Nagyon süppedõs puha a szõnyegen a displace, fasza! A szimulált ruhaanyagokra valami minimális simítás, relax, vagy tesszaláció, vagy bármi mehetne még, és nehezemre esne megmondani, hogy ez render. Leszámítva az ágytakarót, azon a remekbeszabott ragya tökéletes hatást eredményezett.
Adtam egy újabb lehetõségen ennek a marvelous designernek. Bed
hi. honnan tudnék letölteni mûködõ,full verziós 3ds maxot ami nem wz?(2014) student licence-t használjátok v tökéletes a wz verzió is? rayfire-t akartam berakni a 2013-ba,de nem mûködik normálisan.
nagyon, szépen köszön, a probléma azóta megoldódott ugyan, de a jövõben így jó pár tesztrendertõl kímélem meg magam. köszönöm a segítséget!
A következõképpen fogj hozzá: Az össze fényt, lámpát kapcsold ki. Render panelen a color mapping szekcióban legyen bepipálva az affect background. A kamerát beállítod f8, 1:500, ISO 100 értékekre. Ezután a kameráthoz már ne nyúlj. A HDRI háttér multiplierjét addig növeld, míg el nem érsz szórt fényból egy megfelelõ megvilágítást. Ezután kapcsold be a vraysunt, addig erõsítsd, míg a napos részek kellõen ki nem világosodnak. Ezután ehhez álltsd be a háttérben a dombok textúráinak multiplierjét. Dióhéjban ennyi.
Nem tudom, eddig valahogy megúsztam, hogy komolyabb Vray exteriort keljen készítenem, de ha nem boldogulnék a paraméterekkel azt hiszem letöltenék egy scenet az evermotionról és abból okulnék... Evermotion downolad (regelni kell hozza)
Sziasztok van egy problémám! adott egy scene (vray+max) egy út, particle flow fû, pár domb, háttérben meghajlított plane egy hegynek. reflection, és enviroment map ba HDRI fájl betöltve, vray physical camerán át szépen beállítva, + egy vraysun
valahogy sehogy sem jó. vagy be van égve a kép, vagy jó az ég, de a modellek sötétek, egyszerûen nem jó. órák óta tekergetem, játszok az expoval, a hdri -fájl multiper-ével, ambient light-al is próbálkoztam.
nem tudnátok nekem mondani valami jó kis receptet? sima standard kissé felhõs nappali scene-hez?
HDR Light Studiot használja valaki? Van egy ilyen gondom "no active connection with hdr light studio"
Nemrégiben feltettem a 2014-es maxot. Meg tudná valaki mondani, hogy hol van az a rakás beépített anyagminta (legalább 300+)? Megnéztem a maps mappát, ahol anno a 2009-es verziónál voltak, de ott elvétve van pár tucat.
Jó 'azt a napszakot, amelyikben talál a hozzászólás'!
1., Azt sejtettem, hogy nem egyszerû, de hogy ennyire problémás, azt nem gondoltam. Már felhívták a figyelmem egy-két dologra, mi nem javasolt a MAX-ben (pl. a Boolean mûvelet), de ez új. Mindenesetre köszönöm a segítség nyújtást (putyi, MAX 2010-ben próbálkozom, nem tudtam megnyitni a max file-t, de a szándék a lényeg, úgyhogy külön kösz).
2., A NURBS az meg olyan, mint a Rhinoceros 3D-ben (nem tudom ismeri-e valaki)? Bár régen szöszöltem vele, csak amiket alkottam, az egy "szerencsés" merevlemez-választás kapcsán mind a bitpokol martalékává lett, de az kétségtelen, hogy a NURBS modellezési technikával vannak olyan alakzatok, amik ott pikk-pakk, itt meg gyöngyözõ homlokot eredményez. Noha ezt a Power NURBS-t kicsit szokni kell még, annyira nem adja magát, mint anno a Rhino.
Kb. 7-8 perc PowerNurbs-ben, minden filletelve. Kép itten. Ha megbarátkozol azzal, hogy itt nem a kimeneti mesh az, ami "szép", akkor teljesen emészthetõ. Polymodellezéshez képest kicsit steril, de a kimenetben tudsz olyan mesht generáltatni, ahol a találkozó felületeket a program összevarrja, és azzal már lehet tovább dolgozni, noise, horpadások, displace, stb...
PowerNurbs. Tényleg jó dolog, ha nem akarsz kimenni MAXból brep vagy hasonló solids modellerért más programba (Solidworks, Inventor, SpaceClaim... ) és ezekre az erõsen mérnöki formákra tökéletes gyors megoldás. Egy pár hete néztem, hogy van már 2014-es MAXhoz is jóárasítot verziója a nagy diszkont áruházakban.
