Srácok szeretnék egy kis segítséget kérni:) hozzá jutottam a 3ds maxot, mert tanuló vagyok és szeretnék bele vágni ebbe a hosszú útba kicsit öreg vagyok már 23 éves xD, de szerintem soha sem késõ... amolyan hobbiként csinálnám viszont nem tudom, hogy hol kezdjem! tudna valaki egy jó oldalt mondani? egy pici tapasztalatom van már :)
Már régóta nem quadro kártyát használok, de emlkeim szerint azt is ki lehet fektetni, de jóval több polygonnal, nint sima desktop kártyákat. Egyébként annakidején a spline-ok megjelenítésén gyorsított nagyon sokat. Amikor beimportáltam egy bonyoltult DWG rajztot amia sima kártáy 3-4fps-re kifektette a quadro ugyanazt meg sem érezte.
Jó lesz ez, csak nézd meg az oldalnézetet, eléggé szögletes az elsõ "sárvédõ", és az elején/alul van vmi gyûrõdés. más: a dátumod és az idõd nincs jól beállítva:) vagy direkt? anno eleinte mikor ismerkedtem a programmal én is állandóan autókat modelleztem ;-)
Render miatt van. Csak nyomtam neki egyet alap rendelerrel és semmi beállítással. Majd ha kész lesz csinálok egy clay render még a shaderezés elõtt. Van róla egy ilyen képem még.
Ez lol, a groupolás minidig is lassította a jelenet leképzését jelenleg az a leggyorsabb ha minden object/instance egyéni és editable meshbe van collapsolva...
:D nálam 1-2 perc az idõlimit, után fejszéért nyúlok, és szétverem a gépet,,, de tényleg, én is néztem, hogy szerintem kézzel is gyorsabban ráírom a vinyóra, mint ahogy a progi csinálja
És az vajon mitõl lehet, hogy egy kb. 200MB-os maxfájl mentése mondjuk 2-3 sec, és dolgozgatok rajta, ki-ba kapcsolok 1-2 fóliát, és hirtelen felugrik a mentési idõ 1 percre (fájlméret maradt ugyanakkora), és ezen már csak a számítógép újraindítása segít.
semilyet. egy ideig szopattuk vele magunkat, de gyõzött a nyers erõ. Azt a szisztémát lenne érdemes kipróbálni, hogy a sok instance-os részek vannak konténerben(erdõ stb.) mert a belassulást alapvetõen egy általános adatbázis kezelési probléma okozza. ez mindenütt jelen van(excel stb.), és mindenütt az a megoldás rá, hogy csoportosítod az adatokat. ilyen szempontból még a group is lehet, hogy megoldás, ha javítottak rajta valamit. de mondjuk, ha a léjereket kezelné a max afféle konténerként, na az volna a mennyország.
Az XRef és a Container eszközök õrjítõek. Az Xref teljesen használhatatlan, ráadásul végtelenül belassítja a maxot, a container pedig sejó-serossz, de szintén lassú. Mindig adok nekik egy újabb esélyt, és mindig peszopom...ááááááááááááááááá
Ti milyen ps color settinget haszmáltok? Vmiért elállítodott az enyém :-( Tök sötétek a képek, bármilyen beállítást, profilt állítok be. Megnyitok egy régi psd-t és azon is sötét, Viszont ha elmentem a képet, bármely képnézõben jó mutatja a színeket. Nemrégiben volt egy vga driver csere, attól lehet?
Megvettem a miauu's Work Plane scriptet. Elég jó kis cucc, nagyon jól integrálódik menü formájában a maxba, tehát nem lebegõpalettáskodik zavaró módon. Van pár apró illogikus dolog a mûködésében, ezeket jeleztem is a készítõjének, remélem beleírják amiket kértem. Ezzel együtt ius megér 10EUR-t a cucc. Sok-sok user gridet és hajtépést meg lehet velespórolni.
Ó valóban! Hát azóta nem keveset foglalkoztam vele :-) A volt egy kis idõ igazából a ma délelõttre vonatkozott, amikor az emberkéket simogattam egy kicsit bele.
A "kis idõ rendberakni"-ból arra következtettem, hogy dolgoztál még rajtuk. :) Nekem egy ennél korábbi verziót mutattál még anno, és ahhoz képest sokkal jobbak lettek, erre értettem.
A bpt-re visszatérve. Sajnos egyenlõre a vicc kategória. Egyszerûbb termékvizualizációra jó lehet, de egy komplex belsõ tér esetén nemes egyszerûséggel elköszön. Amikor minden shader-t kicseréltem egy alap diffúz anyagra, csak a medence vízét hagytam víznek akkor hajlandó volt elindulni, de akkor a 100 pass a belsõ térre édes-kevés. Egy ilyen térben pont arra nem jó, amire kellene, nevezetesen a photonnal kezelt caustic kiváltására. Tehát, akinek ilyen vágyai vannak annak egyenlõre még mindig a maxwell és társai jelentenek megoldást :-( .
