Július 10.-e a pontos megjelenési dátum.Remélem ez marad és nem tolják.
Prey: Lesz demó, még a teljes változat elõtt [2006. április 25. @ 14:25 - Berkenye] Scott Miller, a 3DRealms embere megerõsítette, hogy a Prey címû FPS kipróbálható verziója a teljes játék megjelenése elõtt elérhetõvé válik. A demó pontos tartalmáról azonban egyelõre nem nyilatkozott.
info: Gamestar
Nos ez jónak igérkezik, és tényleg nem egy Doom expansion, ahogy sokan mondják. Na ez lehet az FPS és a logika tökéletes keveréke....
Sokat gépezet ha munka után van rá modom és lesen a sok game-es oldalt! Ha van új info belinkelem. Ha bárkinek bármiben tudok segíteni még szép hogy segítek!
Te mindenben a topon vagy ,ez hogy csinálod, amúgy köszi a sok segitséget ezt,nem bántólag irom hanem épen,hogy elismerésként, jó lenne ha sok ilyen segitökész és mindenben segítö ember lenne a fórumon mint te: Thank you mr. greeber , thank you!!!
Fííncsa.Láttam 1x a Gamestarban,akkor naon tetszett.10 évvel ezelõtt meg leállították a projectet.LOL.Amúgy az elején lévõ intro az naon ott volt.Ha minden gémenk olyan grafja lenne meg úgyx mozogna atom lenne.1 kicsit off kérdeés:Amikor az elejét néztem,akkor azon gondolkoztam, h a játékok miért nem néznek ki így?Az addig oké h a polygonok shaderek mweg mindenféle bisz-bszok fogják a gépet de a színeket miért nem tudják így megcsinálni? Az emberen is a ruha (nem a prey-ben,úgy általában)olyan Paint színû.Miért nem lehet valós színeket használni?Az nem fogja a gépet.Vagy igen?
megnéztem a videót! aki megnézi a videót utánna rájön, hogy milyen jól tették a fejlesztõk hogy ezt készítik el a duke nukem helyett , forradalmi játék lesz!!! KÖTELEZÕ múvi!
Úgy gondoljuk, hogy a játékosokat leginkább a Prey háttértörténete, az érzelmi töltet és természetesen a komplex sztori fogja leginkább meglepni. Miért annyira fontos a Prey szempontjából a történet? Scott Miller: Végülis csak ez számít. Élvezetes lett volna a Max Payne a dögös története nélkül, csupán akcióelemekkel? Nem hinném. A sztori nagyon nagy szeletét képezi az egyenletnek, mivel az emberek zsigerbõl imádják a jó történeteket. Továbbá a legjobb sztorik érzelmileg hatnak az emberekre, ezért számos érzelmi felütéssel szolgáló elbeszélést próbáltunk létrehozni. Természetesen ezekre csak a játék megjelenése után derülhet fény.
Miért nem jelent meg soha a Prey eredeti változata? Scott Miller: Van amikor egyszerûen csak fel kell adnod, s mi ezt tettük. Akkortájt bõvíteni próbáltuk a céget és egyszerre három játékot szerettünk volna csinálni, de túl soknak bizonyult, ezért 1999-ben a legjobb embereket átcsoportosítottuk a Duke Nukem Forever-re, a Prey-t pedig félretettük. A Preyt 2001 végéig jegeltük, majd felvettük a Take 2-val és a Human Head-del a kapcsolatot, hogy felélesszük a projektet.
Az eddig látottak alapján nagy hangsúlyt fektettetek a fizikára, a gravitációra és a perspektívára... Scott Miller: Egy idegen ûrhajó fedélzete jelentõs szabadságot adott az olyan ötletek kidolgozásában, melyek egyébként nem mûködnének a Földön. A gravitációs borulások és a falmászás - a falakon és a plafonokon történõ szambázás - is kiválóan passzol, s már a projekt legelején létrehoztuk a prototípusokat, így a pályatervezõknek volt elég idejük a kivitelezésre. Az idegen beállítás és az ezekre alapozott fejtörõk miatt a dizájn szerves részét képezik mind a gravitációs változások, mind a falmászás. Például az egyik fejtörõnél egy óriási szakadék szegi a játékos útját. Lehetetlen átkelni rajta, ám a gravitáció megfordításával könnyedén mászkálhatunk a plafonon, így a szakadékkal immáron a fejünk fölött ép bõrrel átkelhetünk, majd biztos területre érve folytathatjuk a normális gravitáció mellett utazásunkat. A játékot telitüzdeltük ehhez hasonló eseményekkel.
HEURÉKA! A Prey fejlesztésekor adódtak olyan pillanatok, amikor a teljes csapat egyként ugrott fel egy-egy zseniális ötlet kipattanásakor? Scott Miller: Erre a legjobb példa a Túlvilági Séta (Death Walk). A Preyben a halál nem végleges. Meghalsz, majd egy alternatív létsíkon küzdened kell, hogy visszatérhess az élõk közé. Ha sikerrel jársz pont ott folytathatod, ahol fûbe haraptál. A Prey egyik sajátos vonása, passzol a sztorihoz és egyébként is egy klafa megoldás. Miután hozzászoktam a túlvilági sétához, a mostanság lejátszott játékoknál már hiányoltam ezt a fajta megoldást.
