Áh az utóbbi 10 nap képei mind felhőben számolódtak, legtöbbjüket el sem kezdené renderelni a gépemen mert kifogyna memóriából, de így is elég sokáig tartott:
Még nem jön ilyen Dyter aki fel van vértezve komoly procival (Intel Xeon E7- 4850 @ 2.00GHz x80 meg Intel Xeon X7560 @ 2.27GHz x64) addig lassan halad, elejében látod a nagy csík, ott az volt, hogy sokan letöltötték, de nekik is túl sokáig tartott volna és kinyomták vagy kifagyott a kliens.
Mondjuk mbblackburn Intel Core i7 870 @ 2.93GHz x8 -e jól szerepelt, 64 részre volt felosztva a kép és megcsinált 1/64-edet 20-25 perc alatt, a xeonos csávó meg 3-5 perc alatt :)
Szerencsére már 4. vagy 5. vagyok a prioritás listán, általában nagyon gyorsan kapok gépet, de ez most megfogta a kis masinákat azért kellett kivárni. Utoljára szerkesztette: Palinko, 2017.04.19. 23:37:00
Mit gondol az úr, lehetne a tájat hasonló módon kiszerkeszteni, mint egy FPS játékban? Hiszen, egy valós idejű számítás esetén is tökéletesen kelti, hozza ugyan azt hatást. S rövidebb ideig tartana a számítás. Talán jobban megéri várni az eredményre, ha rövidebb ideig kell várni rá. A másik meg, valószínű az ilyen jellegű számítással, azzal az otthoni gép is meg birkózik. https://www.youtube.com/watch?v=H5KcOwCL6RA
Biztos meg lehet csinálni, de egyrészt lustaság fél egészség :D Másrészt meg elég macerás. Pl ott a fű, a particle editorban beállítod a random hosszúságot, meg minden kis részletet, ezt elég nehéz lenne imitálni képekkel, vagy csak rengeteg munkával, de sztem észrevehető lenne mert valami minta elkezdene ismétlődni. Leveleknél is azért jobb ha le van modellezve mert lehet forgatni random particle beálíltás szintén, mintha tényleg a szél fújná és nem kell félni hogy hülyén néz ki a kamerának mert pont úgy fordult ami már nem néz ki jól. Vagy ha ott van pl egy fa, könnyebb az embernek betenni az egész modellt és nézegetni, majd forgatni, úgy hogy az ág úgy lógjon be ahogy elképzeli stb, mint betenni egy képet amin már nem bír változtatni. Persze nyilván beállíthatja külön blend fileban is a fát olyan szögbe ahogy kell, majd kirendereli külön Film -> transparent háttérrel és akkor azt használja, de ez is extra macera.
Na de hogy jót is mondjak, árnyék vetésre pl tényleg maximálisan alkalmazható a módszer, én is használtam egyik képnél, nagyon jól bevált, ott tényleg felesleges munka lenne a gépnek teljes 3D fákat betölteni. Sőt háttérnek is tök ideális, jól el lehet zárni a látószöget ilyen félkör alakú fás képpel, amit gondolom valami panoráma fényképezővel csináltak eredetileg. Ott tökéletesen működik, de közelebbi objektumoknál talán jobban megéri a 3D-s fával szívni még ha belassítja is a masinát.
Egyébként tök jó, hogy írtál erről jó ötlet, remélem másnak is ad inspirációt.
Megtisztel az úr, és közben ahogy olvasom amit írt arra gondoltam ha a fát meg is szerkeszti az ember , de a fűszálakat nem, és a talajra is csak textúrát használ, akkor fele felében lehet, hogy az is még egyfajta megoldás. Na mindegy csak ennyit.
Ha van egy meshem, de én kettő vagy több textúra mapot akarok hozzá rendelni, az kivitelezhető blenderben?
Pl; Van egy autó és azt szeretném, hogy a külseje egy textúra mapot használjon, a belseje - ülések, kormány stb - meg egy másikat. Az egyebek - felni, abroncs - meg egy harmadikat.
A textúrázás egy textúrázó progiban történne.
Ez fontos lenne, hogy nagyobb felbontást érjek el.
