mondjuk én a 3-ban hajtottam a hõsöket a mester wisdom és mester föld varázslat felé,hisz így 1-2 kör alatt,mégha vagy 10 várad is volt összeszedhetted a lényeidet,s ez elég nagy elõny...s ezt inkább egy mágus hõs tudta elérni,mint egy harcos....
...én meg pisálom össze magam a gyönyörtõl. Szinte lemászik a képrõl a fantasy világ, lsd. várak, harcok és "csilivili",... hát bazzeg, ott a harmadik, második rész, lehet azt gyepálni! Végre méltó körítést kap a seria, de az se jó...besz*rok.
hat nem is tudom.felismerheto,de szokatlan a sok csilivili.nomeg a fagyi...na,majd+latjuk
questet gondolom elolvastad, ami teljesen egyertelmuen leirja
Tudna vki segiteni campaign modban?Elakadtam elso palyan:)Felszint elvileg felderitettem teljessen es a pincet is de meg mindig jon a teleportbol igy gondolom van valahol meg1 lejaro + vara csak kerdes hol?!Felszinen 4 lerjarot latok hol a masik?:)
Én kiprobáltam a Disciples-t, sõt végig is vittem, de nem éreztem azt a késztetést, hogy újra játszanék vele. Bántani nem akarom (jobban), mert hát meg lehet annak a játék stílusnak is a rajongó tábora és minek háborgassam õket? :)
Heroes-ok közt nem szívesen teszek különbséget, föleg nem abszolút kijelntésben (persze azért megvan számomra is a kedvenc). Van ami az egyikben, s van ami másikban volt jó. A 4. rész mint a legjobbán támadott rész is tetszik nekem. Sok újdonságot hozott, amelyek többnyire tetszettek is, na igen leszámítva az aktív hõst. Persze meg volt annak is a hangulata, amikor egy hõs partival mentem. Na de nem akarom újra kezdeni a H4 vs. H3 flame-t, pláne nem a H5 topicban.
Ha a H5-re tekintek, akkor inkább pozitívan csalódtam eddig. A ma oly divatossá vált régi nagy sorozatok lebutitása (pl Settlers) szerencsére messze elkerülte a H5-t, pedig féltem tõle mint a tûztõl. Nagyon sok dolog tetszik az új játékban, s csak kevés dolog nem (elsõsorban, hogy rettentõen fagy nálam, de ezt a demónak még megbocsátom). Amin itt irogatok, annak nincs döntõ szerepe, csak mint Heroes fan nem tudok/akarok elmenni mellette szó nélkül. :)
Disciples engem sem fogott meg, pedig akartm mert sokan mondták hogy nagyon jó, és nincs semmi izé meg minden, volt már itt a topic-ban is szó róla és nem szúrta a szemem, de az az igazság hogy nálam még egy unevezett 'Heroes klón' sem hozta közel sem azt az élményt amit a HoMM sorozat bármelyik része..ez van. De nem bosszant azért ha másnak igen :) Számomra a H3WoG és a H4 van nagyjából egyszinten (ahol erõs az egyik ott gyengébb a másik), és a polcon a H2 van :) ...pedig..de a hangulata, a zenéje, nálam az a szvcsücsök :))
Persze. Az nekem is tetszett, hogy a hõs plusszainak hatásának távolsága a 4. részben skill függõ volt, ez akár marahatott volna, de ahogy akkorjában olvastam túl sok támadás volt emiatt (szerintem indoklatlanul). Gondolom egyrészt ezért vették ismét a 3. rész mintájára fixre a bonuszokat a teljes harc területen (ezzel szerintem némileg csökkent a stratégizálás is). Másrészt meg azért mert bármennyire is jobban tetszet 4. rész ezen megoldása, szól érv a mostani megoldás melett is. Azaz a 4. ben a hõs aktív volt, tehát odament a térképen ahova akart, így a bonusz területe is a hõssel együtt mozgott. Az 5. részben ugyan harcol a hõs, de az csak egy kirohanás és vissza. Itt a hõs mindig fix helyen áll tulajdonképpen így a hõs által adott bonuszok is fix helyeken hatnának, tehát nem lenne az a kettõs rugalmasság, mint a 4. részben volt, azaz egyrészt a távolság, másrészt a hõs helye a csata képen. Mindegy nekem is tetszett a 4. rész újjítása ott jó is volt, a mostanit meg elfogadom, fõleg annak tényében, hogy itt statikus(abb) a hõs.
