Probabilistic light sampling, secondary ray clipping, és deep image support. Ezek kellettek már. Bár a ray clippingnél elviseltem volna, ha a ray mélysége is beállítható, nemcsak alapból minden másodlagos rayt clippel, van, hogy a másodlagos rayekben lévõ specular path-ok még teljesen zajmentesek.
most nézem a feature list-ben, hogy anno, amikor kértük, hogy a raytrace-t lehessen konfigurálni, akkor elhajtottak minket, mondván, hogy az egy másik világ, most ott virít, mint az egyik keyfeature. de legalább most már van.
kijött a vray 3.0. új liszenszelés van, ami eléggé föl fogja pörgetni a diszkont áruházak látogatottságát, ugyanis külön vásárolsz render node-ot, mivel a ws csak egy gépen mûködik. mindez természetesen a vásárlók kényelmét szolgálja :-).
Nemrossz, csak kicsit sötét az egész nekem, Meg furi az elsõ lámpa, hogy szögletes, minden olyan íves, kerekded az meg nem. Már majdnem akartam kérdezni, hol szállnak be hátra, de aztán láttam, hogy mi is ez. Ide már lábbal elõre tolnak be :)
Végre befejeztem a Funeral buggy projektet. Vannak benne hibák, de hát ez van :)
Én ezt is szoktam használni, jó kis script: AutoPlace
Majd kiderül, de egy biztos: nem akarok egyfolytában planeket rajzolni és törölni. Képzelt azt, hogy oldalnézetbõl látsz egy épületet, külön skíkban van a fal, ablakok, árnyékolók, lábazat, stb. Nem lehet mindegyikhez külön user gridet csinálni, mert megõrül az embert, kezelhetetlen. Ráadásul az az alaphelyzet, hogy a háttérben van egy síkbeli homlokzati rajz beimportálva. A legegyszerûbb az, ha minden objektum újabb eleme az tárgy alapsíkjában jön létre úgy, hogy közben nyugodtan tudok snap-et is használni.
Ez nem egyenértékû azzal hogy egy planet rajzolsz es a create autogridel bekapcsolod hogy az objektum felületére hozza létre? A spline is szepen rákerül.
miauu's Work Plane supports spline objects. I added this support in the last version - 1.17, which is not released yet. But if you buy the script I will send the version 1.17 . Only Align Selection To Work Plane not works. This mean that you can project selected knots onto the work plane. You can align the WP 1, 2, or 3 selected knots, that can be on different splines in the main spline. You can align the WP to 1 or 3 segments, that can be on diferent splines in the main spline. Attached is a video where you can see how the WP works with splines.
A kapott vonalat mondjuk extrudálod, aztán editpoly. Az extrudált élek tuti rossz helyen, de onnantól editpolyban vagy, és az új edgeket helyrerakni, és mehet tovább. De ez eléggé modellfüggõ, egyszerû, kevés poligonos dolgoknál mûködhet, nagyobbaknál kezelhetetlen. Vagy a kapott splinokat megfelelõen darabolni,és úgy az extrude, esetleg a boolen/subtractionon is lehet gondolkodni, nem tudom, modellfüggõ. Vagy meg simán az érintett élekhez csatlakozó polygonokat detacholod másolatként, új objectként, és a határvonalakat lehet tovább gyúrni, a végén meg a fölösleget törölni ha kell.
köszi igy megvan a másolt vonal,de ebbõl meg nem tudok polygonná extrudálni , hiába jelölöm át editable splinenak ,de nem tudok semmit sem kezdeni vele.
éleket kijelölöd, edit edge panelen create shape from selection. aktív layerre teszi, csak mert én állandóan azzal szivatom magam hogy az aktív rejtve van.
lehet hogy hülye kérdés,de nem találtam megoldást vagy, hogy hogy keressek rá pontosan. a lényeg, hogy egy modelnek a z éleit, border részét akarom másolni,de nem polygonnal hanem csak a vonalat.
Probáltam, kijelölni a bordert és shift+ move másolni,de extrud lett belõle, a detach is hasonló eredményt adott.
