Az a baj, hogy szerintem kezdenem kell elölről, mert guicksave-et használtam és a csápost már lelőttem, de ráveszem majd magam.
Képzeld, mit találtam! A gmail fiókomban a "Pályaszerkesztés" mappában néhány régi levélváltásunkat 2012-ből! Amikor még csak elkezdted a Factory-t. :) Jókat mosolyogtam. Viszont ezzel együtt tutorial-aranybányára is bukkantam, régi linkekre, amiket akkor elmentettem itt. Sajnos azóta se találom a régi map-omat...:((( Utoljára szerkesztette: Tibbbor, 2017.11.24. 15:40:49
Nekem csak a Xen nélküli Black Mesa van meg, ami még ingyenes volt. Ezen mennyi plusz játékidő lehet még? Utoljára szerkesztette: Tibbbor, 2017.11.23. 14:35:54
Na megvettem a Black Mesa-t!
Amúgy meg valami gáz van a testroom-ommal... :/
Az első kérdésedre: amikor a Block Tools-t használod, jobboldalon látsz egy "Block" feliratot és egy lefelé mutató nyilat, vagyis van itt egy legördülő menü, ahol még számos mértani idomot találsz: Arch, Cilinder, Sphere, stb...Tehát eleve nem csak téglatestet vagy kockát kreálhatsz, hanem nagyon sokféle térbeli idomot. Azt most nem tudom, hogy utólag átalakíthatsz-e egy kockát másféle idommá, de szerintem igen. Fontos, hogy az illető idomot MINDIG felülnézetben látod olyannak, amilyet választottál. Ezt így baromi nehéz elmagyarázni, ezért javaslom, tanulmányozd át az alábbi oldalt.
A textúraméretek miatt FONTOS, hogy lehetőleg mindig úgy méretezd a brush-kat, hogy 8-al osztható legyen a méret, legkönnyebben a 64-128-256-512 egység méretű dolgok textúrázhatók(falmagasság és szélesség)! Utoljára szerkesztette: Tibbbor, 2017.11.22. 23:01:23
Helló! Nem igazán tudom,hogy lehetséges-e,de hátha. Szóval ,ha lerakok egy blokk-ot akkor azt nem lehet később úgy modosítani,hogy pl hatszögü legyen vagy kör alakú? Remélem érthető amit kérdezni akarok :) Ugyanis elég nehézkes pl hatszögből kivagdosni ,hozzáilleszteni stb, azonban ha blokknál megcsinálnám ami könnyebb és utána változtatnám hatszöggé akkor könyebb lenne. Lehet így vagy nincs ilyen opció? Továbbá tudjátok-e ,hogy milyen mértékegységgel dolgozik az sdk? Egység vagy pixel? A méretarányok miatt kérdezem,hogy ne legyenek aránytalanok a dolgok. Utoljára szerkesztette: tomy88trance, 2017.11.22. 11:54:06
Talán csak annyi, hogy eszerint bizonyos magasságig nincs szükség ládákra, hogy elérje a karakter. Szerkesztgetsz mostanság? Én finomítom a kezdőhelyszínemet, de még rengeteg a teendő.
Tudod, mit nem értek? A Hammer-ről van egy "Dimension" fejezet, melyben egységekben megadják az alapvető fontosságú méreteket: játékos magassága, mekkora lyukba(csatornába) fér be guggolva, milyen messzire tud ugrani helyből, futásból, sprintelésből, stb... Na most itt azt áll, hogy vertikálisan, álló helyzetből 20 egység magasat tud ugrani a karakter. Pár perce tettem le egy prop_physic ládát, ami 40.2 egység magas és álló helyzetből simán fel tudok rá ugrani. Akkor most hogy van ez?! Hozzáadódik a normál lépésmagasság is, ami 18 egység? De az még akkor is csak 38... Szerinted?
Cubemap ügyben keresgéltem Neked. Több helyen írják, hogy a szimpla buildcubemaps funkció állítólag(!) a 2012-es Steampipe frissítés óta NEM mŰKÖDIK! (Mi az a Steampipe?!) Linkelek egy oldalt, itt találsz megoldást, ha legörgetsz a "Cubemaps after SteamPipe Update" fejezethez. Megjegyzem: én inkább lemondok a tükröződésről, ha ennyire bonyolult...
