"Carmack elégedetlen a modelleken látható texturák "plasztik" hatásával, amely különösen a bõr texturáknál észrevehetõ. Ez a dolog javítva lesz az új megvilágítási rendszerrel, amely támogatja a bõrtónusokat, a részleges átlátszóságot és az új effekteket is, mint pl. a haj különbözõ megvilágítása. Az árnyékok az új motorban is jelentõs szerepet kapnak majd, Carmack jelenleg a Soft Shadow technika beépítésén dolgozik. John bevallotta, hogy a Doom 3-ban a karakterek nem vetettek egymásra árnyékot és ez is egy olyan probléma, ami javítva lesz majd.
részleges átlátszóság, zselészerû bõr = medúzalények, de az emberi bõr szimulációja is érdekes lesz, bõrön ÁTLÁTSZÓ erekkel és a hajszálak gyökerei ahogy látszanak az áttetszõ bõr alatt. Erõteljes piros szúrófény ahogy átvilágít az ember kezén vagy hártyás bõrszárnyakon mindez úgy bevilágítva, hogy nagyjából élethûen nézzen ki.
Fontos még a bõr gyûrhetõségének, hüvelykujjal benyomható bõr-hús felületeknek a 3D motorba kódolása, tehát ha egy csaj állát a karján nyugtatja az álla nyomja be a karja tetején lévõ húst-bõrt.
Meg a vizecske nagyjából korrekt ábrázolása, tehát hogy minden egyes vízcsepp SPHERE 3D objekt legyen, brutális transzparenciával és tükrözõdéssel, és deformálható alakúak legyenek ezek a sphere-vízcseppek és így nagytömegben permetezve, szóródva gyönyörû csillámló effektet lehet ábrázolni. Az lesz még durva, ha totál 3D-s vízcsepp - gõz - pára részecske szimulátorral létrehoznak majd a 3D világban egy kb. 60 méterre KÉPZÕDÕ "valós" szivárványt"
az ehhez tartozó gépigényről ne is beszéljünk...
Pletykak szerint az ati r500-as csaladja 2005 2. negyedeveben jon, mig az nv50 2006 elejen. A mostanihoz hasonlo szitu eseten a felhasznalo akar fel evvel a bejelentes utan juthat majd csak a kartyajahoz, persze azt sem Mo-on.
Tenyleg nincs miert sietniuk, a leggyilkosabb procival is ehesek maradnak az x800xt-k vagy a 6800ultrak. Ez mind hova vezet?
ho-ho-ho :) van itt meg mit fejleszteni. PL MEGVILAGITAS. Ha mondjuk a statikus dolgokat szepen letexturaznank es GI szamolnank ki, az sztem megfingatja siman a kovetkezo ket generaciot is. De akar dinamikusan is (vannak mar optimalizalt probalkozasok) Akkor pl fresnel/glossy Reflection. Lehetne meg sorolni.. Minden ami eddig nem realtime3d volt azokat szepen be lehet, fogjak implementalni realtimeba. Es az mes sok ido sztem.
"..rohamos növekedése végett sem az nVIDIA, sem.."
Ide megint csak jobban illene a "miatt".
Vajon hova fognak fejleszteni, ha mondjuk 1600*1200-as felbontásban 32bites színmélységgel FSAAval, Anisotropic filteringgel meg minden vacakkal 120FPS körül lehet gamelni? (Ez nem ilyen aztakurva gigamega szöveg akar lenni, hanem ezt látom kb a fejlõdés irányának abból amit figyelek) Ugyebár pixelnél kisebb poligonokkal nem érdemes dolgozni, mert úgyse látszik, szóval azért a poligonszám is véges. ÉS vajon a nagyobb felbontású textúrák lesznek a mostaninál? Van értelme? Mennyi memória lesz egy újabb kártyán? Vagy milyen újabb dolgokat fognak a kártyába zsúfolni? (Ugye volt annó a T&L mint nagy szám, de vajon még mit lehet belegyömni egy ilyen chipbe?)
2005 2ik félév .. azaz duurván még 1 év .. lehet hogy addig befektetek egy kártyába ... majd kiderül mi kerül a fa alá idén :)