Kivitelezhető. Hát először is meg kell csinálnod az uv mapokat ahogy gondolod:
Aztán meg nyilván azt a materialt kell hozzárendelned edit módban az adott facekhez amit szeretnél. Fontos, hogy node editorban a materialt úgy kell megszerkesztened, hogy hozzáadsz egy Attribute node-ot és oda beírod az UV-mapod nevét, majd a vector értéket hozzákötöd a textúra vector értékéhez, valahogy így:
Nincs mit. Rendben, csak arra nagyon figyelj, hogy melyik UV mapot választod ki mielőtt az UV/Image editorra váltasz. Legjobb kétszer is ellenőrizni melyiket jelölted ki szerkesztésre, mert különben keserű tapasztalat és sok javítgatás lesz az eredmény.
ha a ref képet empty-image kombóval tettem be akkor a refképet tudom valahogy blenderen belül croppolni vagy levágni a felesleges részeket?
egyébként ki mennyire tapasztalt a wievportban lassulást ?Mert én betettem 6 nagyméretű ref képet és még egyetlen polygon sincs a képen, de már lassabban mozog a nézet. Nem egy erőgép a mostani gépem, de azért ennyitől nem kéne neki lehallni. 965be proci, 7850es VGA és 8gb ddr3 ram , win1064bit és 64bites 2.78c blender
Létezik UV map node is.
Nem nagyon voltam mostanában, főleg sculptolással vagyok el, lassan egy hete hogy megérkezett a tabletem és gyakorolgatok. Elején nagyon frusztráló tud lenni annyit mondok, de majd szerintem lesz eredménye és mutatok is majd valamit később. Most viszont másról lesz szó.
Van Blenderes Discord csatorna és meglepően jó, tele van segítőkész emberrel, ha nem is mindig tudnak, de mindig megpróbál valaki segíteni és ezt értékelem. Valamikor április közepén elindult a collab projekt, tehát kollaborálnak a csatorna tagjai és közösen létrehoznak valami nagyobb munkát ami egyedül sok-sok időt venne igénybe. Nem tudtam mi lesz, ez az első ilyen, szóval nagyon alul vállaltam magam, gondoltam ha befuccsol legalább nem sok időt pazaroltam rá. Nagyon nem fuccsolt be :) Ez volt a kiindulási pont. Szavaztunk rajzokra és ez tűnt a legjobbnak a csapat szerint. Az eredménye pedig ez lett, még van 1 hét, addig még történhetnek változtatások, de a nagyja kb már kész
Tiszteletem üdv helló azt szeretném az uraktól megkérdezni, hogy mit okozhatja azt a tünetet a belndernél, hogy amint elmozdítok valamit és szerkesztést abba hagynám, abban a pillanatban elkezdi le rednerelni a képet? Vajon mit nyomhattam el? Előre is köszönöm a válaszokat ha tud valaki segíteni. Üdv!
Nyomj egy Shift+Z-t mégegyszer :D Mert leírásod alapján nekem úgy tűnik, hogy egyszer már nyomtál.
A wievport lassulásra valakinek ötlete? eléggé bosszantó igy dolgozni, hogy késve reagál az egérmozdulatokra a szerkesztés Utoljára szerkesztette: repvez, 2017.06.04. 12:15:41
Kikapcsolod a double sided megjelenítést, azt is beállíthatod, hogy levegye a subsurfacet még mozgatod a kamerát és mikor elengeded a középső gombot akkor visszarajzolja, VBO-t engedélyezd bár asszem az újabb Blenderekben alapból engedélyezve van, a subdivideot mindig tarsd lehető legmagasabban a modifierek listáján, outline rajzolást ha kikapcsolod az segít mert outline miatt nagyjából kétszer kell neki ugyan azt lerajzolnia. Ha van a scenen egy fa pl, vagy valami ami zabálja az erőforrást állítsd be a lombja bounding boxként jelenjen meg. Ilyesmik jutnak most így eszembe hirtelen. Utoljára szerkesztette: Palinko, 2017.06.04. 12:31:25
ne gondolj ilyen nagy dolgokra, mégcsak a refkép beállitásnál vagyok egy polygon sincs a képen, csak 3000pix-es refkép 3x a nézetre meg párszor még a cross sectiora, de igy már akad ha pontosan akatom mozgatni öket és ha egy kockát beteszek, hogy összeillesszem a refképeket a 3d térrel.
Betettem, és egy hajszálnyit nem lassult, gyorsan mozgathattam meg minden. Ortho nézetből forgathattam a képet, váltogathattam 1,3,7, szempillantás alatt kezelte. Nincs más ötletem mint átküldeni a beállításaimat, nyomj egy Ctrl Alt U-t és hasonlítgasd össze.
