ettol scenetol vray bedolt, annyira szar minosegbe akarta renderelni a hatso wireokat hogy kiakadtam vegul 0.001 es 1 - 30 sub pixel meg clamp al talan meglenne 1-1.5 ora alatt. De egyebkent meg a redqeenes is zajos itt-ott 12 perc utan..
Az összes mintavételezõ algoritmusnak ez a lényege: a lehetõ legjobban elosztania rendelkezésre álló mintamennyiséget. Ha van egy firefly, az azt jelneti, hogy hoppá, nem sikerült jól elosztani. :D Nem a tünetet kell ilyenkor kezelni, hanem a baj forrását rendbetenni. Persze, nem mondom, hogy samplerert írni könnyû. Sõt. ont ez a lényege az összes nyamvadt renderelõnek. Ki tud jobb samplerer algoritmussal elõállni. Ugyanazon mintamennyiségbõl ki tud "igazabb" képhez jutni.
szerintem a fireflies nagyreszt hibas vagy rosszul sulyozott pixel... clamponlni nem veszes dolog a glossyt meg ettol konnyu szamolni..
Igen, az egy elterjedt dolog, hogy megússzák a kínos specularok samplerelést. :P
VRayben is volt hasonló (sub pixel mapping), szerencsére a dmc saamplerer jól viseli a specularokat. (Kell neki minta, de nem végtelenül sok, mint sok algoritmusnak)
rqban nincsen egyebkent alapszintul clamp a clamp csak a feher pottyokre vontakozik (fire flies) LOL
ja de az nem eleg, pont a gamma kellene... 3 perc egy amd re nem optimalizalt, sse nelkuli verzion enyhen szolva impressziv, fu alatt valaki kiprobalhatna nekem intel procin...
A GI-nak külön tudod szaturációját, kontrasztját skalárját is állítani VRayben tudtommal.
Én clamp helyett jobban bízom egy jó adaptív samplererben és okosan összerakott shaderekben, fényforrásokban. (semmi sem túl specular, semmisem túl glossy, semmi sem túl erõs, stb...) Viszont összehasonlítani bármit szerintem csak úgy lehet, ha algoritmust hasonlítasz algoritmussal. Mert lehet, és a földön egy autista géniusz ember, aki ezt a jelenetet paintben képes zajmentesen megrajzolni huszonöt másodperc alatt, és akkor õ nyert. :D
Kíváncsi volnék rá, hogy minden jellemzõ és szélsõséges fényutat tartalmazó jelenetben azonos mintamennyiséggel melyik renderelõ mit hoz ki, úgy gondolom, ez reprezentatív, a többi már a te tudásodat jellemzi, nem a renderelõét.
Ettõl függetlenül három perc alatt az a zajszint impresszív.
ez tul sok ido szerintem, ha nezed a glossys jelenetet clamp nelkul legalabb 2 ora lenne a renderido ilyen kis felbontasban... ennek nincs ertelme... Jol be kell allitani, egy kis dinamikat engedelyezni kell de max 1.5-2.5 ig, tovabb nincsen ertelme... vagy postban ha mindenkeppen kell a reflection layert meg tovabb tolni. de megint sok ido..
ha vrayben a GI gammat/contrastot kulon lehetne allitani akkor nem lenne ilyen problema...
Szívesen ránéznék a jelenetre, de sok mindent kihagytam most, és elõbb utol kell érnem magam. Ha pár nap múlva még mindig téma lesz, akkor elkérném én is. :D
Hát, nem tudom, én sosem clampolok semmit, hanem lineáris jelenetet renderelek teljes dinamikai tartománnyal, és az így elkészült hdr fileokat color mappelem pár perc alatt bármilyen komolyan vehetõ utómunka szoftverben. (pl. Nuke) Ez a color mappelés leggtöbször semmi más, mint egy lineárisból sRGB transzformáció, ami pl. egy exr file default megjelenítési paramétere is egyben.
csak kapcsold ki az exposuret a kameranal majdnem ketszeres lesz a renderido, majd utana szorakozhatsz a picturenautban hosszu perceken at hogy be tudd loni olyanra amilyenre kell, (ha sikerul egyeltalan). es meg is van az eredmény. 1 frame 10 perc. Ez lol workflow. Es ha mar itt tartunk a tartomany nem olyan jo hogy lehessen vele dolgozni komolyabban... Linear workflow = Fail.
a vray camera clampolt ebben a jelenetben... ha nem clampolsz sokkal tovabb tart a rendering es az eredmenyt csak hosszas varialassokkal lehet megoldani, valamilyen post exposure control programban... Ha sok a glossy reflection a renderido õrák is lehet nehány perc helyett... ezt nem mondhatod komolyan...