A H5-ben szerintem jó köztes lépés ez a hõssel, hogy akár harcolhat is a maga módján. Végleges véleméynt csak a teljeset végig tóléva tudunk alkotni, de szerintem a hõst jobbára itt is taktikai varázslásra, vagy kifejezett mágus esetén támadó varázslásra fogjuk elsõsorban használni, s aharci fizikai sebzését csak ritkán, ha nincs jobb dlgunk, vagy egy kampány következõ pályáján, ahol a sereg még kicsi és így a hõs sebzése meghatározó.
Egyébként pont ezért imádom a Heroes-t mert ennyi nézõpont, ennyi eltérõ stratégia mind megfér egymás mellett, s ezért nincs az mint pl. Disciples-ben, hogy a harcok szinte pont ugyanúgy zajlanak le, s emiatt számomra unalomba fulladnak. Bocs nem akarom itt bántani a Disciples-t, mert van annak is elõnye... :)
Rátapintottál a lényegre. Vannak specifikus esetek, amikor jó egy mágus hõs is, de sok esetben jobb egy inkább harci hõs, aki némi taktikai mágiával segíti csapatát (haste, blind, bles, slow, curse stb...). Persze lesz ezen még vita, hogy melyik a jobb és dönthetetlen igazság bár soha sem lesz, de hogy objektívebben nézzük, ahhoz kell sok-sok játékora a H5-tel is.
Amit írtam az elõzõ részek alapján írtam, illetve azon csöpp tapasztalatom alapján, amit eddig az alfa, majd a béta és a mostani demó alapján le tudtam szûrni. Azaz általában döntõen a harci hõsök a nyerõk, legalább is ahogy én látom.
Hát igen arról biztos lehetne vitázni, hogy melyik hõs tipus a jobb a caster vagy a harcos, de pl: egy durván kitápolt caster hõsnek szinte nincs is szüksége seregre az utszéli szörnyek ellen, és egy harcos hõs sereget is rendesen megszivathat ha annak mondjuk nincs dispellje, ráadásul most még erõsitettek rajta hogy kapott egy olyan skill (nevét nem tudom) hogy milyen gyorsan tud varázsolni(tehát egy kör alatt akár többet is), ettõl függetlenül a knight sereg agyonveri a demo duelbe a dzsines(mondjuk a dzsin hõsnek a demoba semmilyen frenzy,vagy puppet master spellje nincs(irányithatjuk az ellenfél egységeit) ) sereget, mert a 20 db lovag egyszerûen megállithatatlan és a hõs nagyon feltudja tápolni azt hogy sokszor jöjjön egy körben
Ja, jó lenne vmi hasonló, egyébként tényleg félreértettelek akkor, bocs :) Feszt megzavar hogy a H3-ban nem harcol a hõs, csak a tulajdonságai érvényesülnek, itt (H5demo) pedig harcol azért, fõleg azért mert a H3 WoG-ban pedig volt harcoló 'hõstipus' a commander. Azért csak jó volt a H4-ben használt bónuszok, amiket lények vagy hõsök adtak bizonyos lépésszámon belül a csatatéren a többi egységnek.
