bocsi a hosszú postért, nem kell elolvasni. Röviden:
NVidia mérnöki gárda hülye, Arty okos :DDD
Arty, a felhasználók 98%-a idejének 98%-ban passziánszt futtat, nekik a gép is felesleges, vegyél nekik 2 doboz römikártyát oszt jóvan :)
mivel nekem fejlesztés közben megy a film, és amikor elindítom az alkalmazást akkor sem állítom le, és mivel erõsen több szálú alkalmazást fejlesztek (a szerver is futtat pár szálat, és a kliens sem fukarkodik velük - hál istennek a db legalább más gépen van), talán beláthatod, hogy nekem, meg mindazoknak, akik ilyesmivel foglalkoznak, azokat biztos nem érinti hátrányosan ez a többmagos dolog.
A homeuser meg ugye a háttérben dcpp, elõtérben cs, és sajnos idõközben megállítja a virtualdubot, mert ugye mindent nem lehet egyszerre.
Azt sem kéne szem elõl tévesztened, hogy a userek 99%-a szerverekhez fordul az adatért, ha mondjuk reggel böngészt nyit, szóval talán kicsit érinti õket a dolog, márpedig ha nem cache-elt content managementrõl beszélünk, hanem adatbázis használatról is (ne adj isten google), ahol le kell tolni pár rendezést meg search-öt a szerveren, akkor talán talán az egyszálúság iciri picirit lassít a user életén, nem? És itt most erõsen az otthoni internet véglényrõl beszélünk ugye?
Azt hiszem te a kocsmás részen kicsit megsértõdtél bocsánat, de eredetileg neked a tanulós részt szántam. De látom, pédául angolul tudsz idézni. Segítek jó: a "have 8 (up from 6) vertex pipelines" az arra vonatkozik, hogy párhuzamosan dolgozik a GPU. Most megyek és megkeresem, hogy anno, mikor bejött a második pipeline és róla a cikk, akkor biztos irtál a fórumba, hogy mekkora hülyeség még egy pipeline, hiszen kinek van arra szüksége. Vagy ne keressem?? :)))))
"Ami a nagygépes rendszerekben igény, arra az otthoni felhasználónak általában nincs szüksége."
Tudod mit, tanuld meg, hogy hogy mûködik a 16 bites alrendszer meg a virtualizáció, jó? Vannak róla szép tankönyvek, nyisd, ki, kezdjél el olvasni. Képek is vannak benne :DDD És ha még nem hallottál a 16 bites driverekrõl (remélem az utolsót is kidobták végre), akkor nem igazán érdemes folytatnunk ezt a beszélgetést, ugye?
Asysoft: a próféta beszét belõled:
http://www.sg.hu/cikkek/40042
Hát igen, minden szempontból gyengus már az x86 ide. A dual-core sem túl nagy durranás. Most már nem ilyen max. 2x-es gyorsulásra lenne szükség (ez is jó drágán, azaz a többségnek ez inkább csak 50% plusz, vagy annyi se), hanem 10x-es, stb. (Egyébként ne felejtsük el, hogy miközben a prociteljesítmény nem sokat változik, a felhasznált poligonok száma [is] egyre csak nõ... Tehát, ha a többi feladat pont annyi marad, akkor is lassulás áll be.)
sztem is szimplán errõl van szo ... inkább az egyéb feladatok mennek a "GPU kárára" ... ezért lesz egy játék proc limites. ahogy elnézem az uj gef7et, a proc limit mostantol bebetonozza magát a gépeinkbe, a dual mag sem képes lépét tartani az egyenlõre töretlen GPU fejlõdéssel ...
Azt mondjuk írtam, hogy "nem tudja kiszolgálni adattal" (a proci a GPU-t). Persze az egyéb feladatok mellett. (Bár szerintem ebben benne van a karakterek mozgatása is, ami megintcsak teljesítményigényes nagyszámú poligon-feldolgozási mûvelet, és azt hiszem, nem vesz részt benne a GPU. Aztán ott van még a fizika is - bár itt bejön majd a HW-gyorsítás, de azt a chipet is el kell látni adattal, majd visszaolvasni az eredményt, stb.)
Hát, én nem mondtam, hogy vertexfeldolgozás-limitesség esete forogna fenn. :) Csak hogy a kimondottan vertexfeldolgozási teljesítményt mérõ cuccokban kijön a kevesebb vertex-egység, tehát ezt legalábbis nem veszi át a proci. De akkor mit? Mivel a többi feladat nem igazán a procinak való, azaz ha megszakad, akkor sem sokat tud hozzátenni a GPU teljesítményéhez.
öö ... szintetikus bencsmárkokbol nem szabad levonni semmit! a mai kártyák nem vertexfeldolgozás limitesek:(vagy az alkalmazások nem??? :)) )
Anandtech a G70-rõl:
"The first thing to notice is that we now have 8 (up from 6) vertex pipelines. We still aren't vertex processing limited (except in the workstation market), but this 33% upgrade in vertex power will help to keep the extra pixel pipelines fed as well as handle any added vertex load developers try to throw at games in the near future. "
driver/directx terhelésrõl semmit sem tudok ...