Jah jah én is sokszor belefutottam már ilyen és hasonló problémákba, ezért is kérdeztem. Most az óra hátlapjával szívok hasonlóan: http://uhrforum.de/attachments/618476d1368469352-junghans-attache-chronoscope-in-schwarz-attache_back2.jpg
kis csavarok helyét nehézkes létrehozni mert vagy nagyon fel kell osztani vagy elrángatja ide oda a vertexeket és csúcsosodik kifelé mint itt is.
a 6-os képen látod a végeredményt. Alapvetõen igazad van, tökéletes ezzel a megoldással sohase lesz. Al-lal elég sokszor belefutottunk ebbe az utcába, gyakorlatilag ez a legkisebb rossz, amúgy meg powernurbs. A quadchamfer az amatõrök fegyvere:-), de a fõ gond vele, hogy utána már eléggé meg van kötve a kezed.
Ez így, ebbõl az irányból megközelítve nem fog menni. A görbületet mindig három egymás melletti polygon határozza meg, itt azt várnád el (mindkét esetben), hogy két teljesen más ilyen "polygon-hármas" ugyanazt a görbületet adja ki. Ha subd modellezéssel szeretnéd megoldani a problémát, tovább kell oszatni a kérdéses területet.
Értem mi a probléma.. hát nem egyszerû.. Részemrõl csak úgy tudtam megoldani, hogy (slice plane) vágtam egy vékony szegmenst meg a chamfer elõtt.. megoldásom
Upsz, most nézem, hogy a connect-s képen a tube külsõ éle nem legömbölyített, ahogy a modellen majd kellene lenni... jaj
A 2. probléma: (hatásszünet :-) ) Szóval az ilyen végtelen egyszerû, de kis sunyi megoldásokat nem lehet általános tutorial-okból megtudni. Köszi.
Az 1. probléma: A torzulások a Turbo smooth után jelentkeznek. Lehet írni kellett volna. Kétféle eljárást ismerek arra, hogy az élek turbo smooth után viszonylag élesek maradjanak (lehet kevés): az egyik a szimpla chamfer, a másik, amikor az élesnek hagyni kívánt éllel párhuzamosan, mindkét oldalán húzok egy-egy plusz élt bizonyos távolságra.
A chamfer-s eljárásnál (segments: 2) ( wire map ) a turbo smooth után egy 18 oldalú tube alap esetén, az alábbi torzulás jelentkezik: Kép
Míg a connect-s, plusz éles eljárás esetén ( wire map ) , ugyanolyan 18 oldalú tube-ból kialakított formán ilyen torzulás jelentkezik: Kép
Hello!lenne egy problémám,hogy elkezdtem autó modellezéssel foglalkozni,kezdõ vagyok teljesen,az a lényeg hogy planet használok a képekhez. mikor az kész van és elkezdem a side oldalról minden illeszkedik de mikor átlépek a front oldalra és ott is igazitok akkor elcsúsznak pár centit és ha topon és a side-on visszateszem akkor másikon rossz.,mi lehet az oka?unit setuppal lenne gond?Hogy kellene jól beállítani azt. hogy tökéletes legyen az illeszkedés?egyébként metrikust használtam cm-ben 1unit=1,0 volt az alapérték,ez azt jelenti hogy 1 rublika 1 cm?Segítség.Köszönöm
Az elsõ problémát részletesebben írd le! (milyen torzulások vannak:? Összedobtam az alakzatot (kevés polygonbol) de nálam nincsenek torzulások..)
A második probléma egyszerû: A kis gyûrû a Filter Maps miatt keletkezik.. ha azt kikapcsolod eltûnik. de ugyebár az más következményekkel is jár.. tehát mi a megoldás? (hatásszünet) Hat az, hogy egy kicsit túl szkélezed az UV-t Enjoy
Üdv!
A képen látható alakzat az megvalósítható más eljárással is, mint az, hogy a tube alakzat nem 16 oldalból, hanem 120-ból áll kezdetben? Mert ha azt szeretném, hogy a tube-ból kimetszett részeknél viszonylag élesek legyenek az élek (de nem annyira, mintha teljesen más smoothing groups-ba tartoznának), akkor a kezdeti kevesebb oldalszámnál (16-60) még olyan torzulások vannak, amik erõsen rondítják az alakzatot.