Egyrõl beszélünk. Nem is írtam, hogy nem lehet õket blokkolni, sõtt éppen hogy lehet. Amit meg az elején írtál az igaz, de szerintem félreértesz. Nem is az lenne a célom, hogy tovább erõsítsem a varázsló lényeket, hanem hogy súlyozzam, hogy milyen hõs mellett hogy szerepeljenek épp úgy mint a fizikai támadású egységek. pl. Ha már az angyalt írod. Az én szisztémámban egy harcos hõs mellett jól harcolna, jó lenne a védekezési értéke, de relatíve kevesebb egységet tudna feltéámasztani. Egy mágus hõs mellett gyengébben harcolna, sebezhetõbb lenne, az alacsonyabb eredeõ defense mellett, de jóval több lenne a mana, amibõl feltámaszthatna és több egységet is tudna feltámasztani, mert magasabb lenne a spellpowere. Ezzel szemben most hogy "mûködik" az angyal? Egy jó harcos hõs mellett pusztítóan támad és nagyon jó a védekezési értéke, alig lehet sebezni, a mágusnál gyengébben támad és sebezhetõbb is. Feléleszteni viszont mindkettõ hõs mellett ugyanannyit tud, tehát nem befolyásolja a mágia alapú képességét a hõs, csak a harci képességét. Miért jó ez?
Tehát mégegyszer nem akarom én a varázsló egységeket túl tápolni. Dehogy is! Azt szeretném, ha mágikus klépességük is függne hõstõl és nem cak a fizikai (attack/defense). Ez nem azt jelenti, hogy a mostanihoz képest még jobbak lennének. Az egyenesen butaság lenne. Korábban írtam, hogy az alap mágia tulajdonságuk picit alacsonyabb lenne a mostanitól, s ez kompenzálódna vagy épp nem attól függõen, hogy milyen hõs seregeiben vannak. Mindenképpen figyelni kell az egyensúly mértékére is. Nekem így logikusabb lenne, és így jobb alternativa lenne a mágus hõs a harcos hõs mellett, mert most szvsz átalában jobb egy harcos hõs, hiszen csak a harci tualjdonsákog kummulálodnak, persze van kivétel is elõfordul, hogy mágus hõs jobb felállás, de az már inkább spec. eset.
A H3-ban valóban inkább spec. tulajdonságok voltak, de azért voltak varázsló lények: Master Genie fix spellpower-rel varázsolt véletlenszerûen, viszont az Archangel nagyobb darabszámnál arányosan több lényt tudott feltámasztani.
Sztem a fizikai sebzés és a mágikus sebzés között ebben a játékban alapvetõen az a különbség hogy a fizikaihoz még oda kell érni az ellenfélhez, kivéve a lövészeket. Míg a mágikus sebzést ellövöd a partvonalról. Ha területre hat akkor ez szorzódik. Ha azt akarod hogy a varázsló lény darabszáma meghatározó legyen a a varázslat erejében és még ehez kapjon a hõs spellpower bonuszából, akkor egyszerûen megnehezíted a kiegyensúlyozást, mert egy harcosnak oda kell érnie hogy egyáltalán érvényesítse az összes bónuszával megemelt csapását, addig ez elõvi akárhonnan (még csak távolsági büntetése sincs mint egy egyszerû lövésznek). ha pedig ehez mégcsak le sem lehet blokkolni az már szvsz komoly hiba. Egy varázsló lényt is lehet blokkolni, mitõl ne lehetne? megzavarás.
A 4. részben köze volt a taktikának hozzá. Mégpedig a csata térképen a taktika képessége határozta meg, hogy meddig hat a hõs módosító értékei a lényekre.
Az egyensúlyozás mértékén lehet változtatni, nem lenne olyan egyensúlyozatlan, mint ahogy azt gondolnád. Azaz a lényeknek elég alacsony lenne alapból a spellpower értéke és a knowledge is, persze függne attól, hogy hányadik szintû. Ez egy harcos mellett relative töketlen egységet eredményezne, mert kevés módosító jönne rá, de egy mágus hõs melett felerõsödne... :) Fizikai sebzés esetében ez pont így is viselkedik, egy rosz attack/defense értékû hõs mellett (jellemzõen mágus) sokkal kevesebbet tudnak valójában sebezni a lények, mint egy magas attack/defense értékû hõs csapatában. Pl. van úgy, hogy egy alacsonyabb szintû lény csoport 1:1-ben, azaz azonos darabszám mellett képes legyözni egy nálánál magasabb szintü csoportot (pl. Champion az Angyalt), ha a gyengébb csapat élén jobb attack/defense értékû hõs áll. Tehát ha fizikai sebzés esetén ez tud így mûködni, akkor mágia sebzésnél miért nem? Ettõl lenne igazán meggondolandó, hogy mágia, vagy harc irányába megyünk, s ez befolyásolná, hogy adott hõs mellé milyen egységeket tennénk be. Stratégizálás további fokozása...