Gyorsan átnézheted sztem, mert 99% gyári kell hogy legyen. Valamiért arra gyanakszok hogy a viewport (talán OpenGL-es?) gyorsításod nincs beállítva vagy ilyesmi ütközhet.
minden ugyan igy van állitva nálam is egyedül a cycles nem volt openCL-re állitva a system fülön, de igy sem változott a helyzet semmit sem. Én is erre gyanakszom, hogy nincs hardweres gyorsitás a wievportban, de nem találtam semmi beállitást , hogy ezt hol tudnám megtenni. 4961 x 3508 egy kép mérete ekkora és 900kb és ugyan ez van betéve vagy 8x.
Fontos hogy a filmekbe a kellékek közt is van eltérés és a kellékek és a számítógép által generált vizuális effekt között ami össze zavarhatja a kedves modell -ert. Mind az objektumban mind az anyagozása terén eltérés van, illetve a bevilágítás terén is. Hiszen mikor veszik fel a filmeket mindig a legjobb fény viszonyokat igyekeznek biztosítani közelről távolról. Ezért van aztán, hogy hiába modellezek valamit le, hiába világítom be ami nálam közel rossz az távol jó, és fordítva is így.
Elkészítettem a szerintem a valóságban hogy nézne ki a csillagok háborújából a fényes fegyver. Van rajta egy olyan gomb ami áram alá helyezi , és bal oldalt egy ezt jelző lámpa, és egy áramtalanító gomb, valamint egy kapcsoló ami aktíválja a nagyfeszzültséget, ha már áram alatt van az eszköz. S miért így nézne ki a valóságban, mert; Elektromosság, magasfeszűltség! Utoljára szerkesztette: fuszhi, 2017.06.12. 23:47:37
a képminőség nem nagy felbontású , de aki használja blender úgy is felismeri mi micsoda! ez a kompozit node, de hát nyilván mindenki úgy állítja magának ahogy akarja. Utoljára szerkesztette: fuszhi, 2017.06.13. 04:08:33
Na ezzel aztán rendeset csúsztam, próbáljátok ki ezt a CG Cookie tutorialt mert érdemes, igaz vér verejték és könnyek várnak majd de azért sokat lehet tanulni:
Itt is felteszem a kérdésem hátha valaki ért a hardwerekhez . Ha én csak blender renderelni akarok akkor nem elég csak egy combos vgat venni pl gtx 1080 és a gép lehet régebbi ddr3 as amd. Mert azt mondják hogy az egész gépet cserélni kell különben nem használja ki a vga t jó de ezt játékosok modják akik pörgetik a frémeket 60fps el. De ha én most renderelek a quadro vga mal akkor meg se mozdul a processzorom vagyis totál halott a gép többi része .
Pontosítok 25% ra megy fel a 4magos 3,2Ghz processzor.
Valamilyen renderfarm szolgáltatáson nem gondolkodtál még? Ugyan nekem nincs tapasztalatom velük de lehet ez lenne a megoldás, hogyha render heavy cuccot akarsz renderelni. Szerintem Palinko tud majd ebben segíteni, ő már próbálta.
A régebbi STAR asztalt számoltattam újra egy két új anyag beállítással. Utoljára szerkesztette: fuszhi, 2017.11.05. 19:00:54
Ez utóbbinál nem használtad a zajszűrést ?
