HDRI-s akármit próbálok felépíteni, viszont az anyagmintákhoz érve ezzel a problémával találkoztam:
Szóval az lenne a gond, hogy ilyen foltos a textúra (meg kicsit szemcsés is, de azt betudtam a nagyon ló minõségre), pedig egy gyári VrayMtl-t tettem csak rá. Viszont ha egy sima Standard-et rakok rá, akkor semmi gond. Valaki tudna segíteni, hogy hogyan tudnám megoldani? Elõre is köszönöm!
További szép estét!
sehogy mással vagyok most elfoglalva, a mocskos megélhetés... xD egyébként ez nem igazán grass generator hanem scatterer...
annál már csak az rosszabb, amikor csak odab..sznak egy -egy embret véletlenszerûen és látszik rajta, hogy semmi nincs átgondolva, csak copy-paste. Pl. egy belsõ képnél napsütötte emberkét raknak be, tök más perspektívába, és nem csak régen, pont tegnap kaptunk ilyen tervborítót kivitelezésre, ahol így néztek ki a látványtervek. Sõt egyiken a híres piknik festményrõl kopizták ki az emberkéket :-( csak néztem ,hogy mivan...?
Ronin666: pont tegnap teszteltem kíváncsiságból max 2011 (vray1,5 sp2) és 2013 (2.30.1)-et ugyanazon képnél, ugyanazon beállításnál, tesztrender, míg elõzõnél 18 min volt a másik 12 min alatt leszámolta ugyanazt.
Sziasztok, Rég jártam erre. Felmerült egy új projekt és, ugyanis elkezdtünk egy új rekumbens eBike-on dolgozni. Készül már a mûszakilag korrekt modell és látványterv, illetve párhuzamosan a kész modell már egy jó ideje. Képeket majd teszek fel késõbb ide is.
Lenne viszont egy kérdésem. Én lemaradtam a 2009-es 3DsMax-nál, illetve a Vray 1.5 SP2-nél. Azóta látom van új Max, 2014-es, ráadásul szét van bontva 3DsMax "for animators", 3DsMax Design, "for designers". Történt lényeges elõrelépés a régi verzióhoz képest? Újra kell tanulni a program felét, vagy annyi minden nem változott? A Design tényleg jó arra, amire való, vagy agyon van esetleg butítva a normál verzióhoz képest? Illetve a Vray még mindig az egyik legjobb megoldás renderreléshez, vagy van ott is valami továbblépés?
Köszi a válaszokat, véleményeket elõre is!
az egész város az irodád :-) ha van idõd fényképezni és rotózni.
Ugye az sem mindennapos, hogy valakinek van akkora irodája, ahol pikkpakk tud embert fotózni egy képre... :)
a másik lehetõség a mir módszere, fotó plusz festés. csak ez a magyar környezetben elég nehéz tekintve, hogy nálunk egy projekthez legalább5-10 képet szeretnek látni az ügyfelek. az pedig embertelen munka ennyi képen határidõre(ami fele a külhoninak) megfelelõ minõsgben elkészülni. így megint visszajutunk a kenceficéhez. jut eszembe! ezt a trendet az átlásztó emberek világa elõzte meg. na, az a halálom volt. akkor már sokkal inkább a mb.
látom én is, hogy ez a "trendi" manapság sok látványnál, sõt fotóknál is ahogy mondtad, csak nekem annyira nem jön be. igaz az is, hogy jó refképet,/cutout people-t, ami beleillik a témába, kamarához is igazodik sokat kell keresgetni :-( dehát emberke meg kell a képre, ha más nem arányok miatt.
bõvebben kifejtve Al válaszát: ez a mai divat a (leginkább hazai) építészeknél. mert azt érzik, hogy a staffázs ember nem mindig illik bele a fénytérbe, arra viszont sem idõbeli sem pedig anyagi kapacitás nincs, hogy stúdióban befotózott embereket használjunk minden egyes projekthez így marad a taknyolás, ami meg van azzal ideologizálva, hogy egyes épületfotósok ezt a stílt nyomják. a dolog egyedüli szépséghibája a fotosopos motionblur szegényes eszközkészlete. így bármit csinálunk kicsit mindig gagyi érzete lesz az embernek. én, mi mindig igyekszem ennek az efektnek a jelenlétét redukálni és fejleszteni a staffázsparkot.
szép iparosmunka, jól néz ki a pavilon is. egyedül nekem kicsit túl sok a blur az embereken, szinte odavonzza akaratlanul is a szemem, hogy mi is van ott.
Ha valakit érdekel, csináltunk egy sor látványtervet a milánói világkiállítás ötletpályázatára. Képek Itt Tudom, hogy facebook nem a legjobb minõség, de így egyszerû megosztani.
Közben kiprobáltam egy teljesen uj scennel amibe csak egy plane és egy torus volt az eredeti értékekkel és ott jó volt igy mergeltem a repülöt ebbe az uj részbe és igy már jó lett,nem tudom a z eredeti helyen miért nem volt jó,és itt már a viewportban is látom az árnyékot.