Bocs, de azt meg nem értem, hogy mit akarsz a blokkolssal... Ha arra gondolsz, hogy a harci sebzés ellen lehet védekezni, míg mágia ellen nem az nem egészen heléytálló. Pl. némítás esetén mindenre igaz. Sõt vannak lények amik permanensen rezisztensek a mágiára, pl. Black Dragon, vagy szféra fóüggõ rezisztanciája van (pl. a 3. és 4. részben Effret a tûz alapú sebzés ellen volt rezisztens, vagy vannak aminek csak %-os rezisztanciájuk van (törpe, gólem, stb...), de az jól is van így. Én csak az egységek mágia alapú sebzés számítását látom alapvetõen tévesnek. Erre írtam, amit írtam. :)
A 3. részben ha jól emlékszem az egységek nem tudtak varázsolni, max speciális képességük volt. A Monk, Magi, stb sima távolsági egység volt 1-2 extra tulajdonsággal (pl Monk +50% sebzés sötétség lények ellen). Viszont az valóban jó ötlet lenne, hogy ha már csak support a hõs, akkor az õ varázslási értékei hozzáadódjanak a varázsló lények értékeihez.
Félre értettél. A hõs mágia sebzése a spellpower-tõl függ természetesen és semmi köze nincs az attack értékéhez. Én a varázsló alapú lények sebzésére gondoltam. Akkor mégegyszer... :)
A 3. részben mint írtam is nem volt varázskönyv a lényeknél, s fix mágiát szortak a varázsló lények (pl. Magi, Monk, stb...), annak sebzése a lények számától függõt és módosította az értéket a hõs attack értéke, na ez volt a helytelen szvsz. Itt lett volna logikusabb a spellpower mint modosító érték.
A 4. részben már volt varázskönyv, ott meg volt a mágia sebzési értéke is és azt szorozta meg a lények számával és módosította a rezisztancia, artifact és terület alapú tényezõkkel. Ez már picit jobb, de a hõs pozitív módosítói itt sem hatottak, illetve a spellpower és mana érték.
Az 5. részben megmaradt a varázskönyv, s tulajdonképpen a 4. résszel megeggyezõ módon történik a varázsló lények mágia sebzés értékének számítása. Na erre írtam azt, hogy a lények esetén is meg kellene jelennie a knowledge és sperllpower értékeknek, s ezen értékeket javíthatná a hõs ezzel megeggyezõ tulajdonsága, mint ahogy az Attack és Defense értékek esetén történik. Így egy mágus hõs mellett jobbak lennének a varázslás alapú egységek, s kevésbé jók a fizikai sebzõ egységek, míg a harcos hõs esetén pont fordítva lenne. Ez most nincs így, ezért egy mágus hõsnek csak a saját mágiájára hat a spellpower és knowledge értékei, míg az attack és defense értékei kihat a teljes csapatra. Így a csapat többet profitál abból, ha inkább az atack és defense értékei magasabbak a hõsnek. Talán ezt kellett volna egyensúlyozni.
