Igazad van nem is foglalkoztam a fűvel ,a kavicsoknál is csak annyit csináltam hogy kicsit görönygyössé tettem de a texturák csak rávannak hívva projekt viewel . A mozdonyon is csak távolról éles mivel nem találtam nagyobb képet és írtam is hogy ezt is kész szenvedés volt rárakni mert edit módban már haldoklik ez a project . Próbáltam lemásolni az igazi mozdonyt csak ott csillog a fém ahol a féktárcsa vagy a kerék hozzáér a sínhez egyébként a valóságban sincs több fémes rész ezen a típuson. Ezt a részlet csökkentést nem igazán értem hogy kell én eredetileg azért csináltam minden alkatrészt meg mert úgy volt hogy full rigid body jármű lesz és még a rugók is rugózni fognak csak menet közben rájöttem hogy ehez NASA számítógépe kéne ráadásul hetek kísérletei után sem találtam olyan beállításokat amivel a sínen lehetne tartani a gépet , már a legenyhébb kanyarban kisiklott . A filmet is inkább animációval oldottam meg ,a kerekek nem a sínen gurultak csak animáció de olyan mint... Köszi a kritikát.
ezt zárójelben megjegyezném: (Persze az emberek szeretnek látszólag logikus magyarázatokat találni a sikertelenségre, a lustaság szót használni annak ellenére hogy hallottak már az emberi tűréshatárról.) A fizikai és a szellemi tárgyi feltételek vegytana meghatározza az emberek lehetősségét. A vizet is ha pohárba töltjük felveszi az alakját, ha vázába a váza alakját, ha palackba, akkor a palack alakját. Az emberek is megmutatják hogy amilyen körülmények közzé kerülnek, úgy hogyan lehet élni. Esetleg hogyan lehet elveszíteni mindent. Azt is hogy a dolgokat fel lehet e számolni bizonyos határokon túl vagy sem. Mivel bizonyos dolgok nincsenek kiépítve így tehetetlen az ember ha utcára kerül már nem kelhet fel. Számos oka van miért hátralévő életét hajléktalanként fogja leélni. Nincs olyan munkalehetősség ami fokozatosan vezetné vissza a munka világába úgy hogy a másik életét fokozatosan számolhassa fel. Így éles váltásokra képtelen az ember mert az a tűréshatárán túl helyezkedik ennek okai az ember bioritmusában keresendők. Ezért akik azt hangoztatják a kevesebb is több mint a semmi azok nincsenek tisztában azzal hogy a kevesebb annyival kevesebb mint ami a többnél kevesebb. Ha valakinek a kevesebb arra elég hogy utcára kerüljön annak a kevesebb nem több mint a semmi.
Köszi Jeff úr neked meg Norbee46 -nak is jól esik a dicséret is meg a kritika is, ám mindennél fontosabb hogy a lehetőségeinknek köszönhető a tárgyi feltételek vegytana határoz meg mindent. Így például ha nincs Pc , nincs blender, nincs internet, és tapasztalat stb-stb, akkor nem tudok létrehozni semmit. Hiába társul a tettrekészségem cselekvő képességgel, mert az önmagában kevés lenne. Az országban is azért van sok hajléktalan mert, a tettre készség a cselevőképességgel segítség nélkül semmit se ér. Bizony ez alól a megélhetés se kivétel. Majd még majd lehet csinálok még ilyesmit lézerkardos, fénykardos, lángpallósos dolgot. Üdv! Utoljára szerkesztette: fuszhi, 2015.11.22. 11:23:17
Az erő még látom veled van :) . Annyit vettem észre, hogy mintha a középső és az alsó fénykard "csóvája" egy kicsit el lenne csúszva. Ez az alsó képen is látszik a középső és a jobb oldali kardon.
Nemsokára itt az SW új része. Úgyhogy várjuk az ilyen és ehhez hasonló képeket!
Egy kis kritikát remélem elfogadsz minden rosszindulatúság nélkül.