Illetve:
A mellékelt képen látható esetben a rendernél miért látszik alul az a kis gyûrû, ott ahol a gradient opacity szerint már nem kellene látszani semminek. Szeretném ha nem lenne, hogyan érhetem azt el? A textúrázott alakzat egy szimpla henger, aminek se teteje se alja nincs. Az alap VRayLightMtl, Color szimpla világoskék (2), a Map az egy fehér, sötét- és világoskék gradient, míg az opacity az szürke, sötétszürke és fekete gradient. Az 'Emit light on back side' és a 'Multipy color by opacity' aktív, semmi más nem.
Az elõbbi problémához nem nagyon leltem megoldást, pedig megnéztem már pár tutorial-t, az utóbbihoz, hááát, ilyen enyhén világító, opacity-s tutorial-lal találkoztam, csak ott a bemutatóban egyrészt sokkal korábbi vray-t alkalmaz a tag, másrészt az így textúrázott test végét (ahol nekem a gyûrû van) azt egy másik alakzatba rejti (mert õ egy lámpát modellez), szóval pont nem jó.
Valaki ezekre az általam felvetett problémákra tud megoldást és el is árulja?
jó kis kép az óráról. csak "magadnak" vagy munka volt? ha jól sejtem nem egy occó kinai cucc lehet ;-) talán az üveglapon kicsit túl egyenletes a fényvisszaverõdés, ezáltal úgy tûnik mintha homályos/füstüveg lenne. szvsz.
Ezt meg 3DS r4-gyel készítettem, ha a dátum nem csal 1996-ban... DOS-alatt... enjoy
Ja hogy ez fizetõs plugin.. akkor nem szóltam.. :)
Üdv Valakinek nincs meg véletlenül a sufniban az edgeChEx plugin max9 64 bites verziója. Valamiért nem mûködik ez egyetlen link amit feldob a hozzá google: edgeChEx thx
Felraktam a 2014-et, sp nélkül mert úgy nem volt hajlandó települni, gyakorlatilag órákig állt. Aztán harmadik nekifutásra sp nélkül hipphopp felment. Utána meg felraktam a frissítést.
Viszont azt hogy lehet javítani hogy ha ráközelítek egy vertexre Z-vel akkor ne ez legyen? Kép
jo lett nehol kicsit nagyon steril :D de zsir amugy
Volt. És matlibes file nullázzást pont MAX 2014-ben sikerült elkövetnem pár napja. :) Logikus, valamilyen szinten, de tud bosszantó lenni, szerencsére már egy ideje ráálltam arra, hogy 5-10percenként magam is mentek egyet inkrementálisan, így legrosszabb esetben annyi munkám vész csak el. (Köszönjük neked, kedves SSD technológia)
A kedvencem még ilyenkor a target nélkül origoba beemelt vraysun :D. Ilyen is volt nektek?
Az általad írtak mindegyike nekem is volt régebben, de mintha valamelyik hotfix óta nem lenne egyik hibajelenség. Mindenesetre mióta végérvényesen kinyírtam én is egy maxfájlomat az általad is említett módon, azóta módszeresen csinálok _matlib név kiegészítéssel belõlük másolatot, és csak azt nyitom be.
Hehe... :D Nekem rámentenem sikerült már a megnyitott másik max file-ra material/map browserbõl. Természetesen olyankor a materialokon kívül semmi más nem marad benne.
Régen a VRay Sun objektumok jöttek, ha akartuk, ha nem. :) Volt is egy idõszak, amikor rutinszerûen vizsgáltuk, hogy biztosan egy Nap van-e a jelenetben.
másnap is van olyan, hogy ha megnyomom a get material gombot, és a párbeszédablakba belenyitok egy max-fájlt, hogy abból szeretném kivenni az anyagokat, akkor bizonyos esetekben szó nélkül beemel belõle az aktuális jelenetembe egy target direct lámpát (ami a másik fájlban természetesen amúgy jelen van, mint nap)
Szerintem 3ds max mindig túlcsordul...én azt figyeltem meg hogy amikor 3giga memóriám volt akkor majd 3gigát zabált, ha 4 akkor majdnem 4et ha 6 majdnem hatot...sose elég neki semmi.
El kell ismerni, hogy maxhoz tényleg kevés. :D Más programokhoz azért már bõven elég az a 16 giga.
én azt nem vágom, hogy nem tudja azt már valaki leprogramozni, hogy a videókártya processzora ugyanúgy bele tudjon kapcsolódni a szoftveres renderelésbe, mint a cpu. ennyire bonyolult az átjárás a két egység között?