Mindegy ettõl persze nagyon szuper a játék, csak picit értetlenül állok a véleményem szerint szarvas hiba elõtt már sok-sok rész és kiegészítõ óta...
tök igaz egyébként, valóban a lények száma volt meghatározó, sztem semmit nem számított a hõs Spellpower értéke, kivéve persze a hõs által használt varázslatoknál. Ez valszeg jól is van így, mert különben olyan brutális sembzések jönnek össze hogy ihaj, hisz a varázsló lényt még blokkolni sem lehet, és ehez képest óriási lenne a zavar a lényegyensúlyban. Az viszont érdekes hogy a Hõs támadó-védekezõ értékei hozzáadódnak a lény támadó-védekezõ értékeihez. Igazából az lenne a logikus hogy a hõs taktikai képzetségének függõen bizonyos százalékban kapná csak a lény a Hõs tám.Véd értékeit.
ez igaz a hõsre, de ha jól értelmeztem, õ olyasmira gondol, hogy pl a 4-ben a mage lény gyakorlatilag varikönyvbõl varázsolt, de hogy mennyit sebzett, az nem a "gazdihõs" magic powerétõl számított, hanem az attackjától, tehát a magic power CSAK a hõsre vonatkozott és nem az egységeire...
En is idegenkedtem a 3D-s vilagtol, de itt jol sikerult. Mondjuk, nem sokat szoktam tekergetni a nezetet, csak ha valami nem latszik jol abbol a szogbol, ahonnan eppen nezem. A csataban is a cinematic nezetet kapcsoltam ki eloszor.
Ebben nem is vitázunk, de a Slow és a Blind, vagy akár a Haste, Bless nem magas szintû varázslatok a Heroes-ban, azaz pont ilyenekre céloztam, hogy némi mágiával segítheti az inkább harci hõsöm az egységeimet (a közvetve harci cselekedetei annak sem jók, a manája meg inkább csak az ilyen stratégiai mágiára elég). Ezekhez jellemzõen még mana sem kell sok, sõt ezeknek "erõsége sincs", tehát az alacsony spellpower sem akkora hátrány, igaz itt az erõséget a varázslat hatása hossza körök számában mérve nyilvánul meg, de azért egy harci hõs is rendelekzi némi spellpower-vel, és így ott is kitart a csata hosszát tekintve relatíve sokáig, illetve amíg tart, addig döntõ elõnyhöz is juthatunk... :)
nem akarok vitába szállni,de én meg spec pont a mágiában jártasabb hõsöket részesítettem elõnyben..... hiába a nagy attack/defense egy jó idõben ellõtt mass slow,vagy blind ellen sokat nem ért...
Might or Magic? A Heroes 3-ban sokszor vita volt, hogy melyik a jobb hõs a mágus, vagy a harcos hõs. Én mindig is a harcos hõs felé húztam aki néhány, talán nem is magas szintû mágiával tudta segíteni a seregét. A döntésem oka egyszerá volt. A hõs attack és defense értékei hozzá adodtak a seregben levõ egységek attack és defense értékeihez, tehát egy magas attack/defense -vel rendelkezõ hõs esetén alapvetõen jobban harcoltak a sereg lényei is. A knolwledge és spellpower értékek határozzák meg a varázslat erõségét, valamint a hõs számára rendelkezésre álló mana mennyiséget. A 3. részben nem volt még a mágus egységek kezében varázskönyv és egy fix mágiát szortak. Ennek érdekessége az volt, hogy a mágia alapú sebzésük is attack függõ volt, tehát a mágia alpú egységeinket is jobban segítette a harci hõs. Szerintem botor hiba, amit javítani illett volna a késõbbi részekben... A 4. részben megjelent varázskönyv az egységeink kezébe, hatalmas újjítás volt és tetszett is, de a szisztéma nem változott. Az 5. rész megtartotta szerencsére a varázskönyvet a mágus egységek kezében, de így a demó alapján azt látom, hogy a koncepció nem javult (túlzottan). Azaz egy lény mágia sebzése persze függ a mágiától, de emmellett jóformán csak az egység darabszámától, azaz a két érték szorzataként kajuk meg a mágia alapú sebzés mértékét, emit a rezisztanciák, és artifact, valamint terület alapú paraméterek módosíthatnak döntõen. Ez is jó (francokat jó), de alapvetõen bíztam benne, hogy javítank ezen, azaz értékesebbé (és szerintem logikusabbá) teszik a mágia központú hõsöket. Szóval miként az attack és defense érték hozzá adódik a lények fizikai sebzéséhez és védekezési értékeihez, úgy a hõs spellpower és knowledge értékei is hozzá adódhatnának az egységek ilyen értékeihez, már ha lenne... :-/ De nincs! Én legalább is nem láttam. Tehát magyarul azt vártam volna, hogy egy jó mágus hõs mellett erõsebben és több manából varázsolhattak volna a seregben levõ lények, azaz a hõs pozitív módosítói épp úgy számítottak volna a mágiában, mint a harcban. Ahogy látom sajnos nem így van. Most újra felteszem magamban a kérdést harci, vagy mágus hõs a jobb? A döntésem bár nem szilárd, de asszem ismét a jellemzõbben harcos hõs felé húz, pedig nagy húzás lehetett volna a mágikus tulajdonságok ilyen jellegû újragondolása...
