Maya
Jelentkezz be a hozzászóláshoz.
Próbálkozott már valaki Rubik kocka animálással? Pofon egyszerûnek tûnõ feladat (vagy lehet az is) de nekem ne igazán jött össze. Hagyományos 3x3-as, külön kis kockák. Két dologgal próbálkoztam igazából, az egyik hogy össze groupolok egy oldalt amit forgatni akarok és úgy animálom. Ezzel az a gond hogy akkor ha egy másik oldal forgatásához kellenek azok a kockák is amiket elõzõ alkalommal forgattam akkor nem nagyon tudom átcsoportosítani mert szétszedi az elõzõ animációt. A másik hozzáállás az volt hogy a kockák pivot pontját a nagy kocka súlypontjába tettem, tehát minden egyes kis kocka külön azon pont körül forog el, majd így egy-egy oldalt kijelölve animáltam. Ezt 2-szer tudom eljátszani, mert harmadikra marhaság jön ki. Konkrétan ha van egy kockám, amit elõször az X-tengely körül forgattam el, majd az Y körül, és utána megint az X körül szeretném akkor összezavarodik. Feltételezem azért mert az X-hez képest ugyan azt kéne csinálnia mint elõzõleg (tehát ha 90-re forgattam elsõnek, akkor második alkalommal ugyan úgy áll a tengelyhez képest mint az elején viszont szerinte már egy 90 forgatás volt ugye). A problémát megtaláltam több helyen is, de választ sehol nem kapott senki. Valami MEL scripttes cuccost találtam, de ahhoz nagyon nem értek sajnos.
Egyébként meg nem tudod teljes mértékben elkerülni, annyit tehetsz, hogy a kiextrúdált részt alrébbról indítod, legyen köztük egy kis perem, így egy hatos pole helyett kapsz két ötöst.
A másik, hogy az ilyesmit, hogy a subd szebb legyen körülveszed extra loopokkal, így az eredeti formát jobban megtartja.
(\__/) ( X.x) ( } . { )
Csücsök
6 edge megy bele, még a sima insert edge loop toolal készített control edgek után is ocsmány marad.
Kulcs
Ezt a kulcsot próbálnám modellezni, de az a csücsök problémás. Lehet, hogy nem lesz felhasználva sehol, ezért még csak közelrõl se lesz nézve, de ha meg máshol kell, egy másik modellnél, mondjuk vmi cégnél, ezt a fost adjam oda? (A piros wireframe az, ahogy kinéz, csak másik gépen van a kulcs, azért nem tom megmutatni azt).
\"One kills a man, one is an assassin; one kills millions, one is a conqueror; one kills everybody, one is a god.\" /Jean Rostand/
486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD
Ezek az apró dolgok azért vannak már most rajta,mert ezt egy játékba próbálnám meg csinálni és oda legalább 10k alatt kéne tartani a polygon számot.
Ezt az irányt probálom én is követni,de az alapforma kialakitásánál megakadok , hogy folytatni tudjam, és az teljesen elfogadott ha a külön részeket mint pl az antennákat vagy egyéb kiálló dudorokat külön modellként csak belenyomom az alapmeszbe és nem kötöm össze mesh szinten vele csak attacholom? Az UVW-zásnál ez nem fog bekavarni? Úgy értem, hogy a szányon lenne egy dudor amit külön modelleztem le és az külön kerülne a szárnytól a texturán , akkor a panelvonalat, hogy fogom egyenesen ráhuzni ?
Alapvetõen jó irányba indultál el. A másik zöld repcsinél a polykat tényleg nem kézzel rakta oda aki csinálta, az nekem egyértelmûen egy smooth-olt modellnek tûnik, vagyis a tiédnél sokkal kevesebb polyból készült, és már smootholva lett 5000 poly. A wire-mentes képen látszik, hogy a szárnyaknál éles szögben hajlik a forma, szerintem a két kép között annyi a különbség, hogy a másodiknál nincs kijelölve a modell.
Amit én javasolnék, hogy ne kezdjed el részletezni már most a gépet! A szárny-törzs csatlakozásnál, a kis függõleges vezérsíkoknál, meg ilyeneknél csúszik félre a történet. Én kihagynám õket a mostani fázisból, és teljesen lepucolnám a gépet, kb mint a másik belinkelt modellnél. Az így kapott formán igazítanám helyre a vertexeket. Ezek után minden mást külön object-ként modelleznék le. Pl csinálgatok egy Me163-ast (már kb 2 éve áll), ott is elkezdtem darabolni a formát: link
Az alap ilyen darabokból állt: link
Ez a módszer nekem annyira bejött, hogy a linkelt képen lévõ kasznit azóta már kb teljesen kukáztam, és most a blueprint+fotók alapján kb külön legyártott elemekbõl legózom össze a gépet. Szóval szerintem csinálj egy alapformát, és az "extrákat" külön modellezd rá.