A lényeg, hogy az eredeti modell körvonalát akarom mégegyszer lemásolni de csak vonalba, hogy abbol indulva folytassam a modellezést és igy a végén biztos hogy passzolni fog egymáshoz a 2 egység.
lustasag visszi elore a vilagot:D ha nem lett volna anno valaki lusta akkor meg a mai napig cipelnenk nehez dolgokat es gyalogolnank ahelyett hogy felfedeztuk volna a kereket es talicskat csinaltunk volna / szekeret:)
Köszi! Sajnos ez így nem mûködött, bár lehet csak én bénázok :) Sikerült megoldanom ez alapján úgy, hogy egy Smooth módosítót adok a modellhez, és ha azon belül kikapcsolom az auto smooth-ot, akkor szögletes lesz teljesen, ha be akkor meg sima. Valamiért a smoothing group-on belül ez nem mûködött.
haat magadnak fizeted ki mert nem szopsz vele utana es nem baszol el ra rengeteg idot (uw, boolen okozta crash.etc.) persze nem egy csavarrol beszelek es nem is egy barmilyen ingatlanrol (utobinal meg szerintem ha mar igy boolenezve oldod meg a dolgokat van gy olyan erzesem hogy ez normalis mesht general mert nem tul bonyolult feluletek). de en siman ezt a workflowt hasznalnam ilyen melohoz.... sot multkor kellet modelleznem ilyen Makovecz fele tetoket.. ha a farkam csapdostam volna oromombe ilyen feature-ert, ahlyett hogy kezzel epitgettem azt a szart.
Amúgy az kivitelezhetetlen vajon, hogy különbözõ subd-vl modellezett darabokkal végzett boolean a végeredményben összehozza a loop-okat. mert pl a groboto-nál ahogy nézegettem a fej példákat nagyon zavaró volt, hogy a hálónak gyakorlatilag semmi köze nem volt a tényleges topológiához. ez szerintem a munkafolyamat valamelyik pontjánál megbosszulja magát.
Valóban. :| Meglepõ, hogy kifejezetten rámentek a groBoto bemutatásánál arra, hogy a kiemnetet vidd tovább Zbrushba pl. Pedig, ha valami háklis a topológiára, akkor az a Zbrush.
no, megnéztem közelebbrõl, kikockázva. tényleg ugyanaz a metódus, mint a groboto, csak a finomabb felosztás miatt nem látszott egyértelmûen. nekem elsõre úgy tûnt, hogy a filletek mellett tele van T kapcsolatokkal á lá rhino import.
de csak akkor ha nem szepen smootholt cuccot boolenolnal.. szerintem itt nem all szandekukban a boolen utan tovabb gyurni a modellt.. ha meg megis akkor marad az hogy retopozod szepen utana.... csodagomb nincs:)
Ugyanaz a kettõ, a fonudry bízta meg a GroBoto-s csapatot, hogy a tooljunkat portolják Modo alá, és annyi fejlesztés történt pluszban az UI és interakciós elemeken túl, hogy most már bármilyen zárt quadpoly mesh objektumon mûködik, nemcsak a GoroBoto-ban lévõ speciális primitíveken.
nekem ezekkel a bemutatókkal csak annyi bajom van, hogy ilyen topológiákkal a max-is tök jól megbírkózik, kivéve a fillet, de ezt a vágyam az elõbb is emltette. én igazából egy tipikus építészeti példára lennék kíváncsi. most például azzal szívtam hogy egy kisebb várost kellet volna valahogy kirekeszteni egy fûfelületbõl. a max nem tudta leháromszögelni(ismert jelenség), de a boolean is hibázott már a 3., 4. objektum után.
... ami mellesleg a Modo-s videókból egyáltalán nem derül ki. Érdemes vetni egy pillantást a GroBoto nevû szoftverre, amibõl ez az egész kinõtte magát, ott mutogatják a topológiát is. :)
Én azért örülnék neki, ha lenne egy olyan megbízható boolean tool MAXban, ami ilyen minõségû topológiát dob ki magából. :)
+1:) bar nem egy poly barat dolog de product vizhez tuti volna.. probaltad mar a 3dcoat-ban a voxeles modellezest.. nagyon hasonlo cucc ehhez (bar nincs igy node-olva)..
Húúúúú, ez maxhoz... remélem megveszi az autdesk az egész céget... :D Én mindig is boolean párti voltam, sokkal közelebb áll az emberi gondolkodásmódhoz ez a fajta modellezés, mint a subd.
Most álltam neki a Maxnak és 3d modellezésben is elég kezdõ vagyok még. Modellezgetés közben feltûnt egy furcsaság és szeretném megérteni, hogy miért is van ez.