Már csak az a kérdés, hogy hová tegyem a vesszõket. Még nem biztos, hogy mernék erre alapozni egy komolyabb belsõ teret. De most készítettem egy uszodát, azzal majd kpróbálom.
Még ott nem tartok, de amúgy az unwrella plugin kellett nekem, így már oké a dolog.
Amúgy jó ez a véréj hájom, a legnagyobb cucc elvileg az embree benne, de nálam ez nem mûködik mert régi a cpu-m. Csak olyan cpuval megy ami támogatja az avxet elvileg.
Hétvégi örömködés projekt. Idõ az nem volt rá, de szerencsére megrendelõ sem mindenféle ígényekkel. A srácok tolták az építészetet, tablókat, én hegesztettem a képeket. :D
tegnap egy masszív éjszakázás(és több munkával összeragasztott nap) után kipróbáltam a VÉRÉJHÁRMAT. A progresszív render nagyon fasza, bár még szokni kell majd az új paradigmát. A bézik ekszpert gomb nekem kicsit dedós és felesleges, de a marketing és a felhasználói élmény ugye.... Viszont a BPT így elsõre kicsit csalódás, de lehet, hogy bennem volt a hiba. Nagyon nehezen tisztulgat. De nem adom fel, mert nagyon szükség van rá. Ja és mindezt egy nagyon komoly jelenettel teszteltem. Egy plane-bõl és egy teáskannából állt. Viszont a teáskanna 32 szegmensre volt osztva.
nah ha jol haladsz a modelezzesel akkor ismerkedj meg az uwv fogalmaval http://goo.gl/YyZQTp
Elõre leszögezem, hogy kezdõ vagyok. Egy hete elkezdtem egy autót készíteni és egészen jól haladok. Próbálgattam materialokat szedni a vray-materials.de oldalról, de valahogy bután illeszkednek az Audi r8 oldalsó pengéjére ( ajtó mögötti légbeömlõ). Lehet azért mert. Nurbs? Mit lehet ezzel tenni? Szét van csúszva az egész sajnos.
no, itoo-ék már támogatják a vray3-at.
Hasznalj multi/sub object texturat a falra, a csempe, lambéria meg rad van bizva. Van sok hasznos textura a neten rengeteg, de ha van idod, kedved modellezd le azokat is. pl: itt is van sok textura
Üdv! Hogyan lehet megoldani,hogy egy adott felületet, ami mondjuk egy téglatest egyik oldala, felosszak részekre adott koordinátáknál? Pl. van egy falfelületem és azon akarok különféle textúrákat elhelyezni. A másik kérdés,hogy lambériát ,csempét hogyan szokás csinálni látványterveknél. Textúrával csak, vagy pedig szerkezetileg is?
Köszi.
A 2014-es Max miért felejti el azt hogy bepipáltam a Match bitmap size...-t hogy ne legyen pixeles a blueprint a viewportban?
Miden bizonnyal egy spline az a 4 vonalad. SubObject módban jelöld ki az egyes szegmenseit, és detach-el külön objektumokká, valamint a jövõben úgy rajzold a hálókat, hogy külön objektumok legyenek.
Margóra: Ha valaki ráér, és érdekli, nézze meg a 3-as VRay-ben implementált vertex merginget, nagyon jó dolog. Nézzetek meg valami interior scene-t sok specular reflectionnel (pl. egy konhapult, inoxok, rozsdamentes edények, króm felületek, magasfényû felületek, üvegek kavalkádja) , bámulatos, mennyit ad az érzethez a speculat caustics, amit szokás lehagyni.
Valamint az open exr 2 kimenet is baba, nemrég próbáltam ki elég szopatós, post dof szempontjából bonyolult jeleneten, és dofot tettem rá Nuke-ban, hogy innye'! :D
Na ilyesmire van szügségem.Kár hogy fizetõs. Megpróbáltam ,de egyenlõre nem mûködik.Maga a plugin igen csak az elkészült vonalhálómmal valami gond van. Mert mikor ki akarom jelölni a 4 élt akkor már az elsõnél kijelöli az összes vonalat. A videón az látszik hogy minden kijelölt vonal shape-nek van elnevezve az enyém line , hogy lehet átkonvertálni azt. Egyébként külön van minden kersztmetszet és körvonal , szerkeszteni tudom segmensekként és vertexeként is,de itt mégis egy alaknak veszi.
akkor nincs más hátra modo-ban kell dolgoznod. de, ha megfigyeled, a köztes vertexek ott is egymás alatt vannak és egy vonallal összekötni õket 2 perces mûvelet.