Ki írja a forgatókönyvet? Olvastuk a játék korai szakaszait ecsetelõ vázlatokat, s le voltunkj nyûgözve. Scott Miller: A forgatókönyv hosszú munka és sok pénz eredménye. Annyit költöttünk rá, mint egy jobb Hollywood-i film szövegkönyvére szokás. Az eredeti sztorit számos Human Head-es fejlesztõvel együtt írtam. A váz elkészülte után a horror mûfaj szakértõje, Chris Treagus egy 35 oldalas kezelésben részesítette, majd a Hollywood-i írói elõadásairól ismert David Freeman készítette el az elsõ tervezetet. A végleges formára pedig Gary Whitta, néhai PC Games szerkesztõ hozta. Gary gondozza a DNF scriptet is.
Milyen irányt vettetek zene és hangok terén? Scott Miller: A zenét és hangot érintõ kutatómunka kezdetén rá kellett eszmélnünk, hogy a megszokott játékokhoz képest a dizájn szempontjából teljesen eltértõ körítésre van szükségünk. Tényleg nem találtunk semmit, amibe kapaszkodhattunk volna. A Prey hangainak a pályatervekben hangsúlyos biotech beütést kellett visszaadnia. A Gömb egy élõ, növekedõ, dinamikus valami. Elevennek kell lennie, nedvesnek és talán egy kicsit sikamlósnak. A szörnyek mindegyike idegen, ezért annál jobb, minél kevésbé hasonlítanak a Földön ismert állatokra. A fegyverek hasonlóképp egyediek és ugyanazt az erõs biotech dizájnelemet hordozzák magukon, mint amit a pályák is tükröznek. Legyetek felkészülve, hogy valami egészet újszerût fogtok hallani, amikor eldörren egy-egy ilyen csúzsli. A zenei körítés a tradicionális bennszülött amerikai hangszereket, modern elektronikus elemeket és egy pár vonásnyi horrorfilmbe illõ motívumot rejt magában.
Az eddig elhangzottakon kívül még miért fogja a Prey szétrúgni pici popókánkat? Scott Miller: A valaha készült legjobb FPS nyitópályával szolgál a Prey. Még senkinek sem mutattuk meg, s jobb, ha tudjátok, hogy a játék nem a látott bártermes jelenettel kezdõdik. Az már a második szint, csak egy visszaemlékezés.
attól, hogy doom3 motor van alatta, nem biztos, hogy ugyanolyan is lesz. de engem speciel nem is a minimum beállítás érdekel:)) ez a játék legalább medium beállítást érdemel:)))
Úgy gondoljuk, hogy a játékosokat leginkább a Prey háttértörténete, az érzelmi töltet és természetesen a komplex sztori fogja leginkább meglepni. Miért annyira fontos a Prey szempontjából a történet? Scott Miller: Végülis csak ez számít. Élvezetes lett volna a Max Payne a dögös története nélkül, csupán akcióelemekkel? Nem hinném. A sztori nagyon nagy szeletét képezi az egyenletnek, mivel az emberek zsigerbõl imádják a jó történeteket. Továbbá a legjobb sztorik érzelmileg hatnak az emberekre, ezért számos érzelmi felütéssel szolgáló elbeszélést próbáltunk létrehozni. Természetesen ezekre csak a játék megjelenése után derülhet fény.
Miért nem jelent meg soha a Prey eredeti változata? Scott Miller: Van amikor egyszerûen csak fel kell adnod, s mi ezt tettük. Akkortájt bõvíteni próbáltuk a céget és egyszerre három játékot szerettünk volna csinálni, de túl soknak bizonyult, ezért 1999-ben a legjobb embereket átcsoportosítottuk a Duke Nukem Forever-re, a Prey-t pedig félretettük. A Preyt 2001 végéig jegeltük, majd felvettük a Take 2-val és a Human Head-del a kapcsolatot, hogy felélesszük a projektet.
Az eddig látottak alapján nagy hangsúlyt fektettetek a fizikára, a gravitációra és a perspektívára... Scott Miller: Egy idegen ûrhajó fedélzete jelentõs szabadságot adott az olyan ötletek kidolgozásában, melyek egyébként nem mûködnének a Földön. A gravitációs borulások és a falmászás - a falakon és a plafonokon történõ szambázás - is kiválóan passzol, s már a projekt legelején létrehoztuk a prototípusokat, így a pályatervezõknek volt elég idejük a kivitelezésre. Az idegen beállítás és az ezekre alapozott fejtörõk miatt a dizájn szerves részét képezik mind a gravitációs változások, mind a falmászás. Például az egyik fejtörõnél egy óriási szakadék szegi a játékos útját. Lehetetlen átkelni rajta, ám a gravitáció megfordításával könnyedén mászkálhatunk a plafonon, így a szakadékkal immáron a fejünk fölött ép bõrrel átkelhetünk, majd biztos területre érve folytathatjuk a normális gravitáció mellett utazásunkat. A játékot telitüzdeltük ehhez hasonló eseményekkel.