Én úgy hallottam, általában a driver + a DirectX együtt már jelentõs, kb. 30%-nyi prociidõt esznek. (Lehet, hogy az Nvidia driver némileg többet [mert tegyük fel átveszi a vertex-számítások egy részét - bár ezt én nem nagyon hiszem, mert kb. annyival szerepel rosszabbul pusztán vertex-számításban, amennyivel kevesebb vertex-egység van az õ GPU-ikban], az ATI meg kevesebbet, mint mondod.) Két procimagon, de nem dualmagra optimizált driver és játék esetén a legoptimálisabb, ha egy egyszálú játék az egyiken, a driver a másikon fut. Éppen akkor jó, ha a driver is (meg a DirectX is) kiegyensúlyozottan terheli a két magot, ha a játék is dualmagra optimizált... Különben az egyik procimagon lenne egy 15-30%-nyi kihasználatlanság (feltéve, hogy a kétszálú játék úgy van megírva, hogy pontosan 50-50%-ban oszoljon meg a saját terhelés két procimagon; attól függõen 15 v. 30%, hogy annyi poligonnal dolgoznak, mint eddig, és a fennmaradó többlet prociidõt másra szánják, vagy arányosan több lesz a poligon is, tehát összességében magonként megmarad a 30% prociidõ-kiosztás erre), ami ugye pazarlás.
"De most komolyan. Aki nem érti, hogy miért 64 bit,"
kérlek, olvasd el a cikket, majd olvasd el még1x a hozzászólásomat. talán másodszorra feltûnik, a 64bitrõl szót nem ejtettem rövid kommentemben. ha nem, akkor goto 10 .... olvasd el ujra meg ujra.
"Aki nem képes belátni, hogy a duál proci nem marketing, hanem igény"
Igény? Továbbra is az otthoni (internetezõ, játszó) juzerekrõl beszélünk? Mert akkor már picit ingoványos a talaj ... igény a nagyobb teljesitményre van, gamereknek (továbbra sem felejted ugye el, h HÓMJUZERRÕL beszélünk!) jelenthet extrát a dual prociból adódó több/kevesebb extra számítási kapacitás. Ez eddig OK. Nyilván meg lehet majd úgy irni egy programot, hogy jelentõsen gyorsuljon, de egy driver más tészta ... amikor azt mondjuk, hogy a CPU kevés a GPU alá, akkor az nem a driver cpu terhelésébõl adodik, hanem a játékok annyira komplexek (ai, fizika, stb), hogy a grafika kirajzoltatására már alig marad idõ ... s ha most is ez a szûk keresztmetszet, akkor a jövõben sem a driver optimalizálásábol fogunk igazán profitálni, hanem magának a szoftvernek dualra optimalizáltsábából. Ezért irom, hogy az nvidia csak megpróbálja megolvagolni a jelenleg marketing zászloshajo "dual az isten" hullámokat ....
"És még valami: ami neked ujdonság, az a nagygépes rendszerekben a múlt."
Ami a nagygépes rendszerekben igény, arra az otthoni felhasználónak általában nincs szüksége.
"Tanuljatok már végre valamit, vagy menjetek kocsmázni :)"
Feltételezem a sok kocsmázástól csorbult a szövegértési/értelmezési képességed. Én inkább a kevesebb kocsmázásra buzditanálak ... ;)
Ez, hogy a GPU a proci segítségére szorul, és ettõl lesz gyorsabb az egész... Ez egy elég érdekes, csalóka megfogalmazás. Inkább arról van szó, hogy 1db procimag nem tud már lépést tartani a GPU-val. (Nem tudja kiszolgálni adattal.)
Az egy dolog, hogy az Nvidia GPU-kban rendre kevesebb vertex egység van, mint az ATI-kban, és ezért ide is bevonják a procit. De nem ez viszi el a teljesítmény nagy részét. ATI esetén is igaz, amit fent írtam, tehát, hogy kevés az egy CPU mag. Azaz, majd az ATI-nak is meg kell ezt lépnie.
Ha gyorsul tõle, az miért gond? Sztem csak idõ kérdése, h mikor jelenti be az Ati is ezt a lépést, s ott is gyorsulást fog hozni... Sztem ez csak nekünk jó! Ha másra nem is, a régebbi, nem multi-thread játékok is profitálhatnak a többmagos processzorokból...
ne így nézd, mert a processzor az energiaforrásainak töredékét használja ki! 100%-on soha nem megy, kivéve ha kifagyott-kiakadt
legegyszerûbb mondja hogy megnézd ha nyomsz egy ctrl+alt+delete-et és rákattintasz a teljesítmény fülecskére!