Szóval egy kockából kialakítottam az alábbi kép elejét, ami eléggé szépen folytonosan jelenik meg. Utána shift + egérrel, (edge)kihúzással folytattam a hátulját. 2 rész lett így eddig, ezt lehet is látni a képen. Meg a határ is ameddig kockából formáztam és miután "kihúzással" folytattam.
A kérdésem, hogy miért van ez a különbség a modellen? Jól látható a képen. Semmit spéci beállítást nem változtattam, csak formáztam, de a kihúzásos módszer után ilyen szögletes lett. Vagy legyen ilyen vagy folytonos, de ne a kettõ együtt. Hogy tudnám ezt megcsinálni?
Lehet azért van, mert a kockából töröltem edge-eket és emiatt nem tudja szögletesen megjeleníteni?
szerintem ez a fajta vudu minden programban megvan. a példa kedvéért nkem az excel azóta kifagy mentéskor(save as), mióta egyszer pdf-be merészeltem próbálni menteni és nem nyomtatni. ezért is kapálóztak annó a szoftvercégek, amikor valaki megpedzette, hogy azért a táska pénzért akár felelõsséget is vállalhatnának a munkájukért.
Csak az érdekesség kedvéért, a program mindig újabb és újabb mókás bugokkal képes meglepni:
Letettem pár spotlightot, hogy a régi jó MAX-os volume light atmoszférikus shaderrel kombinálva készítsek egy volume passt egy animációhoz. Pár tesztrender, minden OK, összeáll a hatás, amit szeretnék, mehet backburnerbe. AA bekapcs, render kiad, jelenet elment, MAX bezár. Késõbb észreveszem, hogy elég lassan jönnek a framek, és eszembe jut, hogy egy 1-25-ös AA ide bõven túl sok, elég 1-4 is, hiszem csak ahhoz kell, hogy néha ahol geometriát ér a volume, ott rendben legyenek az élek. Job lelõ, scene újra megnyit, AA-t leveszem, és kíváncsiságból indítok egy rendert, hogy megtudjam, mennyi lesz a renderidõ. Unhandled exception. Újra, és újra. Amikor a volume-hoz használt spotlightok elõkészítéséhez ér a render, akkor megfagy. Ennyi. Gép újraindít, ugyanaz. Kiadom jobnak, az összes rendergépen ugyanaz. Kitöröltem a lámpákat, és ugyanolyan paraméterekkel létrehoztam újakat. Most megy, minden fennakadás nélkül.
Ezt mér?
:) Ó, tényleg, ebben reménykedtem. Furamód egyik sem szúrja ki a szemem. Egy erõsebb FireGL kari kap majd még egy esélyt, de õszintén nem sokat remélek tõle, inkább csak az "ingassuk a fejünket ezen is" kategória.
Ezvan, ha annyira nem tetszene, akkor "nem muszáj ezt használni" esete forog fenn ugyebár.
ténlyleg 2014 van, srácok idén is lesz új MAX LOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOLLLL!
:-)
Az ilyen mechanikai, deformálódó testek nélküli rigeket legtöbbször simán linkekkel és expression-ökkel építik fel, IK-t felesleges használni rá. Link, expression, és look-at constraint kb, amire szükség van. Ha rugók is vannak a rendszerben, akkor a rugók rögzített pontjait külön külön riggeled, és a kettõ pont között valami deformáló módosítóval deformálgatod a rugót. Az egész statikus, és elõre meghatározott.
Sziasztok! Most írok elõször ide…eléggé zöldfülû vagyok minden téren (nemrég végeztem az egyetemen is)… Szeretnék egyszerûbb 3D-s látványterveket megtanulni készíteni. A Civil 3D-vel már ismerkedek egy ideje, ebbõl az alaptudásból szeretnék kihozni valamit. Mit tudok nekem javasolni vagy egyáltalán jó helyre írok-e? Milyen programot tanuljak meg a látványtervek készítéséhez? A 3ds Max elég jónak tûnik ilyen szempontból… Esetleg iratkozzak be tanfolyamra, mert úgy se fog egyedül menni minden? Egyáltalán, mint építõs van-e értelme ezzel a dologgal foglalkoznom? Elõre is köszönöm szépen a válaszokat!
igazából nem is animációhoz kellene és riggeléshez, hanem hogy a modell fizikai testként viselkedjen .