HEURÉKA! A Prey fejlesztésekor adódtak olyan pillanatok, amikor a teljes csapat egyként ugrott fel egy-egy zseniális ötlet kipattanásakor? Scott Miller: Erre a legjobb példa a Túlvilági Séta (Death Walk). A Preyben a halál nem végleges. Meghalsz, majd egy alternatív létsíkon küzdened kell, hogy visszatérhess az élõk közé. Ha sikerrel jársz pont ott folytathatod, ahol fûbe haraptál. A Prey egyik sajátos vonása, passzol a sztorihoz és egyébként is egy klafa megoldás. Miután hozzászoktam a túlvilági sétához, a mostanság lejátszott játékoknál már hiányoltam ezt a fajta megoldást.
Ki írja a forgatókönyvet? Olvastuk a játék korai szakaszait ecsetelõ vázlatokat, s le voltunkj nyûgözve. Scott Miller: A forgatókönyv hosszú munka és sok pénz eredménye. Annyit költöttünk rá, mint egy jobb Hollywood-i film szövegkönyvére szokás. Az eredeti sztorit számos Human Head-es fejlesztõvel együtt írtam. A váz elkészülte után a horror mûfaj szakértõje, Chris Treagus egy 35 oldalas kezelésben részesítette, majd a Hollywood-i írói elõadásairól ismert David Freeman készítette el az elsõ tervezetet. A végleges formára pedig Gary Whitta, néhai PC Games szerkesztõ hozta. Gary gondozza a DNF scriptet is.
Milyen irányt vettetek zene és hangok terén? Scott Miller: A zenét és hangot érintõ kutatómunka kezdetén rá kellett eszmélnünk, hogy a megszokott játékokhoz képest a dizájn szempontjából teljesen eltértõ körítésre van szükségünk. Tényleg nem találtunk semmit, amibe kapaszkodhattunk volna. A Prey hangainak a pályatervekben hangsúlyos biotech beütést kellett visszaadnia. A Gömb egy élõ, növekedõ, dinamikus valami. Elevennek kell lennie, nedvesnek és talán egy kicsit sikamlósnak. A szörnyek mindegyike idegen, ezért annál jobb, minél kevésbé hasonlítanak a Földön ismert állatokra. A fegyverek hasonlóképp egyediek és ugyanazt az erõs biotech dizájnelemet hordozzák magukon, mint amit a pályák is tükröznek. Legyetek felkészülve, hogy valami egészet újszerût fogtok hallani, amikor eldörren egy-egy ilyen csúzsli. A zenei körítés a tradicionális bennszülött amerikai hangszereket, modern elektronikus elemeket és egy pár vonásnyi horrorfilmbe illõ motívumot rejt magában.
Az eddig elhangzottakon kívül még miért fogja a Prey szétrúgni pici popókánkat? Scott Miller: A valaha készült legjobb FPS nyitópályával szolgál a Prey. Még senkinek sem mutattuk meg, s jobb, ha tudjátok, hogy a játék nem a látott bártermes jelenettel kezdõdik. Az már a második szint, csak egy visszaemlékezés.
Nemtudom, hogy miért zavar sokakat a nagy banner, én mondjuk megszokásból is legörgetek addig, amíg nem látszik a "Hozzászólás" szakasz :) Szerintem jól néz ki, és butaság lenne kisebbet csinálni
Nemhinném, hogy elindulna MX alatt, mert ez a játék módosított doom 3 2.0 engine-el fog futni, és lesznek benne 2.0-ás shaderek is. Szerintem ne éld bele magad, hogy el fog indulni GeForce 4 mx alatt. Egyébként is, kész bûn egy ilyen játékot low grafikával végigjátszani. Én ezért nem játszottam a doom3-al tavaly októberig :) Meg mondjuk egy ilyen teleport effekt, meg tökéletes gravitáció... háát..
VÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁ. Istenkirály lesz ez a játék. Mixeld össze a doom3-at a story orientált küldetésekkel, rakj bele egy-két story karaktert, és megkapod a prey-t. Az a mázli hogy most halottam róla, ás nem vagyok már 5 éve kiéhezve rá. Sajnos a stalkerrõl már 3 éve halottam. :-( Szerintem a prey mivel a módosított doom3 engine-t használja, ezért opengl-en fut feltehetõleg, ezért el kell neki indulnia geforce mx-eken, mint álá doom3. Pedig mindenki azt mondta, hogy nem fog elindulni. Már nagyon várom. (Az már más kérdés, hogy mennyire fog szaggatni.)