Valami más lehetett a bibi. Én annak idején egy 15 mappos mappackot készítettem, mapsaj1-től mapsaj15-ig számozott map nevekkel(A "saját"-ot rövidítettem így) és mindig a legfrissebb verziót töltötte be, ha szerkesztettem, vagy futtattam. A Hammer egyedül a nagybetűs map neveket nem szereti!
Hát eléggé az , mindenesetre így megoldódott a probléma és végre fel tudtam rakni az updatelt mapot mégha máshogy kellett elneveznem, úgy nem működött,hogy "mapnév2" mert úgyanúgy az első verzió compilálódott ,így viszont igen. Amúgy lehet egyszerübb lett volna úgy megoldani,hogy ugye amikor töltöm fel a mapot megadni neki,hogy custom és akkor mindenki állítsa be magának,hogy 1v1 vagy 2v2,de már mindegy, mindenesetre ezeket már custom, deathmatch, classic-ba töltöttem fel. Utoljára szerkesztette: tomy88trance, 2017.11.20. 12:42:35
Na hellósztok! Sikerült megoldanom a név problémát, az van,hogy ha a map nevének az eleje ugyanaz akkor ugyanazt fogja betölteni, valamiért ütközik és hiába más a név pl teszem azt map_név1 és map_név2 ,mindig a map_név1-et fogja lefuttatni. A megoldás az,hogy a map_név2 -öt átnevezzük 2map_név-re ,tehát az eleje legyen más mint az előzőnek és akkor azt fogja lefuttatni nem az előzőt. Bár nem értem,miért így van megoldva, kicsit kitekert egy megoldás ez.
Azóta se működik az env_cubemap és a buildcubemaps parancs, nem tükröződik semmi... :(
Ja, hát ez profi munka. Ez a pályatervezés irtó időigényes munka, akkor lenne értelme ha fizetnének érte. Persze mint hobbi oké, de zabálja az időt. :)
Nincs mit. Közben megtaláltam a textúrát. Még jó, hogy leírtad a nevét, mert a kép alapján sose jövök rá, melyik az? :)
Megint belefutottam egy isteni pályába, csak keresgéltem az állam. Persze rákeresve a készítőre, erről is kiderült, hogy profi level designer csinálta...
A combine soldier és a gman között próbáld meg az ai_relationship-et használni! ai_relationship
Kösz a textúra nevét, majd megnézem.
Működik, csak annyi a baj, hogy odafut a kijelölt helyre és tüzel. Meg se moccan. Illetve van mellette egy gman, aminek korábban el kellene mennie a-ból b-be, de nem tud, mert a combine lelövi...
A textúra neve: glasswindow020a - nem hiszem hogy black mesa-s lenne.
Nagyon régen kipróbáltam tesztpályán ezeket, valószínűleg igen, a tutorial videó alapján működik. Pillanatnyilag nem mélyedtem bele annyira, lényeg, hogy a Te céljaidnak megfeleljen.
Kérdés: az a zöldes drótüveg textúra Black Mesából van? Hl2 és Ep.2 textúrák között valahogy nem találom.
Én path_corner-t használtam, hogy adott helyre menjen a combine, ahogy látom ez is ugyan olyan (kipróbáltam a tesztpályámon). Vagy mi a különbség?
Na sikerült fal mögül előjövő katonákat csinálni. :)
Meg akarom majd venni a Black Mesa-t de megvárom az őszi vásárt vagy a karácsonyit.
Nálam semmi új kicsit szünet ,meg a problémám még mindig adott a régi mappal, lehet elmentem teljesen más néven, csak úgy meg nem lesz olyan mintha update-ltem volna a mapot,hanem mintha teljes más map lenne,mindegy majd leírásába beleírom,hogy ez az update. A másik mapom meg még készülget lassan.
