adaptive 150 hozta elõ, akkor fixed 4 oda se "látott" volna, fixed 150 ne kellett volna itt is lenni, hiszen ha 150 nel jott elo akkor 150-nel erte el azt az erteket ahol latszik....
Az egyik legfontosabb hangulati eleme volt a shotnak, sok távoli fényfolt fókuszon kívül, amiket folyton ki-betakart egy elég változatos elõtér, plusz mivel folyton közeledtek, elõtérre/háttérre sem tudtam szétszedni a jelenetet.
Sajnos az csak a minták számától fügött, adaptív dmc-vel számoltam végül is. Egyszerûen annyira távolt volt annyira fényes pont, hogy 100 AA subdiv is nehezen találta el. (150-el tûnt el a villogás, az ilyen esetek lekezelésére speciális filterelés kellene)
errol beszelek en is... nem fogod elhinni az egyik legnagyobbnal digital domainnal sincsen adaptive... LOL Egyebkent putyi ez nem igaz, marmint teoriban nem, az hogy gyakorlatban nincsen normalisan megoldva egy masik kerdes....
Tudom, de mintha múltkor a lámpákkal szívtál volna, mert az adaptivitás miatt a távoll lévõ lámpáknál egyszer úgy döntött, hogy van, egyszer pedig úgy, hogy nincs.
Adaptív alatt nem az adaptív subd-re gondolok, ahol lehet alulsamplerelés is. Ha per pixel adaptív, akkor csak zaj van (mármint pixelenként zaj), ami nem olyan komoly gond.
jaja, a aa samplingon keresztül javítod egy pixel "minõségét". Ugy mint vray universal settings, ahol a dmc sampler addig osztja fel a pixeleket es szamolja a shadinget vagy akar gi-t is amig az meg nem felel a megadott noise tresholdnak.
RedQueenben ez nincsen igy, hanem pl azt mondod 256 felosztást végzel és azokon a felosztásokon mind kiszámolod a git-shadinget. RedQueen mostani verziójat blockbuster muvi renderelésre készitette alapvetõen.
Most könyörõgtem bele egy adaptive samplingot, biztos ami biztos... Jó a renderidõ de azért még jobb lenne adaptive samplingal..
subpixel subdivision alatt mit értesz, csak azért kérdem, mert adaptív és nem adaptív sampling is lehet subpixel subdivision. :D
Más: ma döbbentem rá, hogy VRayben a dmc sampler beállításai vonatkoznak az irradiance map raycastra is. Ez teljesen triviális, nekem mégsem volt homloktérben, gondoltam szólok, ha bárki furcsállná, miért zajosodik az irradiance map a dmc sampler adaptivitását megemelve. :) Ez effektíve azt jelenti, hogy nem lehet egyszerre az AA-nak és az irradiance mapnak is kedvezõ beállításokkal renderelni. Érdemes szétválasztani a kettõt. (vagy zajos lesz az irradiance map, vagy túl sok felesleges samplet számol majd AA-hoz)
Egy nagyon lol bejelentésem van RQ val kapcsolatban. Az összes renderidõ amit itt rq produkált NEM ADAPTIVE SAMPLERREL produkálta. LOL. "subpixel subdivision rules in the industry"
Digital Tutors - Ducati modellezése (Monster 696). A benzintanknál ahol lehet nem gond a CrossSection használata, de vannak helyek, ahol már nem alkalmazható és ott kellene a refine.
impresszív. Nincs kedved összedobni egy jelenetet, ahol a fényforrások messzebb vannak egymástól, valamint a GInak nagyobb szerepe van, mint a direkt fénynek?
en ezt nem ertem a probabilistic lightnak nem sok ertelme van miert nem csak osszekapcsol sok sok geo lightot es rendereli ki lcachel es imappal + direct lightal? Lenyomtam ezt a jelenet vrayben ott 1:51 lett. most probalom a rqasat hasonloba tenni.
ezek a tesztek zaj szempontjából nem igazán relevánsak. tegyél bele glossy relfectiont-refractiont többszörösen. na ott bukik ki, hogy mi t is tud az algoritmus.
Mas tegnap kaptam egy uj redqueen buildet. Volt benne egy pelda az arnold rendererrel kapcsolatban egy 90 masodperces render 640x480-ban is meg zajos volt. 1280x960 78 masodperc alatt tisztan zajmentesse renderelte...
megjött a vray 3 beta! izgalmas hét lesz:-)
lehet, hogy segítene, ha tudnánk, melyik tutor-ról van szó. egyébiránt a geometry rollout-on található crossection gomb erre van kitalálva. ügyelj a spline körüljárási irányára!
Egy surface-t próbálok építeni egy tutorial video alapján. A bemutatóban a tag rajzol néhány görbét, clone-ozza azokat, párat módosít, majd a refine (connect, linear) segítségével összeköti õket a pontok mentén, aztán ráereszti erre a surface-t és tádám, kész a csodaszép alakzat.
Hajszálra ugyanezt csinálom, semmilyen más opció nem aktív nálam sem, mint a bemutató videóban, és nekem a refine baromira nem oda teszi az összekötõ pontokat, mint kéne, hanem nagyon eltorzítja a görbéket, amikre teszem. Mi a fszt kell állítani rajta, hogy ugyanannál a tetves pontnál kösse össze, mint ahova kattintok, nem pedig 2 cm-vel arrébb? (nem, nem aktív a snaps, és igen hallottam már a power nurbs világáról, csak arról még annyi tutorial video sincs, mint a sima poly modellezõs 3ds max-rõl, amik jelentõs részében amúgy pont a lényeget nem árulják el).
nem vray ellenes vagyok hanem csak nincsen uj cucc ami az atlagos workflow alatt hasznalhatobba tenne vrayt. ennyi. VIszont talaltam egy masik bejegyzest ami azt irja hogy 1.5-5x olyan gyors lett es nincsen benne embree...