Ez a clamp milyen clamp? Eleve, miért clampolsz bármit is? Vagy RQ így oldja meg a zajosságot, hogy clampolja az értékeket, és akkor nem kell akkora tartományon számolnia?
szerintem is. en siman lineraon hasznalom es belovom a fenyeket es kesz. Linear worlkflowal sokkal tovabb is szamol mert nincsen clampolva.. A kimenet azonnal szep nem kell vele szorakozni postban stb,
Egyebkent neha a clampnal megadok nagyobb erteket 1.5-2.5 hogy a csucs reflection vilagosabb legyen... De ennel nem tobb.
linear workflow-ban nem vagyok túl jártas egyenlõre, saját tapasztalatom az, hogy egyenlõre nagyobb nyûg, mint elõny, és valami miatt a vray szebb kimenetet eredményez egynelõre exponential colot mappingnál, mint LWF-el. Azért is írtam Aldarynnak, hogy nézzen bele, ha akar/ráér.
azert mert a vray color mappingban nincsen semmi clampolva kimenet nem lineraris. Nezd meg a falon az ertekeket a vray vfbben... A vray phisical camera leclampol ha ugy tetszik... 2500 as multiplieres fenyforras fenye 1.06 - 1.1 a falon...
a vray lightot nem lehet konvertalni, a jelentetet en raktam ossze ahogy nekem tetszett. Clamp van benne. termeszetesen nem linearis ahogy a vrayes sem.. A tetszetos vegeredmenyre torekdtem nem tokeletes masolatra, mivel az a begett resz teljesen ko szerintem.
na, ha a lineáris kimenet görbéjét kicsit megpiszkálom, akkor ilyen lett, ez már kellemesebb a szemnek:
Aldaryn, ha érdekel, el tudom küldeni a vray-es fájlt, ha van idõd, piszkálgathatod.
A vray-es tényleg nem valami szép, de direkt nem állítottam semmit a fényeloszláson-curves-ön, hogy egy nagyjából értelmezhetõ lineáris nyers végeredmény legyen a kimenet. Ahhoz képest a redqueen tutira exponenciális kimenet (ez persze egy interiornál alapból kellemsebb képet ad).
Egek, elmegyek nyaralni egy kicst, és felpörög a topik, ráadásul izgalmas témával. Mit felpörög, Nenad tolja a redqueen Vray összehasonlításokat.
RQ-nál az a 3 perces idõ nagyon impresszív, a tonalitás is nagyon szép, viszont az hótbiztos, hogy nem egy lineáris képet tol ki magából a renderelõ, mert egy lineáris kép a fény fizikai tulajdonságait ismereve nem így festene. A VRay-es renderek szerintem nem sikerültek valami jól. Ott valami lóláb kilóg. Vagy nem algoritmust hasonlítottál össze algoritmussal, hanem beállítási tudást beállítási tudással.
Javaslom egyik renderelõben se piszkáld a gammákat, sem a képek gammáját. (Arra figyelj, hogy MAX alapból gamakorrigáltan (sRGB-ben) olvassa be a bitmapek jó részét) És ha lehet, akkor per pixel samplerelést hasonlíts per pixel samplereléssel. A többi az csak gyakorlati tudás és rátermettség, nem a renderelõ erénye.
megneztem,. nem tulszaturalt hanem a vrayes halott.kiszurkult a 2,2 es gamma miatt < a texturák eredeti szinei alapján..
egyebkent rendereltem vrayel is ket masik kepet szerintem jobb beallitasok..
tényleg megnyerõ a redqueen. színeit tekintve mondjuk nekem egy kicsit túl szaturált, viszont a fény eloszlása tényleg sokkal szebb. a textúrákat is élesebben hozza, fõleg a kõfal bumpjánál látszik ez. viszont a lámpaernyõnek is fényáteresztõnek kellene lennie RQ-nál is.
vray es redqeen 3 perc render. A beegest kihagytam az rqbol. A gamma vrayban 2,2 rq ban 1,0 volt ezert (is) korrektebbek szinek. Rq egy kicsit zajos meg es van meg par bug 1-2 nap es update es akkor megint teszt. Ha figyelembe vesszuk hogy rq unbiased enginnel renderelte ezt a kepet akkor rq abszolut nyero. Hamarosan lesz interpolalt is... akkor aztan szaz szazalekosan annyi lesz vraynek akarmekkorat is fejlesztettek rajta... Ez nem vray elleneseg csak teszt...
RQ
vray
8 perc RedQueen , kis lampa buggal egyutt... (tovabb tartja zajosan a kepet)
16Perc Vray
EZ AZ IGAZI TradeMark technika. Érted vraynel gyorsabb a glossy. - Ez nem lehet!
elmeletileg az elso csak glossy reflection a masik meg csak skylight. eloszor irok majd egy vraymat konvertert.. aztan majd johet tobb komolyabb tesztjelenet.