A vonaton látszik a részletesség de a textúrákon egyáltalán nem köszön vissza ez. A fű textúrája borzalmas a kavicsok alatt és a vonaté is elég kis felbontású. A vonat "kerekei" sem fém színűek hanem szürkék és a többi elem is szürke színű. Ezeken még lenne mit javítani. Esetleg érdemes lenne csökkenteni az elemek részletességét, kicsit változtatni a topológián, hogy kevésbé egye meg a géped és javítani a többi dolgon. Tényleg nem rosszindulatból írtam ne vedd sértésnek. Ha realisztikus ábrázolás a cél, akkor még dolgozz rajta. Egyébként gratula, biztosan sokat dolgoztál rajta.
Ja értem szülő képzést akarsz . Tehát a traktorod mozgatásánál a ráhelyezett napellenző is mozog de a napellenzőt eltudod mozgatni bárhová.
Jelöld ki a napellenzőt utána shift nyomvatartva a kamiont és ctr P parent object . A lényeg hogy mindíg az utoljára kijelölt objektumod aminek sárga a körvonala az lesz a szülő . A megszüntetése ugyanígy ki kell jelölni a gyerkekeket és a szülőt majd Alt P .
Maga a program egy példányban futna csak egy már beimportált model-hez szeretnék hozzáadni más model-t. PL: a traktor ugye adott ez be van importálva, és ehhez szeretném mondjuk hozzáadni a napellenző model-jét.
Ilyet még nem hallottam. Tehát több példányban akarod futtatni a programot .Nézd meg a beállításokat de ennek nincs értelme. Mondom hogy shift F1 el át tudod venni a dolgokat és fel tudod építeni a programot olyanra mintha kettő program futna egy időben. Az ablakok számát és tartalát te definiálod . Az ablakok közt ctrl jobbra balra nyíllal közlekedsz tehát ezért sincs értelme hogy két program fusson mert akkor nem is tudnál egyszerre lépkedni bennük.
Nem értem mit akarsz csinálni. Blender fájlok között Shift F1 el tudsz átvenni dolgokat de szerintem nem ezt akarod csinálni. Milyen fájlokat akarsz hova csapni?
Igen nagy felbontásban 2048x2048 pixel és 72 dpi-ben. Még annyit szeretnék kérdezni hogy arra van-e mód hogy ugye be importáltam a traktor model-t de ott sehol nincs az oldalsó tükrök, napellenző az ezeket tartalmazó file-okat még hozzá lehet csapni a traktorhoz valahogy?
Bármilyen méretben de akkor a háttérképet is úgy kell megfestened mivel ez egy mapon lesz . Gondolom nagy felbontásban fogod festeni kézzel tehát nem okoz gondot.
Mert nem is kell összepasszolnia ,ezért csinálta aki csinálta külön alkatrésznek . De te sem raktál mögé semmilyen képet szóval nincs is mögötte a kamion fényképe amihez illeszkedjen . Ha te akarsz képet festeni mert nyilván azt akarsz akkor csak annyi a dolgod hogy ne fedjék egymást az alaktrészek . Ha jól látom a két felső sarkánál fedik egymást . Mozgasd el G vel vagy méretezd SX el utána SY al . Feltéve hogy nincsenek összekapcsolva ahol fedik egymást de ezt én nem láthatom :) .A lényeg hogy az UV mapon nem kell jó hellyen lennie az "alkatrészeknek".
Akkor jól értelmeztem. Viszont ismét ismeretlen problémával találtam magam szembe. Az egyik alkatrész már gyárilag kivan uv-zva (001) a másikat én csináltam projekt from view-al (ez lenne a hűtőrács alja) ortho front nézetben. Méretezésnél van a gond mert arányosan méretezi az egész alkatrészt de látszik hogy nem mindegyik része igazodik a másik alkatrészhez.
Hát én az összeolvasztást csinálnám ha nem akarsz azzal az addonnal foglalkozni . Ha utána megint szét akarod választani őket akkor majd az UV mapon kell kijelölgetned őket miközben a Keep UV and edit bevan kapcsolva ( ha a kamionon az alkatrészek bonyolultan fednék egymást és 3D ben nehéz lenne kijelölgetni ).