Cycles Renderrel, de alacsony samples számmal 225AA és velvet-et nyomtam rá. A kanapés kép 400AA samples. Egy Chesterfield Kanapé. Bízom benne felismerhető. Sok kárpitos másként dolgozik a bútor sarkánál a minták zárása esetén, és el kellett dönteni melyiket válasszam. Szerettem volna ha pont úgy néz ki mint a valóságban. Finoman megfogalmazva ezzel a kanapéval egy erotikus filmben találkoztam, és akkor jött az ötlet, hogy konkrétan pont azt a kanapét készítem el amin a hölgy "vergődött mint egy partra vetet hal". Csak ugye az a nagy helyzet, hogy nehéz úgy dolgozni, ha máshonnan kell a kanapéhoz anyagot gyűjteni, és az oktató videókban nem igazán úgy készítették el a kárpit mintát mint a valóságban van. Ezért magamtól kellett rájöjjek, hogy hozzam össze nagyjából ugyan azt a mintát éppen annyi gombbal stb. Nyilván való, így is van amiben különbözik az eredetitől, viszont ha nagyrészt hasonlít az eredetire és apróságok hiányoznak, például gyűrődések amiket a vertext szám miatt, is kihagytam, akkor már boldog vagyok. Ugye én nem szeretek külső képfájl textúraként használni, ezért a node editorban a nélkül számíttatok, generáltatok, ha össze tudom hozni. Hát ez most így sikerült. Mindig mentem az alkotásokról a képeket, és így évekkel ezt megelőző alkotásokkal össze tudom hasonlítani, és jót mosolygok, hogy mennyit számít a módosítók -Add Modifier- használata stb. Utoljára szerkesztette: fuszhi, 2017.12.04. 05:03:31
Legelsőre ilyen lett. Csak azután gondoltam jó lenne valami olyasmi hatást kelteni, mint a bútor áruházakban. Utoljára szerkesztette: fuszhi, 2017.12.04. 21:15:36
Igen gondoltam ha van ilyesmi az életben, akkor a "jó öreg" Blender-ben is működik a tükröződés két üveg felület között. Egyet értek, valóban látványos! Utoljára szerkesztette: fuszhi, 2017.12.08. 06:38:19
Az előző, azt mobiltelefonnal készített képekről készítettem, és a szabad szememre igyekeztem hagyatkozni, és kevesebb idő állt a rendelkezésemre, hogy elkészítsem. Az ide tartozó modellre több idő állt értelem szerűen rendelkezésre, és scan-elt képeket tudtam részben felhasználni a méretarány pontosítása érdekében. Procedurális textúrát használtam. Cycles render-el készült alacsony samples szám mellett. Samples render: 9 Az total saples 81AA a szemek száma! Ez egy régi dísztárgy. Állítólag Romániából hozták be az országba ajándékba. Sajnos maga a tárgy már öreg és törött is, valahogyan így nézhetett ki új korában. (Az előző eléggé "tákoltra" sikerült, viszont megvan az ok miértje.) Utoljára szerkesztette: fuszhi, 2017.12.14. 10:22:29
Azt hiszem egyszer már lejegyeztem azt; A filmekbe a kellékek közt is van eltérés és a kellékek és a számítógép által generált vizuális effekt között ami össze zavarhatja a kedves alkotót. Mind az objektumban mind az anyagozása terén eltérés van, illetve a bevilágítás terén is. Hiszen mikor veszik fel a filmeket mindig a legjobb fény viszonyokat igyekeznek biztosítani közelről távolról. Ezért van aztán, hogy hiába modellezek valamit le, és hiába világítom be ami nálam közel nem jó az távolról jó, és fordítva is így logikus. Utoljára szerkesztette: fuszhi, 2017.12.14. 11:25:39
Az ülő párnát hogy csináltad meg? Illetve a barázdákat a háttámlán?
Gombok nélkül készítettem megfelelő méretű mintát amit össze lehet dolgozni könnyebben a sarkok találkozásánál, mert át tekinthetőbb. A videómegosztón lévő oktató videók, nem a legjobbak. Inkább saját mintát készítettem, következtettem ki erre a célra, viszont ettől független lehet valakinek bejön az a módszer amiről videót talált. Nálam nem működött a dolog. Lattice nem volt jó használni, mert mindig megnyújtotta a mintát. A gombokat külön raktam fel, akár az életben a kárpitos, így igazíthattam is később amelyiken szerettem volna. Tehát elkészítettem az ágyat minta nélkül. Majd a mire a minta került, azt külön jelenetre, rétegre tettem a mintával együtt. Majd a mintát szépen szabad kézzel, ráfektettem az ülőalkalmatosság megfelelő felének ívére, de nem vontam össze őket a Ctrl + J -vel. Tehát különálló módon tudtam igazgatni a mintámat a háttámlára. Majd oldalsót az oldalra, ahogy a háttámlával. Mikor kész lettem velük össze vontam őket és össze dolgoztam a megfelelő találkozási pontoknál. Az eltartott egy darabig. Fontos, mindig úgy dolgozok, hogy ha kész valami, akkor nem Apply -kálom, véglegesítem az adott módosítót, hanem egy másolatot azon nyomban valami külön rétegre ráteszek, és csinálok egy MENTÉST. Ha kell és elnyomok valamit, vagy a blender megbolondul, vagy kilép, akkor egy lépéssel visszamenőleg javíthassak később ha szükségesnek érzem. A barázdákat a hátoldalon, a minták befejezése adta ki, és egy nagyon picikét beljebb toltam az adott éleket amik futottak belőlük egyenes vonalként! Utoljára szerkesztette: fuszhi, 2017.12.18. 08:39:43
Ez meg gyermekkorom egyik kedvenc játéka volt, és gondoltam megcsinálom megint. (Szerintem az apró dolgok látványossá tehetik az alkotást. Szerkesztéssel kapcsolatos dolgokra gondolok. Van amibe belefér egy kis részletesség. Ha lehet kerülöm a textúra, a külső fájl forrás használatát. Hiszen akkor elég csak a "jó öreg" Blender, és a beállítások. Maximum háttérként használok textúrát.) Mondjuk itt ezen a képen lehet még majd valamit alkotok. Utoljára szerkesztette: fuszhi, 2017.12.18. 08:48:42
Köszönöm a leírást.