Egyebkent ha mar itt tartunk leszedtema cinema 4d r15 demot es uj render engine van benne... Van light cache es egyeb, es ha minden igaz megmarad a customization lehetoseg igy van speci gi pere object beallitas. Elfogadthato sebessegre kapcsolt igy a cinema 4d is vegre...
elvileg az egész LC-s mizéria erre ment ki, hogy elkészülhessen a progresszív samplerer. Meglássuk, meglássuk. Elhanyagoltam a beta-t, a levlistát sem olvasgattam jó régóta, lehet érdemes lenne felvenni a fonalat.
hát igen! nekem is ez volt az elsõ, ami szembetûnt. gyakorlatilag ez a mondat utoljára az 1.5-nél volt. már csak arra vagyok kíváncsi, hogy a lc-t rendbe rakták-e?
Engem igazán a sebességnövekedés érdekel. Nagyon reklámozzák, hogy sokat optimalizáltak, és 30-40-50%-al gyorsabban renderel, mint eddig. Ha igaz, akkor az összes többi fejlesztés csak játék és móka.
Nos, a csatolás nem jött össze :) http://www.kephost.com/view3.php?filename=a1_2013_8_28_q7wr19r25r.jpg
Sziasztok!
3ds Max-ban ( + V-ray vagy mental ray) tervezõt keresek alkalmi munkára. Egyszerûbb bútorokat kellene elkészíteni egy komplett fotorealisztikus környezetben textúrázva, bevilágítva. Renderelni nem szükséges, az majd megoldom. A végeredménynek profinak kellene lennie,csatoltam egy referenciaképet.
Ha valakit érdekel, akkor írjon. Köszi :)
keress jo drivert mert az nvidia driverek kozott mostanaban nagyon sok a xar... Forum vagy egyeb... esetleg google..
Srácok van erre valami okosság? Elkezdtem használni a 2014-et mert gyorsabb a viewport-ja és egyszerûen eltûnnek a vonalak, hiába van bent az "f4" vagyis az edged faces, és ha forgatom a képet akkor néha megjelenik, majd megint eltûnik, olyan mintha bizonyos szögbõl nem jelenítené meg, mintha valami kitakarná pedig semmi nincs ott, max2013-ba persze semmi gond...
tudom-tudom használjam azt akkor, de már berendezkedtem ebbe úgyh jó lenne valahogy megoldani. SP2-õt felraktam, legújabb nvidia driver, próbálgattam menüben is állítgani minõséget de semmire se reagál...
Annyira nem volt hülye kérdés:D Persze hogy 32bites volt, nem is tudtam, hogy van 64bites. Idõrõl idõre meg nyitottam, hogy na majd most ráérzek frankónk...de most felpattintottam az MD3-at, 64bitesen. Remélem ez már frankó lesz.
Tudom, hogy hülye kérdés, de nem a 32 bites verziót használod véletlen? Mert az bizony kifagy, ha sok a polygon, és eléri a memóriakorlátot. A 64 bitessel nekem ilyen gondom még nem volt, elkészítem a szimulációt relatíve durva felbontású mesh-el, aztán amikor jónak tûnik, növelhetem addig a finomságot, ameddig nem szégyenlem, meg amennyi idõm akad. Próbáltam már olyan stressz tesztet is, hogy nagyon, nagyon finomra osztott mesh-t (4 párna egy takarón, párnák huzatból és bélésbõl összerakva) hagytam egy hétvégére szimulálódni, mert kíváncsi voltam, mi lesz a vége, mennyivel lesz faszább, mint egy pár órás szimulációs, és a program nem fagyott bele.
Végül is ha magát a szövetet felosztod sok kis kockára, vagy hullámokra, akármire és ezeknek a Fold Angel és Fold Strenght értékein növelsz elkezdi befordítani az anyagot mint a varrásoknál(alapvetõen ezek a varrások sem látszanának csak ezen két paraméter emelésével "gyûri be" az anyagot), aztán lehet mókolni a többi paramétert, hogy gyûrött nem gyûrött, pufi nem pufi stb legyen a cucc.
Nem rossz kis progi ha rá áll az ember agya, de nekem egyfeszt fagy ha sok a poly, nem tudom, hogy ez memória hiány vagy szimplán gyenge a prog.
Nem tudom, hogy elõ lehet e állítani MDben(elég sûrûn lehal ha már sok a poly) egyszerûbbnek láttam, hogy készítek egy sima mesh-t majd maxban dobok rá egy TS-t, noise-t majd újra TS.
Itt egy wire a cuccrólBedWire, Marvelous designer 2vel készült(hogy melyik verzió azt nem tudom, ugyanis az about-ba nem írja). A szõnyeggel valami furi dolog történt...teszt rendernél ratyi minõségben tök szép volt, most elég érdekes és a tilling is kijött ami nem látszott, lehet elcsesztem a munka file-ban az UV-t. Viszont csak bump van rajta, nincs displace. Pihe puha néhol csoszogástól félre hajlott cuccot akartam, de még is fura lett.