Ez MODO-ban készült és itt látszik, hogy a csomopontokon kívül is vannak vertexek a vonalol (piros pöttyök) A kékek a patch kijelölést jelöli.Gondoltam valahogy meg lehet oldani maxban is,mert MODO-hoz egyenlöre még ennyit sem értek
a fuse csak egy helyre húzza a vertexeket, de nem hegeszti(weld) össze. Sajnos a patch(folt) modellezés lényege pont az hogy a patch-et határoló vonalakon belül nincsenek vertexek ezt betartva kell modellezned, különben kezdheted elölrõl.
A vonal szincseréjét megoldottam,de van egy másik még az alábbiakon felül.
max2011-ben ha PAtch modellezéssel akarok egy jármüvet elkésziteni akkor hogyan tudok a vonal hálóból felületet létrehozni? Mert addig eljutottam, hogy vonalból kialakitottam a megfelelõ formát és tutoriálok alapján az is tiszta hogy a csomópontoknál fuse gombbal össze kell egyesiteni a vertexeket és surface modositót tenni rá.
A bajok ott kezdõdnek, hogy amikor kijelolok 2 vertexet és megnyomom a fuze gombot akkor látszólag megtörténik az egyesités és egyutt mozog a csomópont ,de pár ilyen után visszatérve ugyanarra a csopópontra már megint külön lehet mozgatni a vertexeket.. A felület létrehozásakor törekedtem, hogy 4 vonal határolja,de igy sem csinálja meg a felületet csak akkor ha vertexek csak a 4 csomopontban vannak . Ha ha csomópontokon kivül még elhelyezkedik valahol egy vertex akkor már nem megy.
Nincs valami plugin vagy más eljárás hogy csak a 4 határvonalat vegye figyelembe és a vertexek számát nem? Mert igy 2 lehetõségem van csak : 1: vagy kiszedem a köztes vertexeket,de ilyenkor torzul a test formája 2: a köztes vertexekhez is húzok bele vonalakat és plusz vertexeket, ilyenkor meg tul sûrû lesz a vonal háló nehéz lesz kiigazodni rajta és javitani a formát.
lehet hogy amatõr kérdés,de lehet valahol állitani a háttérképnek a fehér szinén, ugy hogy a 3 nézeti rajz vonalai ne tünjenek el, vagy a rajzolt vonal szinét megváltoztatni,mert ig nem látok semmit sem abból amit rajzolni akarok a képre.
A következõ kérdésem, hogy lehet valahogyan csökkenteni a patch modell alapból polyvá konvertálás során keletkezett polygonszámot? Mert 1es integritáson is jóval több mint a boxmodell alatt. Boxmodell alatt 6000 poly az egész modell patchnál konvertálás után ennyi csak az eleje a gépnek.
Patch modellnél van olyan eljárás, ha az egyes részeket külön-külön megcsinálom és atacholás után ujra rajzolja a felületet , hogy egységes és kevesebb polygonból álljon ?
Azért az a kijelentés, hogy "3 perc és még mindig zajos" nem valami informatív, és nincs semmi kontextusa.
Tudodm, hogy nem a vray a leggyorsabb, a legmodernebb, a legoptimálisabb, de jó, gyors, modern, és pontosan tudom, mit kell beletennem, hogy a kívánt eredmény jelenjen meg a végén, és azt is tudom, hogy egy adott cél eléréséhez mire lesz szükségem. Production renderer. Vannak páran, MR, Renderman, stb. mindegyiknél lehet gyorsabbat és modernebbet találni.
~3 perc es meg minidg zajos.... Interior kitchen, nem sok ertelme van valtani egyenlore.
tegnap probaltam (demo crack nelkul), stabil volt, ez csak egy olyam mondas hogy minden csak akkor lesz jo ha eltelik legalabb egy ev. mondjuk ettol fuggetlenul nem egy nagy dobas , nincsen benne semmi jelentos ujitas. A sebesseg sem gyozott meg valahogy nem jon le az 1.5-5.0 gyorsulas. Lehet hogy haj kell hozza... de az meg nekem nem kelll... Szoval varok vele egy evet es akkor lesz hozza tamogatas es biztosan van meg benne par bug amivel nem szeretnek talalkozni munka kozben.
azt én is néztem, hogy a gui-t próbálták hülye biztosra tervezni. meg lesz még ennek a böjtje, mint anno, mikor bejött a nitrous. a chaos-os besorolás alapján eddig mindenki expert volt. asszem a multiscatter és a forestpack együttmûködik a 3 bétával. de majd kipróbálom.
Viszont jelenleg nincs olyan funkció benne, ami miatt mindencsudaképpen ezt kellene használni, úgyhogy a diszkont verziók kivárhatók mindenbõl. Ráadásul az UI átrendezgetése tapasztalt VRay felhasználóknak inkább bosszantó.