Csak egy retró kárpitozott fotelt szeretnék megcsinálni és a mélyedésekkel gondban voltam. Bár még nem tudom, hogy hogy nézne ki szebben; ha textúrákkal csinálnám meg a barázdákat vagy a meshben.
A végén apróbb igazítások egy két újabb él segítségbe vételével. A sarkokat tetszőlegesen eS -sel egy tengely mentén kissé befelé! --> ---- <-- mondjuk fölül nézetben vagyunk, és úgy. Utoljára szerkesztette: fuszhi, 2017.12.18. 10:05:19
Lenyűgöző, ha valaki sokat gyakorol milyen látványos dolgokra képes! A térhatás átjön, az anyagok; a fa, az ülő a kanapé, a fény ahogy a szobába "belép" (gondolom volumetric), a padló és a bevilágítás mind-mind életszerűre sikerült ha engem kérdez valaki! Bár mondjuk tudom nem volt ilyen kérdés. Tetszik az az óra is! A növények meg a kis apróságok sokat tudnak dobni egy jeleneten, főleg vertext számban! Számomra, maga az összeállítás hangulata, hideg! Viszont ettől független tetszik! Utoljára szerkesztette: fuszhi, 2017.12.24. 19:52:29
Ha az ismert dolgokat nem akarjátok megcsinálni csak megnézni a videót és átugrani, tehát kellene a blend fileom szóljatok és feltöltöm. A fény nem volumetric, bár azzal talán még profibban nézne ki, hanem sun rays a compositorban, de majd látod a tutorial 7. részében.
Ezen a tutorialon behaltam amúgy, nem csinálom meg, de nagyon vicces és annál kreatívabb volt :D Ha szántok rá két percet megértitek miért. Tőle most a mikrofont csináltam be, most rendereli a gép :)
Még véget sem ért az év, de Ti már nem tudjátok milyen hülyeségbe rángassátok bele magatokat a következő évben? Itt vagyok segítek! Találtam egy eseményt januárban minden napra egy sculpt elkészítése a cél, itt találjátok az eseményt, facebook csoportba is lépjetek majd be. Aztán szenvedjünk együtt, mert én nyüszíteni fogok az biztos, kb 1-2 bénácska sculpt után ilyen mezőnyben nem lesz vicces, de hát nem is nyerni kell odamenni, hanem azért mert ha az ember nem csinálja soha nem is fog fejlődni igaz? Az egész eseményt is ezért találták ki hogy együtt fejlődjenek az emberek. A díjakat egyébként tavaly sem úgy osztották, hogy a legügyesebbek kapták... Azok között sorsolták ki akik minden napra megcsinálták az adott munkát, véletlenszerűen. A legügyesebbnek is annyi esélye volt mint a legbénábbnak. Kíváncsi vagyok mi lesz ebből, hogy kibírom-e vagy első nap után szégyenszemre feladom-e majd :D
Na a mai napot még leráztam mert jó volt a basemesh :D
Idáig jól néz ki! Az hardver támogatottságom kevés az ilyesmihez. Viszont kívánom, ha befejezett lesz, lenyűgözőnek találja az úr a saját alkotását! Utoljára szerkesztette: fuszhi, 2018.01.07. 03:47:17
Jaj sikerült azóta sokkal bénábbakat alkotni, elég lassan fejlődök :D Mondjuk nem is annyira könnyű hogy nincs egy mentorálási rendszer a kezdőknek a kihívás mellé. Próbálok egyszerűbben és kreatívan megoldani a kihívásokat, mert nekem azok a bonyolultak napokba telnének amit mások órák alatt összehoznak. Meg nem lehet tudni, hogy ők is milyen korábban befejezett projektjüket használják fel és nem biztos hogy mindig nulláról kezdik.