Köszi de csak ez az oldala van ki UV z va projekt wievvel :D Igazából már mozgatni sem nagyon tudom edit módban 3Giga ramot megesz és csak 2G ás a vga m.
Ezzel nem kell Join-olni az objektumokat, h egy texture-t használjanak! Ezzel szerintem meg lehet csinálni, h a kaszni összes alkatrészét kijelölöd és ezzel az addon-nal készítesz új textúrát egy új UV Mappel. Sok sikert!
No csak hogy tisztán lássam a dolgokat. Amit 2 napja írtál nekem az ugye abban az esetben működik ha egy objektumon belül szeretnék több alkatrészt kijelölni és egy képen szeretném látni?! Ha viszont több objektumból kellene kiszedegetni az alkatrészeket akkor kell alkalmazni az össze olvasztás módszert?
Szia! Köszi a választ! Csak rátaláltam erre a videóra és próbáltam megcsinálni és nem sikerült ezért kérdeztem hogy mit rontok el. Mondjuk már akkor furcsa volt hogy a videón narancs színű volt mindkét objektum, nálam meg zöld de most már tudom hogy én értettem félre a J-t G-nek. Köszi még egyszer!
Az UV mapok nem olvadnak egymásba csak az objektumok (igen végtelen számú objektumot összeolvaszthatsz). Ilyenkor az egy objektumodban lesz x db UVmap . Ha még mindig az a bajod hogy nem egy képen van minden alkatrész akkor csináld meg amit két napja leírtam nem akarom elismételni magam.
Akkor valószínűleg én értettem félre a szöveget. Tehát akkor az a lényeg hogy megcsinálja a uv mapot mindkét objektumon és ezután olvasztja össze hogy egy uv layout-on legyen mindkét objktum? Egyébként ezt a manővert korlátlan számú objektummal el lehet játszani?
Miért kéne látnod attól még ez két objektum és azét látod amelyikre utoljára klikkeltél. Csak ha összeolvaszot ctr J vel egy objektummá a kettőt akkor látod egyszerre editben. Legalábbis én erről tudok.
Sziasztok! Most az a problémám hogy objektum módban ki jelölök 2 dolgot ctrl+G-vel csoportot hozok létre, ám amikor átváltok 3d ablakban edit módra már csak az egyiknek látom a face-eit. Pedig elvileg a csoport összes face-ét kellene látni! Mit rontok el?
Köszi próbálkozom! Azért majd még kérdezhetek? Nem tudom én csinálok rosszul vmit de a data object data ablakban (delta) ahogy te nevezted ott is csak egy dolgot tudok kiválasztani egyszerre. Utoljára szerkesztette: norbee46, 2015.11.13. 17:12:12
Jobb alsó ablak jobról az ötödik ikon ugyan ez a háromszög a jele mint amit bekarikáztál és ott lesz benne hogy UV maps és kijelölöd utána uvézod ki a kamiont.
A keep uv and edit akármi az uv képernyőn van amikor már megtörtént az uv zás , egy kis egér kurzor van rajta középtályon látni fogod. Természetesen edit módban.
Oldalt van az outliner az a mappa struktúra szerű lista amiből áll maga az egész modell. Ott ugye rá kell álljak az egyikre hogy ki tudjak jelölni alkatrészt.
Hol találom ezt a delta ablakot és a Keep uv and edit mód gombot?
Nem tudom miről beszélsz de jól megbonyolítod. Egyszerre több alkatrészt kijelölni a Shift nyomvatartásával tudsz . Fogod a kamionod kijelölgeted a kívánt alkatrészeket vagy egyszerre vagy külön ( nyilván ha projekt wievet akarsz akkor nem tudod egyszerre de nem is kell) .Az objektumod a kamion delta ablakában ott vannak az uv mapok amiket létrehoztál hozzá . Amelyik ki van jelölve az az aktív uv mapod ezért mondtam hogy a 001 re mivel oda akartad rakni a hűtőrácsot . Tehát az a lényeg hogy mindig amikor uv zel akkor az aktív uv mapodra fogja betenni . Az uv képernyőn való szerkesztés mozgatás méretezés kijelölés ugyan azokkal a gyorsbillentyűkkel működik mint 3D ben. Utána ha elrendezted a mapodon a cuccokat már exportálhatod is a layautod és még ott is beállíthatod a kép felbontását ha png be nyomatod ki.