A vonalháló rajzolása amúgy nagyon jó ötlet, érdemes a blueprint alapján a lehetõ legprecízebbre megcsinálni, és késõbb referenciának használni. Szerintem tartsd meg azt is, a modellrõl töröld a kisebb részeket, tedd rendbe az edgeflow-t, és utána külön rakd rá a kiegészítõket!
486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD
Én a kevés szabadidõmben sajnos még nem nagyon találtam meg a saját metodusomat amivel könnyen elérjem a céljaimat igy szinte csak egyhelyben topogok, mig mások akiket itt a forumban látok hatalmasakat fejlõdtek ezidõ alatt.
Hogy a tárgyra is térjek. Engem a repülés érdekel igy repülõket szeretnék modellezni. A neten fellelhetõ tutorok elenyészõ %a foglalkozik ezek bemutatásával. amiket találtam azok vagy polgári vagy 2.VH-s repülõkrõl készült. Amik könnyebben modellezhetõk, lévén a törzsük henger alakú vagy ovális, de egy modern vadászgépnek a formája nagyon eltér a hengerestõl (legtöbb esetben) ÉS vannak olyan részek amik nem látszódnak a rajzokon(levegõ beszivó csatorna). ÉS itt az alapforma kialakitására gondolok,Mert a részletek kidolgozása már fénykép alapján lehet az alapmodellhez viszonyitani,de amig ez nem tökéletes addig nem lehet részletezni sem.
Akkor a konkrét vit a kissé hosszura nyult bevezetõ után
Mint látszik a topológia hagy némi kiváni valót maga után,de 90%ban négyszöget tartalmaz.
Modell topológia lévén minden vertexet kézzel igazitottam a helyére a nézetrajz szerint ezért lett ilyen.
Ugyan az csak élek nélkül smoot groupal
smooth
Itt is látszik, hogy néhol egyenetlen a felület és a smooth goupot sem értem még teljesen, hogy hogyan és miként kéne használni, hogy plusz polygonok berakása nélkül kapjak sima felületet ,de valahol meg éles sarkot ahova az kell. Mint ahogy a képen is látszik megprobálkoztam az UVW-zással is,de egyenlöre nem jött össze a dolog
És amit el akarok érni, hogy mint ezen a képen is látszódik ugyan annyi polygonból áll a modell mint az enyém (5000) és mégis egységes tiszta topológiája van , amit szinte biztos hogy nem kézzel tologatott a helyére.Élekkel és smootholva nincsenek benne szögletes polygonok a kevés polyszám ellenére sem, nem mellesleg a készitõje 5 nap alatt kész lett a teljes modellel, tehát gyors eljárás is.Ebbõl gondoltam, hogy talán patch modellinget használt,mert ott csak pár vonalat kell megrajzolni ,hogy tökéletes polygon modellt lehessen generálni belõle, mint itt is látszik:
patch modell
Ezen felbuzdulva én is nekiáltam a vonalból kialakitani a megfelelõ formát
vonalháló DE mint kiderült itt sem eszik olyan forron a kását. Mivel a MAxban csak olyan helyeken lehet Patch felületet létrehozni aminél csak a csomópontokban vannak vertexek, nélam nem igy van,mert ha kiveszek vertexet akkor torzul a forma ha meg plusz vonalat teszek be akkor nagyon sûrû lesz és átláthatatlan.
Szóval mint látható kiprobáltam sokmindent,de sajnos nem találtam még meg a megfelelõ eljárást.MAga a modellezõ toolok használata megy ,csak a hogyan mit mikor nem teljesen tiszta .Pedig több száz 3nézeti rajzom várja itthon hogy elkészüljön :)
Bocs hogy maxos témával ide irtam,de talán nem baj ha mások is okulnak belõlem :)
A Mercinél interior-öket csináltam, ott a munkafolyamat úgy néz ki, hogy adnak egy kb ilyen rajzot (csak példa): link, illetve többnyire hozzá kapod a "package"-et, ez a végsõ, gyártáskész 3D modellje a belsõ váznak, amire rá lesz applikálva az interior, kb ilyen: link
Aztán ennyi, tudni kell ebbõl arányaiban helyesen lemodellezni a formát, amit utána persze hetekig változtatnak design ötletek alapján, mire elfogadják. A Porschénál meg kapok már egy lemodellezett nagyon primitív exteriort, amire könnyû ráépíteni a részletes modellt, és utána az aero tesztek alapján mondják, hogy "itt meg itt legyen magasabb 20mm-el", meg hasonlók, és akkor azt kell megoldanom, hogy jól is nézzen ki, aztán utána kiexportálom nekik, és elküldik szimulációra. Nincsenek 3 nézeti képek sehol.