Tehát teszem fel egy rudat beleillesztek egy furatba, azzal eleve kizártam 2 tengelyt a mozgásból ha nem mennek egymáson átt a modellek és beleütköznek egymásba. Mert akkor csak forgatás és a ki-be mozgatás lesz lehetséges. Ugyan igy a fogaskerekeknél is.
Csinálok inkább valami rajzot, hogy mit merre kellene mozgatni. Elsõre amúgy nem csontvázat használtam, hanem összekötöttem a testeket és megváltoztattam a forgáspontokat, de az már eleve elbukott, mivel a Max miután megforgattam az egyik objektomot, majd a másikat, akkor egyszerûen megnyújtotta azt mire beforgott. Egy mûszaki ábrázolásnál ez nem igazán jó így nekem. Hozzáteszem, hogy kipróbáltam ugyan azt sima box-ok forgatásával és ott jó volt, hibátlanul forogtak nyúlás nélkül. A modellem Editable Poly néhány modifierrel, konkrétan ProBoolean-el. Gondoltam a ProBoolean okozza a hibát, így az egészet újra Editable Poly-ra tettem, de úgy is szétnyújtja. Ergo xar, így gondoltam áttérek a csontra, hátha. Na tehát valahogy megpróbálok valami rajzokat feltenni és akkor többet láttok a történetbõl.
HEly sem maradna az UI-n. Ettõl függetlenül egy UCS szerû funkció rémesen hiányzik...
Elférne, persze, de nincs. :D Pedig többször felmerült már, hogy tegyenek be egy kapcsolót, amivel az aktuális objektum terébe ugrik a grid, és minden azon történik...
sejtettem... ha plane-t rajzolok, olyan erõvel már grid-et is tudok odatenni. de pont az volna a cél, hogy ne kelljen. amúgfy ez csak nekem hiányzik, mint opció? szerintem az autogrid mellett simán elférne egy egy olyan kapcsoló is, hogy mittudomén base grid
nincs, azaz a miauu-nak valamelyik scriptje, vagy pedig kerülõ úton: kihasználod a max azon nagyon idegesítõ tulajdonságát, hogy ortogonális nézetben is 3d-ben snap-pel. rajzolsz egy plane-t a spline síkjára a pontfogást fölhasználva, majd az autogrid kapcsolót aktiválva kezdesz splinet rajzolni úgy, hogy ez a plane fog alapsíkként szolgálni.
lehet láma kérdés, de hátha csak elsiklottam a 3dsmax ezen képessége felett az elmúlt 10 évben: meg lehet ezt csinálni valahogy: adott egy spline, amihez új szegmenseket szeretnék hozzárajzolni. jó lenne, ha ezek a spline alapsíkjában jönnének létre és nem a user griden, vagy az origo síkjában. van erre opció?
amit leírtál az inverz kinematika, de wire-el is lehet, hogy össze lehet hozni.
Valaki ért a szerkezet készítéshez maxban? Ami kellene, az egy rendesen, faszán mozgó váz. Nem lényeges, hogy a modellemhez legyen kötve, mert már az is elég, ha a mozgó "csontávzmodell" megvan, a többit megoldani már nem probléma. A gond, hogy egy egész napot szoptam vele, de nem akar sehogy jó lenni. Abban sem vagyok már biztos, hogy a Max képes rá plugin nélkül.
A lényeg az lenne, hogy egy hasonló felfüggesztés kellene csinálni, mint egy auto esetén. Rugók, forgó részek, kardán tengely és annak csúszása, kerekek, azaz minden kellene hogy mozogjon. Ráadásul egyszerre, hiszen ha mondjuk megemeljük az egyik kereket, a másiknak lefele kell mozognia, a kardánoknak egyik oldalon szét, másikon összecsúszni, illetve elhajlani, forogni, rugóknak mozogni, stb.
A lényeg, hogy bonyolult és nem jövök rá hogy csontokkal hogyan lehet ezt megcsinálni, mivel nem tudom õket kifixálni, forgó pontokat csinálni, elágaztatni rendesen,stb. Tehát jelenleg még a felét sem értem el vele, mint amit akarnék. Ha volna valaki aki keni-vágja a témát, akkor egy kis segítséget megköszönnék, persze megfizetném a fáradozásait, egy pár órát biztos lehet vele pöcsölni...