UV mapok közti másolást még nem csináltam de az biztos működni fog ha rámész a többi apró alkatrészt tartalmazó mapodra ,bekapcsolod a Keep uv and edit mód gombot , előtte a 3D képernyőn A val megszűnteted az összes kijelölést majd visszamész az uv képernyőre és A val kijelölöd az összes alkatrészt ,most világít a 3D kamionodon ezek az alkatrészek . Most átkapcsolsz 001 es mapra és ezt is kiuvézod . Mostmár minden egy mapon van ,ezt a másik uv mapot a delta képernyőn a minusz gombbal ki is törölheted .
Igen, de amennyire én tudom egyszerre csak egy alkatrészt lehet kijelölni. Vagy nem? Tehát nem tudom egyszerre kijelölni az 1. képen és a 4. képen lévő alkatrészeket, a 4. képen lévő alkatrésznek csak sima uvmap kapcsoló van 001-es nincs (ez nemtudom minek a függvénye?). Tehát ha a kettőt egyszerre tudnám átvinni uv editing ablakba csak akkor tudnám igazítani és méretezni a 4. képen lévő alkatrészt az 1.-hez. Olvastam már utána de nem találtam erre vonatkozólag semmit. Oldalt pedig az outliner-ban egyszerre csak egyet tudok kiválasztani.
Jelöld ki az alkatrészedet és az aktív uv mapod a 001 es legyen bekapcsolva ,ezután nyomd meg az uv parncsodat amelyikkel akarod kiuvézni . Utána az uv képernyőn látod hogy sárgán megjelent az alkatrész ,ha nem vagy vannak benne foltok vagy más is sárga akkor kézzel jelöld ki csak az alkatrészed és S méretezheted és G pozícionálhatod szabad helyre hogy kényelmes legyen kifesteni a fotoshopban . Most már minden alkatrészed egy képen lesz ,nem kell a fotosoppban méretezni meg álligatni semmit.
Szia! Köszönöm a választ és a segítséget! Igazából most vettem észre hogy bizonyos alkatrészeket amikor kijelölök és átmegyek uv editing ablakba akkor alul van egy active uv map gomb és ha rányomok akkor tudok választani uvmap uvmap001,uvmap002 és mind 3 opció másképp mutatja a kiterített mesh-t. 1. 2. 3. 4. Nekem az első verzió kell csak vannak olyan részek a modellen hogy csak a uvmap van csak az active uv map ha megnyomom ezt a gombot. Templatet szeretnék készíteni hogy kedvemre tudjam festeni. Ha az 1 képet nézed akkor középtájon alul lehet látni az autó elejét, de látszik hogy a hűtő maszk és más alkatrészek még hiányoznak. PL: 3. kép. Nem muszáj hogy egy uv mapon legyen minden, azt szeretném elérni valahogy hogy kijelölöm a 3. képen lévő alkatrészt és amikor elkészítem a layout-ot és behívom képszerkesztőbe egy új rétegre akkor az első kép méreteihez és a megfelelő helyre kerüljön. A 4. képnek megfelelően. Remélem valamennyire érted hogy mit szeretnék.
UV ablakban is ugyanazok a gyorsbillentyűk működnek mint 3D nézetben tehát vesszővel ugrasz rá a kijelölt részekre .Az uv ablakban nincs ilyen hogy alkatrész ,a kiterített mesh ed részeit látod amik 3D ben kivannak jelölve . Ha megnyomod valamelyik uv parancsot akkor összeáll a kijelölt háló annak megfelelően és már úgy mutatja . Ha projekt from wievet nyomsz akkor ugyan abban a perspektívában mutatja amiben 3d ben megnyomtad a gombot . Ha bounds al csinálod akkor az uv háttérképed arányait veszi fel a projekt wieved.