Mindkét esetben egy a lényeg, hogy a felület "tökéletes" legyen, tehát semmi hupli meg benyomódás, és a checker shader által adott fénytükrözõdés vonala sem hullámozhat, ha megforgatod vele a modellt. Ezt úgy oldod meg, ahogy akarod, persze quad-okkal érdemes, úgy néz ki szépen. Ezért ha tehetem igyekszem egyrészt az oldalvonalakat ahol lehet (pl ajtóknál) egyenesen tartani ahogy elölrõl-hátra futnak, másrészt az autó elején a részletek okán sok az edge, ezeket igyekszem vagy a lámpához elvezetni, vagy a kerekek felé, és ott belevezetni õket valami határozottabb élbe, aztán otthagyni õket. Az itt kialakított sokszögek általában (nem mindig) még kezelhetõek, és nem okoznak felületi hibát. Ahol ezt nem lehet megoldani, ott a ZenTool-al lehet kijelölni az adott íveken mondjuk 3 vertexet, és a többit hozzá állítja, hogy szép legyen a vonal íve. Vagy csak simán a szememet használom. A lényeg, hogy mindent a lehetõ legkevesebb polyból oldok meg.
A többi poly modellezõnél láttam, hogy a Surface-esekhez hasonlóan gondosan megtervezik, hogy hány vertex és edge legyen az adott részen. Én kb egyedül vagyok olyan, hogy teljesen ösztönbõl csinálom, simán belekötök több edge-et, aztán törlöm õket, kb mint a gyurmázás, nem szoktam rajta gondolkodni, csak jön magától. A lényeg, hogy ha nem akar szépen kinézni az adott felület elõször mindig próbálok pár edge-t törölni, egyszerûsíteni a modellt, az 90%-ban használ. Talán ez az egy elv, amit használok.
Namost írtam egy csomót, de értelme nincs sok. :) A lényeg, hogy szerintem nem igazán a modellezési eszközökön, vagy modellezési stratégián (akármit is jelentsen ez) múlik a dolog, hanem a szemeden, mennyire jó a formaérzéked, stb. Érdemes sok fényképet nézni inkább, mint blueprint-et, általában a laikus szem számára "sima" felületen is történnek dolgok, az egyenes vonalak valójában enyhén íveltek, látni kell, hogy egyes részek méretben hogyan aránylanak egymáshoz, stb. Sokan a felületek szélén az éleket (pl a motorháztetõ kivágása) vagy túl soft-ra vagy szinte derékszögesre építik. Gyakorolni kell sokat (micsoda meglepetés). A legjobb modellezõ, akivel eddig találkoztam (egy harmincas szlovák csaj) szó szerint sokkolóan hibátlan modelleket csinált mindig, és kizárólag az alap Maya eszközöket használta, még egy régi Maya verzióval. Mikor kérdeztem a plug-inekrõl, csak annyit mondott: "csak az életedet bonyolítod velük". Ez sem alap igazság persze, de neki mûködött.
Sorry, hogy csak rizsázni tudtam róla. :S Ha van esetleg wip képed valamirõl, akkor leírhatom, hogy én mit látok rajta.
486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD
Nem tudom, hogy kaptok e referencia képeket amihez tudtok igazodni,de ha van 3 nézeti kép és keresztmetszeti képek is akkor mi a legegyszerübb módja, hogy pontos modell legyen a végeredmény és ha lehet 4 szögû poly.
Alapjába véve MAXban dolgozok,de a mayában megtalálható eszközök hasonlóak , hogy ott is müködjön.
A régi projektekkel mi lett? Volt egy órás kép amit húzott egy kéz nélküli manus, meg csináltál egy szitakötõt is,ha jól emlékszem!
Én még mindig a germánoknál vagyok, csak a Mercitõl átkerültem a Porschéhoz concept hard surface-elni, meg azóta jött még az anyacéghez két ex-Digic Picture-ös srác is. Idõm nem sok van otthon modellezni, meg egyszerre 6 féle dolgot csinálok, úgyhogy lassan haladok. Most ez van éppen terítéken, de még eléggé wip: a világítást, meg néhol az anyagokat csak próbálgatom, szóval nem végleges.

486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD
Elnézve, hol tart most a ZB, lehet át kéne állnom Mudboxról...
486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD
Valamint egy rövid videó a készítésrõl:
http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)
Ha már a nagy öregek visszatérnek... :)
1000 éve nem szóltam hozzá :) BME-ne végeztem géptervezõ gépészmérnökként. Egy éve vagyok fejlesztõ mérnök az Electrolux-nál. Nemrég vettem végre egy normális gépet. Idõnként elkap újra a Maya vágy, és magával is ragad.
Dobjon magáról pár szót, aki még emlékszik ránk. Mi történt azóta veletek?
Köszöntem a lehetõséget!