Igen, vár. Ha nincs megadva neki scripted_sequence, akkor nem csinál semmit. Miért is csinálna? Úgyse látszik. Sőt, info_node nélkül még akkor se követ, ha észrevesz.
Ja nemtudom, csak simán leraktam a zombikat és ha pl. egy ajtó mögött van, benyitok és akkor kezd csak el mozogni. Addig meg vár vagy mi?
Más fejű zombikat szerintem csak valami külön grafikai programmal lehet csinálni, mert az már másik skin-nek minősül. Barátságos zombikat talán az ai_relationship point entity-vel tudsz csinálni. Ha működik combine katonákkal, szerintem zombikkal is menni fog.
Olyan zombikat akarok, amelyeknek nem headcrab fejük van. Illetve zombik is működnek squadban?
Na, nekikezdtem a mappack-omnak. Ha lesz valami érdemi eredmény, teszek fel képet, de még nagyon az elején vagyok(főleg nodraw textúrát használok a későbbi optimalizálás miatt, világítás még nincs, semmi csicsa, csak a nyers geometria...) Nálatok mi újság?
Köszi!
Nálam nincs ilyen útvonal. Viszont nekem csak az ep2 van fent, a sima hl2 nincs...
Na, megoldottam a lenti problémát, végre értem ezt az entity-t. Amúgy tudtátok, hogy rengeteg példapálya és jó pár eredeti map .vmf formája(vagyis bele lehet nézni, mit hogy csináltak!!!) található a Steam\steamapps\common\sourcesdk_content\hl2\mapsrc mappában?!
Jól belemélyedtél. Én meg mire belemélyedek, ráunok. Kicsit átépítettem a pályát, ezen a részen még nem voltál gondolom, ez még nem így nézett ki mikor átküldtem. Ellesheted, hogy hol a feszítővas. :)
A Valve fórumában sem találtam megoldást a Faceposer gondomra, mindössze egy valaki tett fel ilyen témában kérdést, de neki se sikerült megoldást találnia. :(
Más: használt már valaki phys_lenghtconstrain entity-t? Ezzel lehet pl. megszabni, hogy egy dugasszal ellátott elektromos kábel, amit majd a játékban be kell dugni egy konnektorba, milyen hosszú zsinórral legyen ellátva. A zsínórom már kész, de az a baj, hogy amikor a Physgunnal felveszem, a végtelenségig nyújtható a kötél... :) Nem egészen világos, hogy hová kell elhelyezni és mit kell pontosan beírni a Properties-be.
Nyilván úgy csináltam,de compilerbe lefutott aztán a régi mapot indiította el :/ :D
Az volt,hogy a régi mapot módosítottam textúrát cseréltem rajta stb, el mentettem más néven és a játékba ugyanazt a régit adta vissza nem a módosítottat , a képet csak azért tettem be most mert közbe egy újat is elkezdtem :D Amúgy bocsi 632-eshez kapcsolódott :) Utoljára szerkesztette: tomy88trance, 2017.11.14. 18:54:23
Félre ne értsd, nem akarok beleszólni, nyilván csináld ízlésed és kedved szerint. Én csak arra próbáltam rávilágítani, hogy némi segítséget adni kellene az egyszeri játékosnak, különben könnyen feladhatja. Persze, rászánom majd az időt a folytatásra, csak az a baj. hogy én főleg gyorsmentést használok, kezdhetem előlről megint...Ezért javasoltam az autosave-et. Kösz az ajánlatot, de még nincs mit tesztelned, mert csak a tesztpályámon próbálok ki dolgokat, ráadásul sehol nem találok egy nyavalyás tutorialt a logic_choreographed_scene-ről, ami megmutatná, hogy a francban lehet egy NPC-vel elmondatni egy mondatot az eredeti játékban is szereplők közül(pl. annyit, hogy" Over here...!"), ajakszinkronnal! A Faceposer nálam múködik. Mindent megcsinálok rendesen, ahogy a tutorial mutatja, de hiába. A hülye NPC csak áll és bámul, de nem mond semmit. Ambient_generic-el is meg tudnám oldani, de akkor nincs ajakszinkron, az meg olyan csúnya. Szóval 3 napja ezzel görcsölök. Pályám meg még sehol, a sztorit is ki kellene még találni.