Sziasztok! Ismét segítségre lenne szükségem! Hogy tudom azt elérni hogy mapping-nál ha a project from view opciót választom akkor uv edit ablakban az eredeti távolságból és eredeti pozícióban legyen a kijelölt alkatrész?!
Most szedtem le. Jópofa lehet arra hogy a hátteret egy általunk készített belsőteres megoldásban gyorsan bemutathassuk egy a teljesen általunk készített tárgyal. http://www.microvellum.com/products/fluid-designer/ Utoljára szerkesztette: fuszhi, 2015.11.05. 16:09:35
Ez a nagy link
Kompromisszumot találtam úgy hogy 1000 sample és 20-20 clamp direkt -indirekt beállítva ,itt még a multiple importancék nincsenek is bekapcsolva a fényforrásoknál és filter glossy is 0.
Az változó, mert jelenet-, anyag-, és megvilágításfüggő, és olyan is van, hogy hiába növeled a samples-t, a szentjánosbogarak megmaradnak. Ez az unbiased rendering egyik hátránya.
Teli van ilyen hülye fehér pixelekkel a ciklus renderelt kép. Ez most valami hiba vagy másnak is előfordult ? Olyan mint a beégett pixel és nem tűnik el idővel hanem ott marad mikor a kép már 1000 samples en túlvan és tiszta.
Megoldva. :)
Sziasztok! Még nagyon zöldfülű vagyok a modellezésben, de a segítségeteket szeretném kérni. Arról van szó hogy egy modellnek/alkatrésznek szeretném elkészíteni a template-jét hogy festhető legyen, de a uv edit ablaknál már nem úgy néz ki az alkatrész. Hogy tudnám ezt orvosolni?
Itt a kép:
Gyorsan belenéztem. Ha nem mozog az lehet attól is, hogy rosszul "Parent-elted" őket. Szóval előbb kijelölöd a tárgyat aztán shift+jobb klikk a csontra és aztán CTRL+P. Ezután már elvileg object módban is a csont mozgatja a tárgyat.
Én 1-2 próbálkozástól eltekintve nem sokat tudok a csontozásról, pedig izgalmas terület és talán kevesebben is foglalkoznak vele, mint mondjuk a modellezéssel. Így abban, hogy mit rontottál el nem igazán tudok segíteni de hátha van aki segít. Utoljára szerkesztette: Jeffjohnson, 2015.10.02. 07:29:47
Csontozni szeretném egy egyszerű modellt (egy kockából gyártott oszlop, több részből). Több tutoriált is néztem, de képtelen vagyok a csont alapján mozgatni az objektumot is. Verzió: 2.76
Létrehozom az objektumot, majd a csontokat, az objektumon Add modifiler, Subdivision surface. Csonton Ctrl P, With automatic Weights. Elvileg ekkor már ha átmegyek Pose nézetbe, és ha mozgatom a csontokat, akkor az objektumnek is vele együtt kellene mozogni, viszont nekem csak a csont mozog.
Több dolgot is kipróbáltam, sikertelenül.
Valaki tudna valami értelmes tutoriált, vagy leírást adni, hogy hogy kell ezt megoldani? (nagyon rosszak a videók, jó páran még beszélni se tudnak, 0 angolsággal)
Előre is köszönöm. Üdv.
Igen, a booleannek van egy ilyen hozadéka. Lehet hogy tényleg egyszerűbb újrarajzolni a felületet. AutoMerge-et próbáltad már? Ott be lehet állítani hogy milyen távolságra levő pontokat vonjon össze. Csak félő, hogy az eredményül kapott felület nem pont az lesz amit szeretnél.