Egyelõre énis a Heroes3 mellett voksolok. Túl szuper az a játék sajna, ha nem lenne oda meg vissza lennék az 5. részért, viszont nem akarok demo alapján álláspontot foglalni. Nekem az 5 ös túl csicsásnak akar látszani elsõre(lehet késõbb azt fogom rámondani, hogy gyönyörû) de valahogy a 2D -s 3. rész nekem még mindig jobbnak/átláthatóbbnak/szebbnek tûnik. Lényegtelen, megvárom a fullt és majd utána eldöntöm kell e nekem.
A franc, jól megváltozott a véleményem :))) : Én viszont egyre inkább úgy érzem hogy nem kötelezõ darab :) Ennek ellenére biztos hogy meglesz, de akkor már inkább a H3-l játszom, ha ilyesmire van szükségem. egyszerûen röhögnöm kell ha az ellenséges hõs elsõ katapultlövése a kapumat döngeti, az én katapultom meg a falat, és képessége nincsen az ai-nak sem rá...ehh Az olyan helyzetetktõl meg falra mászom mikor elmegyek a tápos hõsömmel várat foglalni és lvl1 ai hõs ül bent, én lövök mindenhová a katapultal de még véletlenül sem a kapú irányába, a dög nagy páncélos seregem meg ott wait-l a sértetlen kapú elõtt. Ha erre van szükségem akkor inkább maradok a H2-H3-nál, mert ott viszont nem fordulhatott elõ hogy a lvl1-es ai hõs felélesszen 3db lvl5-ös mobot....csak néztem, ezt a 10mannájából (tehát még csak nem is magus a lelkem), 2× megcsinálta...röpke számolás 500valamennyi HP-t gyógyított fel kétszer. Az már csak hab a tortán hogy a manna lopó kiscsávó pont úgy kapott morált hogy ezt a 10mannát tápolja tölem. Szal én pont rosszúl jártam, mert a H3-at kaptam itt-ott megtekerve. Nagyon szerettem, és még most is, de nekem már van egy ilyesmi játékom a polcon.
Kipróbáltam én is a demót, ami mostanra már nagyon tetszik. Elsõre kicsit nehéz volt a 3d-s terepet átlátni, de messzebbrõl jóval átláthatóbb, meg pár óra után pláne. Már ki is végeztem a demót sajna. Nagyon jól megcsinálták a lényeket, szépek, élõek, a mage-ek leporolják köpenyük sebesülés után ;)
Az egyetlen ami nálam bugnak tûnt, hogy Haven kampányban elfoglaltam 2 útbaesõ bányát, majd kiszabadítottam ISabelt és vele foglaltam el várat. Miután ez megvolt Godric kapta XP-t és õ lépett szintet :S Másnál is volt ilyen? Ezt leszámítva nagyon meg vagyok elégdve vele. Egy kicsit az alvilág lehetne átláthatóbb, ha nem kéne a fentrõl lelógó köveket nézni.
De akkor is azt hiszem ez egy kötelezõ darab a polcra! :)
Duelben meg az elfek tényleg erõsek, legalábbis, amik ellen eddig próbáltam.