Hát ez felettébb érdekes, elkezdtem egy új mapot csinálni és azt egyből le tudtam tesztelni ,létezik,hogy a textúra nem változott meg ,mert olyat választottam ki vagy mi lehet? Ja de nem csak a textúra nem került át,mert a pályán is módosítottam ,szóval passz :/ lehet összekeveri a neveket? :D
Köszi az észrevételt, én csak arra gondoltam, hogyha lát az ember egy leszakadt létrát és egy szörnyet ami felfelé húz pont ott, akkor ezt össze tudja adni. Portaloztam eleget, ott ezerszer nehezebb logikai feladványok voltak (nem mintha ez logikai lenne). Mindenesetre teszek még ládákat oda valahova, hogy azok segítségével fel lehessen jutni. A logic_autosave jó ötlet, beépítem majd, de kiíratni nem fogom, hogy mit kéne csinálni... Még egyszer köszi, ugye végigviszed? Szívesen tesztelek én is neked ha gondod.
Bocs, de ez már annyira nyakatekert megoldás, hogy szerintem egyedül Te tudsz róla. A mennyezetről lógó szörnyeket mindenki kapásból lelövi, aztán ment egyet, mint én is és megint frusztrált lesz, hogy kezdheti újra egy jóval korábbi nagy mentéstől. Hidd el, jó szándékből mondom, ha már ennyire trükközöl, ide is kellene egy logic_autosave, plusz egy game_text, ami a csápos lelövése után jelenne meg, mondjuk így: "Ezt kár volt még lelőnöm, felhúzhatott volna a felső szintre...", és ezután újabb lényt jelenítesz meg monstermaker-el vagy point_template-el, hogy megsejtse a játékos, mit is szeretnél? Ez nem okoskodás, hanem egy kívülálló játékos véleménye. Utoljára szerkesztette: Tibbbor, 2017.11.13. 15:58:03
Öhhm olyan problémába futottam,hogy módosítottam a mapom,újra textúrázás stb,meg csináltam belőlük 1v1 meg 2v2 verziót,de ahogy az újratextúrázottat le akarom tesztelni a régi mapot adja be és nem tudom miért, át van nevezve pedig :/
Na jó csak vicceltem. :) Felénél vagy kb. A healthcharger akartam működtetni de nem sikerült animálva. Nem is működik. A leszakadt létra előtt ments egyet, elvileg felhúz az a plafonra tapadt szörny, persze lelövöd mielőtt elkapna és ráesel a létrára. A hangokat tényleg meg lehet hallgatni a szerkesztőben, zenéket nem próbáltam. Az enyém is hangeffekt. Köszi a tesztet de azért vidd végig! ;)
Hehe, azért az túlzás. Ma például ügyeltem, utána a szerkesztővel tököltem, azt próbálom felderíteni, hogy működik a Faceposer(lassan be is tudom üzemelni, mert erről is félinformációk vannak a neten) és most játszottam kb. tényleg 15 percet a pályáddal. A leszakadt létránál vagyok. Onnan fel lehet jutni valahogy? Egyébként nagyon jó kis pálya, gratulálok!!! A Healthcharger(Egészségtöltő gép) nekem nem működött, kellett volna? Lenne egy fontos kérdésem: a pályádat egy zene effekttel kezded. Arra már én is rájöttem, hogy a Soundbrowserben "song" néven vannak a zenék, működik is a tesztpályámon, de nem tudom előzetesen a keresőben meghallgatni a zenéket, csak az egyéb zajokat(pl. lift hangjai, vagy a vonaté, stb.) Így meg nagyon nehéz válogatni, hogy mindig betöltöm a pályát és csak akkor derül ki, mit takar az adott sound. Nálad ez hogy működik?