Nekem sem az igazi a gépem hozzá, de szerencsére azért pár millió faceig valahogy elvan az meg általában elég. Nagy felületet meg nem szabad egyszerre módosítani és akkor kevésbé akad be :) De tényleg nagyon hardware igényes, meg pepecselős de érdekes egy műfaj. Köszi szépen!
Az egyesült űrvállalat Olduvai kutatóközpontja, MARS
Annak aki úgy gondolja túl sötét az első kép, esetleg félne a sötétben és szeretne egy kicsit többet látni. Utoljára szerkesztette: fuszhi, 2018.01.15. 14:42:14
Hát erre az animációra ráment a sheepit pontjaim negyede, de fene tudja én örülök, hogy befejeztem :D
Sziasztok! Segítséget szeretnék kérni. Csináltam egy ilyen csontvázat, és szeretném mozgásra bírni, tehát arra lennék kíváncsi, hogy tudnátok ajánlani valami jó módszert, amivel gyakorlatilag az ízületek szerepét meg tudnám valósítani? Persze nem kell feltétlenül elmagyaráznotok, egy tutorial videó is elég lenne, csak nem igazán tudom, hogyan keressek erre rá.
Keress úgy hogy rigging, sajna nem tudom, ez jó tutorial-e.
Most nem szeretném elvenni a kedvedet, de szerintem 2 út áll előtted. Vagy megpróbálod ezen videó meg az általad találtak alapján megcsinálni az egészet, sok-sok szívás és káromkodás árán valószínűleg jó is lesz meg meg is csinálod majd belátható időn belül.
A másik út, hogy nézel alapabb rigging bemutatókat, ami tényleg a legalapabb dologgal kezdődik. Először megcsinálsz pár karaktert, letöltesz a blendswapról már eleve készeket és játszadozol velük, elszórakozol a cg cookie rigging tutorialjaival pár hetet, majd visszatérsz ehhez a szép csontvázhoz és elkezded a tanultak alapján meg pár kisegítő videóval jegyzettel megcsinálni. Talán tovább tart így (egyébként egyáltalán nem biztos, mert a másik módszerrel napokat szívhatsz ha valami nem adja ki és nem találsz rá gyorsan megoldást...) de az is biztos hogy kevesebb frusztráció meg több tapasztalat ha ezt választod.
Helló. Olyan problémám lenne, hogy csináltam egy zöld üveget benne borral, és a bor(meg ha mást rakok bele, akkor az is) fekete színű. kep Mit kell állítani, hogy a pirosas szín átüssön? Utoljára szerkesztette: savior666, 2018.02.23. 19:19:24
RX 460as videókártyát beállítottam, hogy az rendeleljen, de csak 1-5%-ban dolgozik. Így lassabb, mint a processzor. Mit rontok el?
Driver fent van? Open CL meg minden ami kell. Szerintem már az sem túl jó hogy Blender render enginet használsz mert gondolom a Cyclest fejlesztették, 2.79-es blender kéne legalább, meg használj 128 vagy 256 tile méretet. Ezek jutottak így hirtelen eszembe
Köszi a választ. A videókártya drivere fent van, abban elvileg van OpenCL. A cyclesben nem dolgozik csak 1-5%ban a videókártya. Tilet állítottam.
User preferencesben kiválasztottad az open cl-t meg a legördülő menüről a helyes kártyát? Elmentetted? Biztos GPU rendert választottál ki a renderelés előtt? Mert ez az 1-5% szerintem olyan mintha nem látná a kártyát és CPU-val csinálná, mint azokon a gépeken ahol nem elérhető a GPU render, de az a kártya amit írtál mennie kéne. Bár úgy tudtam R9 290 a legrégebbi amivel működik redesen de a 460-ban is ugyanúgy megvan a GCN2.0 meg minden ami kell szóval mennie kell.
Beállítottam mindent. Procit alig használ, és a videókártya számol. Így 2szer gyorsabb, mint procival, csak furcsálom, hogy a windows intéző szerint alig van használva a videókártya. Közben megnézem GPU-Z -vel is, ahol 100%-t ír videókártya használatra. Utoljára szerkesztette: savior666, 2018.02.25. 17:26:56