Sziasztok! Szeretnék elkezdeni egy játékot fejleszteni mobil platformra. A terv az, hogy elõször csak Androidra készülne el a játék és csak azután kezdenénk átportolni egyéb okos telefonos rendszerekre (iOS,BlackBerry,Windows Phone). Sajnos viszont rengeteg probléma akadályozza tervem megvalósítását. Mivel én csak a Unity3D-ben vagyok jártas és azon belül is inkább nevezném magam csak "Level Designer"-nek (mivel a Javascript-et csak elég felszínesen tudom alkalmazni) ezért jó pár vállalkozó emberre lenne szükségem! A játék elméletben már teljesen össze van rakva és mivel ez egy autókkal kapcsolatos játék lenne, de nem versenyzõs hanem olyan ami eddig még nem volt okos telefonra ezért olyan emberekre lenne szükségem akik tudnának készíteni 3D autó modelleket (Részletes belsõ tér is kellene), épületeket, embereket, egyéb tereptárgyakat és ezekhez tartozó textúrákat. Nagyon örülnék olyan embernek/embereknek is akik betudnának segíteni Unity-ben és olyanoknak akik jártasak a hangeffektekben. Sajnos fizetni nem tudok nektek, mert én is csak hobbiból csinálnám, de természetesen ha lenne mondjuk a játékbeli hirdetésekbõl pénz akkor azt egyenlõen elosztanánk egymás között. Ha úgy érzed, hogy tudsz segíteni a felsoroltak valamelyikében és lenne kedved beszállni a projektbe (és nem hagysz ott 1 hét után) akkor nyugodtan írj egy privát üzenetet vagy írj egy e-mailt erre a címre: [email protected] Ui: Természetesen minden tudnivalót leírok a játékról az érdeklõdõknek.
kis teszt...majdnem 10 perc volt a render with redqueen. vrayel nem tudtam megoldani hogy pont ilyen legyen de hasonlo es nem tudtam kivarni. 3 bounce es 100 subdiv es megis zajosabb volt a vegeredmeny, meghozza joval... Es a renderido tobb mint 1 ora.
Engem is meglepett az eredmeny mert multkor redqueen kurvara szarabb volt. LOL
Köszönöm szépen a hasznos és gyors válaszokat.
Vagy a sima plane-t egy bend módosítóval meghajlítod, és akkor a mapping is egyszerû lesz.
Üdv mindenkinek. Egy kis segítséget szeretnék kérni. Egy borospince modellezésbe fogtam bele,de nem tudom ,hogy lehet a boltívet praktikusan kialakítani. Van egy elfordított henger az a boltív minta erre szeretnék ráfeszíteni egy sima Plane-t. Ezt nem tudom pontosan melyik gombbal ,mûvelettel lehet ezt megvalósítani. Aki esetleg tudja az legyen oly szíves és segítsen elõre is köszönöm.
Huha, ebben kínai karakterek is bõven vannak, az már veszélyes. :D
Ilyen már nekem is volt, és emlékszem, hogy fél napig küzdöttem a megoldásán, de már nem emlékszem mi okozta... :D Az a poén, hogy egy ilyen programtól nem elvárhatóan tök szûkszavúan írja ki, hogy mi a baja. Még véletlenül se tudja a user, hogy melyik irányba induljon a hibakereséssel.
Fura lenne, ha az ekezetes shadernevek miatt lenne, de sosem tudni. Ekezetes shadernevek okoztak mar nekem, -teljesen mas jellegu - hibat. Osszesegeben leszoktam az angol abc, szamok es visszaper kivetelevel barmilyen karakter hasznalatarol, volt olyan, hogy egy alulvonassal is gondja volt egy renderfarmmanager programnak.
Ezen felul van egy teoriam, miszerint a MAX minden fontos leadaskor produkal valamilyen hibat, meghozza kotelezoen olyan hibat, amilyet egeszen odaig egyszer sem produkalt meg elotte. Gondolom igy lehet eljutni az ilyen hibakig. Sok fontos hataridovel.
5:30 cinema 4d r15 demo, csak sima skylight.(color)
egesz jo lett a lightmapping (lightcache) -vel a c4d bepitett rendereloje.
Nehéz megmondani. A képek alapján nekem úgy tûnik, hogy igen, csak a map seamek-tõl tûnik ennek ellenkezõjének. Hajrá nekik.
megnéztem ez speedtree az e-on kiadásában:-). arra nem tértek ki, hogy az ágak becsatlakozását tudja-e kezelni( a képek alapján nem), vagy csak egymásba vannak dugva. a speedtree tudja (asszem)