Köszi, igen első :) Még finomhangolom nyilván lesz majd v2.0 :D Meg közbe ötletelek egy CS:GO bombalerakós pályán,csak az már kicsit neccesebb ,mert ott már nem elég random lepakolgatni a dolgokat :D Meg egy mod ötletem is van ,csak azt nem tudom hogy fogom megvalósítani :D Lényegében ugyanaz a bombalerakós cucc lenne csak megvariálva kicsit ,nem tudom ilyet lehet-e :)
Szerintem keress tutorialokat, mert nem minden textúrával működik, ebben kevés tapasztalatom van. Azért a pályádat majd újrakezdem, mert bosszant a bénaságom. Ezt tegnap néztem, eszméletlen jó map!
Szemmagasságba tettem, igaz egy kisebb helységbe csak egyet, de nem akar tükröződni a padló, pedig csempe. :)
Ami a pályámat illeti, rakok majd be még lőszert, de elvileg elég. Az egyik helységbe (ahova a dupla láda mögötti szellőző vezet) van egy shotgun. A feszítővasat később veszed fel. (Már ha megtalálod MUHAHAHA!) :D Köszi az észrevételeket!
Az env_cubemap-okat hova teszed? Ajánlott szammagasságba és több helyre, ahol eltérőek a fényviszonyok. Compiler után még be kell írni a konzolba, hogy "buildcubemap", aztán futtathatod. Sok tutorial van róla. A pályádon haladtam, de elfogyott a lőszerem, nem tudom betörni a feljebb lévő rácsot. Feszítővasat meg nem találtam. Elég nehéz a sok tárgy között a ládákkal manipulálni. Ahol az első eldugott szellőzőt mondtad, ott például a dupla nagy ládát nem lehet "e"-vel mozgatni, ezért baromi nehéz volt ellökdösni a nyílás elől. Szerintem jó a pálya, de elég frusztráló így, kellene a feszítővas és több lőszer se ártana. Persze ez csak saját vélemény.. Utoljára szerkesztette: Tibbbor, 2017.11.11. 15:34:04
Köszi! :) Ez a tükröződés meg ez a pocsolya effekt nem sikerül...
Szerintem ez nem gond, valszeg azért írja ki, mert ha te nem teszel a pályára env_cubenap-ot és futtatás előtt nem írod be a konzolba, hogy "buildcubemaps", akkor a gép készít egy default cubemap-ot. Biztos nekem is kiírja, csak én nem szoktam figyelni, ha nincs hibaüzenet.
Most még ügyelek, de délután folytatom a pályád tesztjét. Utoljára szerkesztette: Tibbbor, 2017.11.11. 12:05:37
Ez nem tudod miért van? A compiler-be mindig bent van:
"Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials: skybox/sky_ep02_01_hdr*.vmt ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps. Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials: skybox/sky_ep02_01_hdr*.vmt ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps."
Szerintem tök jó a pálya, nyilván fogsz még rajta finomítani(textúrázás, világítás), de remekül működik.Ha ez az első multis pályád, akkor szívből gratulálok!
A röhej az, hogy rengeteget Half life-oztam, de úgy látszik, elhülyültem... Ráadásul én is tettem a pályámra pont ilyen rejtvényt(láda mögött szellőző). na, most nekiugrok és nem kérek több helpet, csak azért se!!! Eddig egyébként minden textúra megvan és tárgy is. Mostanáig kínlódtam egy olyan igazi vonat tesztelésével, természetesen megint hiányos volt a tutorial szövege, úgy kellett az infókat összekaparni.
Na most néztem csak fel,na most az a nagyon kusza valami az entity modell méghozzá több hegy ,de már megoldottam dispacementtel inkább ,így csak 4 kell nem több tucat és szebb is,habár a textúrával nem vagyok megelégedve. Csináltam egy videót azt mivel tudom feltölteni vagy hogy? Csak úgy szimplába engedi a fórum? Egyébként valamelyik dev textúra van kiválasztva, dev measuregeneric vagy mi a neve. Láttam,hogy más is ezzel dolgozik ,mert hogy átláthatóbb így amíg nincs kész a map utána persze textúrázni kell még majd. Mondjuk én nem sokat használtam még :) Itt egy videó igaz nem ingame, még ,lesz az is mindjárt :) videű Utoljára szerkesztette: tomy88trance, 2017.11.10. 21:52:27