Bocs, tényleg igyekszem a lehető legkevesebbet zaklatni titeket, de erre nem találtam megoldást. Az autóm felnijét Boolean Modifier-rel (difference) csináltam, ki is vágta amit kell, de a kivágott felületen egymást átfedő "face"-ek vannak. Mivel nem ugyanazok a "verticle"-k alkotják, nem segít a Remove Doubles, lényegében semmi, amivel próbálkoztam. Örülnék, ha nem kéne egyesével újragyártani az összes facet, meg tudnátok mondani, hogyan tudnám ezt kijavítani? A face-ek egybeolvasztása, vagy az egymást fedők közül az egyik törlése is megoldás lenne. kép
Köszönöm előre is!
Nem is állítottam az ellenkezőjét.... Mert az alfa fejlesztés alatt lévő programot takar, a béta meg amikor már csak a hibajavításokra koncentrálnak. De blender esetében az "a" és a "b" karakter még véletlenül se ezt takarja.
Az "a" meg a "b" nem azt jelenti, hogy alfa vagy éppen béta stádiumban van-e a program. Jelen esetben 2.75 után a 2.75a azt jelenti, hogy hibajavítások történtek, a 275b-nél meg újabb hibák kerültek javításra.
Üdv! Valaki tudna nekem segíteni? Normalt próbálok égetni high poly-ról low poly-ra és egyszerűen ledadogtam. Kockával meg gömbbel már sikerült, de amivel akarom azzal sehogy sem akar összejönni... :S Itt a problem bővebben: http://community.blendernation.com/t/help-needed-with-baking-normals/1823
Eddig maxoztam, most próbálok átszokni, de elég rögös az út és most teljesen elakadtam... :/ Előre is köszi, és örök hála ha segít valaki.
Tudtommal alpha. Mint pl. anno a 2.49b-is béta volt.
Colombo nyomozót idézném: "Egy ilyen intelligens fickót.. ..Úgy értem a zsaruk nem éppen a legbriliánsabb elmék. Persze van némi előnyünk is, hogy ez a szakmánk. Vegyük például a barátunkat ezt a gyilkost. Nagyon okos , de még is csak amatőr. Úgy értem csak egyetlen egy alkalma van tanulni. Csak egy. Nekünk viszont sokkal több! Ez a szakmánk! Évente akár száz ilyen esetünk is van! Azt kell mondanom, a gyakorlat sokat számít!" Hát majd még én is gyakorlok, de a lehetőségeimnek köszönhető a tárgyi feltételek vegytana ezt tette most számomra lehetővé. A képességeimet is beleértve. Azért köszönöm a hozzászólást. Utoljára szerkesztette: fuszhi, 2015.09.09. 18:31:06
A sakkos képel kapcsolatban a vezér mindig a saját színén áll, azonban a hiba nem az ön készülékében van hanem az én pancserségemben, a sakktáblán az a1 -es mező sötét színű.
Aszt hiszem az én dodzsemem nyert egy autó orr hossznyi előnnyel. Ráadásul úgy hogy senki se ült benne. Mert a bölcs ott állítja csatasorba hadát ahol az nélküle is győzedelmeskedni tud. S akkor ezzel a bölcs mondattal haladnék tovább Van a kormány az direkt más hogy néz ki, és a zseton betöltő része is, de igyekeztem hogy hasonlítson az eredetire. Ez a kép is el van nyújtva,de attól független elmegy szerintem. Üdv. Utoljára szerkesztette: fuszhi, 2015.09.06. 23:27:31
Nem találtam egymásba lógó felületeket :/ Ha minden igaz sikerült ide feltöltenem, rá tudnál nézni? Ne számíts profi munkára, csak hirtelen ötletként jött az egész ;) blender fájl
Sziasztok! Meg tudnátok mondani, hogy hogyan tudnám kijavítani a képen látható hibát? Csak "smooth" felszínnél látszik, "remove doubles", "recalculate normals" nem segít. kép
Köszönöm előre is!
Az, hogy low-poli modellek vannak, nem a játék hibája. :) T5C5-öt csináltam anno, tényleg egy egyszerű felépítés, de azért volt pár része, amivel szenvedtem. (Mondjuk én 3ds maxos vagyok...)