Megemeltem a spot multiplijét 0,7 rül 4 re a skyét 1 rõl 3ra és az Final gater értéket is 0.4 rõl 3ra,de semmi látható változást nem eredményezet. Egyedül a viewportban látszik erõsebbnek a spot fényereje,de az árnyékokat nem látom rajta,pedig a leirásnál látszik és ezért is van bekapcsolva a harweres shadow is.
en szinte biztos vagyok benne hogy rossz linkel probalkozol... egyebkent meg felejtsd el a boolent.. probald kimodellezni lassaban vegiggondolva a topologiat.
hogy lehet ide képet berakni? rámegyek hogy képfeltöltés, kiadja a kódot, bemásolom ide, azt nem látszik
3ds max 9-ben akarom használni a Boolean-t és a box-ból úgy vágja ki a másik dolgot, mintha nem lenne belseje, Mi a problem? A képen (lejjebb) látszik a problémám. De ugyan ebbõl a box-ból már vágtam ki, de akkor normálisan ki vágta.
Bocs hogy fekete-fehér meg stb. de ez a 20KB nagyságú feltöltés nagyon buziság, de ott látszik, hogy az "S" átlátszódik.
Egy fázós anyuka lenge öltözetben pedig feldobná a képet
Hogy lehetne törölni olyan vertexeket ami csak egy line-on "vannak"? Eggyessével kijelölés kizárt. Valami olyan kellene ami töröl minden vertexet ami nem kapcsolódik minimum 3 vonalhoz. 2014-es max
nem rossz, atujákon kellene még javítani(fõleg ha porhó), meg a kémény füstjén.
szöszöltem kicsit multkori képpel, vmi havasat képet szerettem volna, de nem az a nagy hó, hanem csak olyan kicsi, porhó szerûség, ami délutánra elolvad :) EZ lett belõle. A végére eluntam, elfogyott a lendület.
és mint ahogy egy páran megjegyzik, hogy amire használni lehet az igp-t arra sokkal jobb egy videókártya.
És "elég csúnyán" alatt értem itt azt is, hogy lefoglal magának csillió "nem jegyzett" memóriát, plusz gyûlnek a gigabájtok a temp mappában. De ezt ugye tapasztaltuk nem egyszer...
Volt most egy pályázat DLA-s mûhelyeknek, Gyõr szervezésében, a srácok itt indultak, és ahhoz készült egy látvány sorozat, ahol jól jött, hogy nem kellett fukarkodni a növényzettel, textúrákkal. Fura mód a textúrák egy ponton túlnõnek a növényzeten. 10-15 8K-s map elég csúnyán megfogja MAXot.
tudna valaki tanácsot addni hogy mi lehet a gond ha beálitok egy egyszerü jelenetet és clayrendert akarok csinálni,de csak sötét lesz a modell és ha ráteszem egy planre akkor beleolvad a planbe ,pedig 2 különbözõ árnalat van megadva mindkét anyagnak. A mateditorban jók az anyagok ahogy a sample alapján látni,de a rendernél már nem.
Azért ehhez hozzá kell tenni azt is, hogy most egy jelenetemben lassan egy négyzetméter növényzetben több polygon van, mint amennyi régen az egészben volt. És már 4K az alap renderméret, nem 1024, :) Hozzá illeszkedõen nem is 1K-s textúrákkal kell megbírkóznia a gépnek. :)
Értem én a viccet, csak nem szeretem :-). Arra próbálta utalni, hogy mennyit változott a világ. Akkor 400Mb(Asszem 512Mb Ram volt a gépben), ma 32Gb. Nenadnak is válaszolva. Ez egy elég nagy beruházás(500 lakás, fürdõ, kaszinó), ami most kiegészül egy szállodával.
szerintem a szinkorrekciót próbarenderekkel beállítani még idõigényesebb. a leképezés szerintem ugyanannyi ideig tart, ha jól van a fény és a kamera beállítva(nics túl-, alulexponálva).
Valaki tud egy kis felvilágosítást errõl a tone mappingról? kép Csak ennyit irt mellé aki a képet feltette:Just an example what the tone mapping gives me. Depending on the area of the helicopter, the effect of lighting removal is more or less visible. Most important for me is getting the smooth lighting gradients out of the rounded surfaces of the fuselage. Hogy teszi egybe a képeket és az ilyen képekból pontosabb lesz a rendernél a szinmaghatározás?
A másik ,hogy a fényképeket felhasználva a texturázáshoz ezzel a puppet warp technikával teszi CS5-ben. Használt már valaki igy képet ,nem torzitja el a képeken lévõ mintákat? puppet warp
de a pontos vegeredmenyt csak szinkorrekcio utan tudod ami azert gyakran idoigenyes, ha nem sikerul beloni a vfb-t vagy mast legalabb kozelitore... a lekepzes is tovabb tart. talan vray 3 ahol ezt mar kozvetlen meg lehet tenni jobb lesz ebbol a szempontbol.
Jaja, az LWF lényege pont az, hogy a renderelést és color gradinget különválasztod (mivel a renderelt kép tud fizikai szempontból objektív lenni), és a lehetõ legtöbb és legjobb minõségû információval dolgozol egészen a pipeline végéig. Ha egyszer rááll a kezed, többet nem is állsz le róla, jobban kézben tudod tartani, hogy mi jön ki az egészbõl a végén, több a tudatos kontroll.
én! ezt az LWF dolgot én elengedtem. amikor idõrõl idõre elõkerül, mindig megállapítom, hogy sokkal macerásabb, és nem olyan jó a képminõség sem, mint az én megszokott munkamenetemmel.