Azt kifelejtettem, hogy vannak bizonyos ability-k, amik más és más ability-tõl függnek. Azaz, azokat mind meg kell tanulnod, ha ezt a speciális képességet is meg akarod tanulni.
Elméletileg 6 skill-t tanulhatsz meg, és minden egyes skill-hez három ability-t kaphatsz, ami további pluszt jelent. Hogy ezen felül a speciális ability-k hová kerülnek, azt nem tudom... Tényleg tudja valaki, hogy a spec. abilityk, amik a többi ability-tõl függnek is beleszámítanak abba a 3 megtanulhatóba, vagy azokat külön számolja?
valaki elmagyarázná érthetõen, hogy is van most ez a skill / ability izé ?
a hõsöm szintlépés közül többnyire 2 skill és 2 ability közül választhat..1et.. de most mitõl függ, milyen abi-t vehetek fel ? teljesen nem tiszta a dolog, angolból meg fáradt vok most kibogarászni, szval ha vki pár mondatban értelmesen leírná, hálával fogadnám...
Fordítva, a várból idézi a csapatba, csak eléggé mana igényes nagy létszám esetén.
A gyüjtöi változat ha jól tudom nem fog megjelenni magyarul csak a sima sajnos. A summon creature spell meg nem az hogy a csapatodból a várba idéz valakit a hös?
Vucli: itt is köszi mai játékot. Szét dueleztük a fejünket mára. :-)
Nem egyszerû, érdemes lesz az elején kimenteni a skill+abilities táblázatot.
Nézegettem a gyûjtõi változatot, megvételre, hát a véleményem szerint eléggé "sovánka". A térkép, art book, creatur list és csókolom? Én elvártam volna még egy - két apróságot. Valamit mondjuk ami teljesebbé teszi az értékét, mondjuk egy faragott angyalt... vagy nekem nagyok az igényeim? :(
Azért ezt rendesen meg kell majd tanulni, hogy melyik várban (melyik hõsnél) mit kell fejleszteni, mert ugye az egyiknél ilyen ability kell, a másiknál meg pont egy másik lesz a jó, és hoz elõ más és más képességet...
De legelább nem kell attól félnünk, hogy egy-két nap alatt kitanuljuk a játékot.
Logistics/Summoning Magic-kel messzemenõen egyetértek. Kedvencem jelenleg a Summon Creature varázslat, király, hogy nem kell egy szállító hõs, aki a friss lényeket elviszi a sereghez...
Nézegetem épp a skill rendszert elég érdekes dolgokat lehet mûvelni a jó ability-k összeválogatásával. pl. ott van a Knight hõs Training skill-je, mint fõ skill, s annak ott van az Unstoppable Charge ability-je, mint extra táp ability. Biztos tuti, de írtóra megköti a teljes fejlesztési vonalat. Pl. biztosan kell neki Luck, Logistic, Light Magic, Enlightenment, és persze Training skill is, illetve azok bizonyos all ability-ei. Persze ki tudja, hogy még a direktben levõ kivánalmak teljesítéséhez szükséges ability-khez mi kell (nem volt türelmem átnézni még). Azért a 6 skill helyxbõl, hogy 5 skill helyet direktbe megkössön hát elég durva, Ha belegondolok, hogy kb 25-30. szintre lesz legkorábban meg ez, akkor már nem tuti, hogy rámegyek erre a kombó ability-re, mert nem tudom beválasztani a kötöttség végett 1-2 kedvenc skill-em...
Amúgy így elsõre a kedvenc skill-jeim (amely a teljest tólva még természetszerûleg meg is változhat): Logistics (mint No. 1 skill, kizárt, hogy megváltozzon az errõl alkotott pozitív képem, még akkor is, ha így visszüt, mint most a demóban... :) ) Summoning Magic (pl. Town Portal...) Light Magic (sok táp mágia miatt, pl. Haste, mint egy nagy kedvenc, fõleg, így hogy a kezdeményezési idõt javítja fel)
Amik még jók, de meg lehetek nélkülük: Attack Defense Leadership (ez a 3. részben a top 3-ban volt, itt talán kisebb a szerepe, de lehet, hogy még nem érzem jól a súját) Training (ugye Knight hõs esetén direktben jön)
Ez pont 7, azaz eggyel több, mint ami lehet, talán az Attack-ról, vagy a Defense-rõl mondanék le ebbõl a legkönyebben.
na.. valaki duel?:D
OFF: Opsz. Asszem mára sok lesz már az irogatás, mert látom, hogy jól elgépeltem az elõzõ 2 hsz-m... :( Argh! De kellene már ide a SG-re is a szerkesztés funkció...