( + egy kis teaser a mostani projektemrõl...)
the world is mine
1000 éve nem jártam itt, de örülök, hogy azért még többen most is itt vagytok a régi csapatból :)
Igazából közel 4 éve, hogy a 3D grafikát feltettem a polcra ideiglenesen. Azóta, lassan 3 éve egy amerikai cég debreceni leányvállalatánál dolgozok a C&E Team (Communication &Events Team) tagjaként, mint Design Representative. Fõleg vállalati arculatot érintõ dolgokkal, kiadványszerkesztéssel, szórólap/plakát készítéssel, a különbözõ csoportok grafikai igényeinek kielégítésével, külsõ/belsõ rendezvényekhez kapcsolódó grafikai munkákkal, toborzási szóróanyagokkal, CSR programokhoz kapcsolódó különbözõ vizuális anyagokkal és elvétve fotózással/videózással kapcsolatos projektjeim, feladataim vannak.
Közben elvégeztem egy Kereskedelem és marketing BSc szakot a Debreceni Egyetemen (nappalin, államin :D ).
Röviden nagyjából ennyi történt velem, gondoltam megosztom, hátha valaki kíváncsi. Plusz úgy tûnik most már kicsivel több szabadidõm lesz a következõ idõszakban, és már napokban molyolgattam is ZBrushban egy karakterrel, ha kész lesz feltöltöm majd :)
http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)
http://www.youtube.com/plastwerk
http://www.youtube.com/plastwerk
60397. hsz.
Pc: i7 7700K, 32GB, Nvidia 2080RTX PS4, PS3, PSP, C64
Pc: i7 7700K, 32GB, Nvidia 2080RTX PS4, PS3, PSP, C64
(\__/) ( X.x) ( } . { )
http://www.youtube.com/plastwerk
Pc: i7 7700K, 32GB, Nvidia 2080RTX PS4, PS3, PSP, C64
Pc: i7 7700K, 32GB, Nvidia 2080RTX PS4, PS3, PSP, C64
http://www.youtube.com/plastwerk
Pc: i7 7700K, 32GB, Nvidia 2080RTX PS4, PS3, PSP, C64
Nagyon kevés tutoriált találtam a neten. <#szomoru1>#szomoru1>
Pc: i7 7700K, 32GB, Nvidia 2080RTX PS4, PS3, PSP, C64
Pc: i7 7700K, 32GB, Nvidia 2080RTX PS4, PS3, PSP, C64
Itt egy blender videó amiben 15:11-nél van.
http://www.youtube.com/watch?v=3fEYh9UYTOE
Tehát a két edgeloop ki van választva és azok mentén el van vágva az object.
Pc: i7 7700K, 32GB, Nvidia 2080RTX PS4, PS3, PSP, C64
shaken, not stirred
Szóval semmi eget rengetõ dolgot nem érdemes várni.
https://fxmason.blogspot.com/
Pc: i7 7700K, 32GB, Nvidia 2080RTX PS4, PS3, PSP, C64
Sajnálom, hogy így alakult ez a dolog. Higgyétek el mindenkivel próbáltam tisztességes módon kapcsolatba kerülni, a Palival való kapcsolatom az valamiért teljesen kisiklott. Nem mondom, hogy csak az õ hibájából történt mindez, mindkettõnk hibája szerepet játszhatott ebben.
Talán vegyi okai vannak ennek, vannak olyan vegyi anyagok is amelyeket ha összekeversz akkor beindul egy reakció és kész a robbanás. Ilyenek vagyunk mi is:
Pali+Mason=Robbanás. :D
https://fxmason.blogspot.com/
shaken, not stirred
486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD
shaken, not stirred
https://fxmason.blogspot.com/
https://fxmason.blogspot.com/
shaken, not stirred
Van hudinnyó demó, csak az egyelõre zárt, meghívásos beta. Csak a legjobbaknak, szóval ezen is elbuktál.
shaken, not stirred
Houdini-hez demo sincs?
https://fxmason.blogspot.com/
Akinek van kedve maya alá kipróbálni a plugint (hivatalos forrásból), az itt megteheti, meg lehet 15 napos licenszet is igényelni. (anélkül vízjeles a render - de funkcionalitásban teljes)
http://www.solidangle.com/
shaken, not stirred
http://www.youtube.com/plastwerk
(nekem személy szerint a kameraállás nem jön annyira be, de szép, részletes modell, szép anyagokkal :) )
http://www.ba-reps.com/news/bose-collins-builds-steampunk-bird-for-harpercollins
http://www.youtube.com/plastwerk
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
Igyekeztem volna az új FAQ-ot újévre összehozni, de nem igen sikerült. Viszont úgy néz ki, hogy Februárban mindenképpen, de az is lehet, hogy már Januárban lesz itthon végre internetem, és akkor majd gõzerõvel ráállok, és megcsinálom komplettre az egészet.
Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com