Mérgezett alma rulz! :) Én csak voodoo effektre gondoltem.
Mondom, hogy szõr szál hasogatás. Ne lovagoljunk már ezen! Demmi értelme... :) A szövegelés abból indult el, hogy a vidoban a végén 1:1-ben vannak már csak s ott egy mágiával leteríti. Aztán a két életben maradt hõs üldözõbe veszi a daemon hõst.
Egy a lényeg, hogy alaposan megszivathat bennünket, ha jól képeztük ki a hõsöket korábban. De volt már ilyen a Heroes történelmében, s azt is meg lehetett oldani, mint ahogy ezt is... ;)
Persze, de a sztori szerint ez az a hõs, aki legyõzte a királyt, s ez afura, hogy egy ilyen gyík hõs legyõzi a királyt. Tény, hogy a királyt se tudtuk, hogy hányadik szintû, de vélhetõen a teljes kampány 1-4 pályáján õt is irányítjuk, s egy elég tápos hõs lehet. Na mindegy de ez csak szõrszál hasogatás...
Mondjuk az logikailag fura, hogy egy elsõ szintû daemon hõs hogy gyõzte le a Heaven hõs csapat királyát, de mindegy. Nem ebbe akarom keresni a logikát.
Igen, de nekem ez még tetszik is, hogy is mondjam legalább megtudom, hogy milyen lehetetlen helyzetbe volt a gép ellenem a másik pályán. Na jó. azért az túlzás, hogy tetszik, de semmikép sem bosszant a dolog.
AGP fast write kikapcsolása sajnos nem oldotta meg. Fagy utána is a várban. A HW kurzor volt már ki és bekapcsolva is, de semmi. Grafikai opciók is volt már minden variácóban. A VGA-mat is erõsen a névleges órajele alá vittem, de az sem segített. Csak arra tudok gondolni, hogy bizonyos hardverek esetén elõjön a hiba bizonyos estben nem. A hivatalos fórumon is többen írnak hasonlót, így kizártnak érzem, a hardver hibát. Bízom benne, hogy a rendes verzióig javítják.
Mégegyszer köszönöm a segítõ szándékod.
Duelezni meg addig nem akarok, amíg nem látom, hogy mi a fagyás oka, elég ha csak én szívok.
Hátha igaz, hogy átviszi az elõtte kifejlesztett hõst, akkor a mi démonuk itt miért indul az 1-es szintrõl? Szemétség. Ha kijön a teljes verzió, akkor majd végig azon gondolkodhatunk, hogy melyik hõsnek mit fejlesszünk, hogy utána ne magunkat szivassuk meg.
De ha jól emlékszem, volt ilyen a 4-ben is...
Amúgy a játék nagyon szép. Nálam csak egyetlen egyszer fagyott ki.
Az építés képernyõn nézem pl. az épületeketet, vagy csak bent vagyok simán és nem csinálok semmit. Van úgy, hogy 2-3 másodperc után megfyagy, van úgy hogy 1 perc után. jellemzõen 15-30 másodpercen belül... Tehát gyorsklikk az építésen és gyors kilépés még a várból is. A VGA drivert cserétlem (Catalist 6.3-at 6.4-re), a hangkarit még nem, de megpróbálom, bár sima SB 128-am van semmi extra, persze ez nem jelent semmit...
Én meg szépen végigvittem, vártam az end creditet mikor találkoztam a másik démon hordával. Erre csata... :((( Esélyem sem volt, majndem sírva fakadtam :)