Ezért mondtam, hogy a profiknak van esélyük. De gondolj bele, hogy az hány százaléka a programozóknak. Ha 1-nél magasabb számra gondolsz, akkor olvasgasd ezt egy kicsit, aztán tippelj újra.
Hát-hát. Egy ismerõsöm a mai napig asm-ezget (már úgy értve, x86-on, mert máshol nem olyan ritka ma sem), és be is számolgat, mennyivel lett gyorsabb az eredetileg C-ben írt ilyen-olyan rutin. (Mondjuk õ sem éppen egy kezdõ.) És akkor ez még nem C++, vagy más magasabb szintû nyelv. (Javáról pl. nem is beszélve, persze az kicsit más kategória.)
"de az emberi leleményt nem tudja egy compiler utólérni."
Ezzel nem egészen értek egyet. A mai procik elég bonyolultak, és a fordítok is elég fejlettek. Ma szerintem csak a legprofibbaknak van esélyük lekörözni a fordítókat, egy átlagos programozónak semmiképp. Viszont magasabb szinten már teljesen (néhány kivételtõl eltekintve) az ember feladata az optimalizáció, és a legtöbb progi épp itt bukik meg.
Az utolsó mondatod meg erõsen csak féligazság, vagy még annyira sem. A konzolos játékokat éppenhogy nem a csilivili grafika adja el, hanem a játékélmény. Komoly stratégiai játékok tényleg nem nagyon vannak (ma már talán igen), de pl. az átlagember szemével nézve egykaptafára készített FPS-ekben a PC vezet.
Általánosságban igen, a korábbi nem, vagy kevéssé optimizált (a német eredetû optimalizál szó nekem nem jön be) kódhoz képest -- de az emberi leleményt nem tudja egy compiler utólérni.
A mai programok általánosságban jobban optimalizáltak, mint a régebbiek, mert az automatikus (compiler + driver) optimalizáció is ugyanúgy fejlõdött, mint minden más.
De az is igaz, hogy ma már nem tesznek bele ASM részeket a programokba lépten-nyomon, hogy még egy kis teljesítmény kicsikarjanak.
Ráadásul ma már a hardware is a compiler-hez van igazítva, ezért a nem ASM programok is nagyon gyorsak.
Az igazság az, hogy a mai programok fõleg grafikailag fényévekkel jobbak, mint a 10 évvel ezelõttiek és egy galaxisnyira vannak a 20 éves játékoktól.
A játszhatóság és a programok világ modelljei is jobbak, de a változás itt nem olyan gyors. Ráadásul ebben a tapasztalatnak hatalmas jelentõsége van és az új software készítõk mindig elkövetik ugyanazokat a hibákat, amiket a régebbi cégek már elkövettek.
Bejöttek még a konzolos játékok is, amik a konzol fogyatékosságai miatt a PC-s játékokhoz képest egyszerûek, primitívek. Sajnos ezekbõl is egyre több van.
Hát... Már akkor sem csak 1 ember egy hónapos hobbiprojektje volt egy normálisabb játék. Csak ezt szerettem volna mondani. Azért "kötöttem bele", mert kicsit lebecsülõnek tûnt.
Azért még a '90-es évek elején PC-re is meg lehetett csinálni. De mivel nem írtam idõpontot, nem értem miért kötöttél bele. A lényeg az, hogy egyre nagyobb munka egy játék megírása, így természetesen a hibák száma is növekszik, és az optimalizáció is macerásabb.
"Régen 1-2 ember a szabadidejében megírt egy játékot"
Az már nagyon rég volt... Úgy a '80-as évek elején, a C64, Spectrum, stb. gépek korai éveiben. Késõbb még ott sem volt olyan egyszerû, ahogy nõttek az elvárások, stb.
"Amikor még nem volt ekkora üzletág a játékipar, akkor volt idõ optimizálni, de manapság már qrva nagy biznisz."
Nem csak ez a baj. A játékok komplexitása rohamosan nõ (sajnos többnyire nem a játékélmény hanem a grafika miatt), ami miatt egyre drágább a fejlesztés, és így az optimalizáció is. Régen 1-2 ember a szabadidejében megírt egy játékot, ma ugyanez 30+ fõs csapat több éves munkája a sokkal fejlettebb eszközök ellenére is.
"a fejlesztéshez szükséges 11,1 millió dolláros anyagi fedezetet pedig a DARPA biztosította" hmm, nem rossz. ienekkel azér mégis jobb lehet majd jelszavakat törni és egyéb dolgokat mókázni...
"Nemtudom de én még nem láttam valóságosan artikuláló emberi arc 3d modellt soha. Mindig eltúlzottan, hülyén artikulálnak a legprobbak által készített modellek is."
Valszeg csak pénz kérdése, motion capture-rel, meg 1-2 jó színésszel nem hiszem hogy nagyon el lehet rontani. A Heavenly Swordnál szerintem eszméletlen jól sikerült.
Végül is mindenkinek igaza van :D Sok játék esetében (pl. Heroes V.) ráfért volna az optimalizálás, nem is kicsit a játékra, mert ha legxarabb minõségen játszom (tehát kockák),akkor azért illene nem akadozni (na jó - 1.0-ás verzióm volt, lehet hogy a továbbiakat már optimalizálták). Másrészrõl termétszetes, hogy a technika haladtával elérünk a "játszható filmek" korához, amikor már annyira kigyúrt grafikával állunk szemben , hogy szinte megállapíthatatlan a különbség grafika szempontjából...
Viszont, visszatérve a hírhez, minnél gyorsabb procikat, chippeket és miegymást találnak ki (amit ugye újgazdagék majd azért meg is vesznek), annál jobb lesz a kevesebb zsével rendelkezõknek, mert ami tegnap még "new" volt, mára már lehet hogy "oldie" lesz és a gépedben landol...
Az egyre nagyobb számítási kapacitás és sebesség pedig egyre jobban feltételezni az Mesterséges Inteligencia létrejöttének/létrehozásának sikerét.
Ha a sötétebb bõrû emberekere gondolsz, azok nem amerikai õslakosok, hanem indiaiak. Indiában rendkívül magas szintû elméleti programozás oktatása. Nagyon sok kutató és fejlesztõ kerül ki tõlük e tudományágban.
Általában véve is igen magas szintû a tudományos jelenlétük. Tapasztalatból mondom, mert volt már szerencsém együtt folgozni indiai professzorral.
" Mivel egy függvény nem tud leírni egy tetszõleges pályát, ívet, így realisztikus 3D-s képet nem fog kapni kevés poligonból, hacsak nem egy tökéletes gömbre gondolsz... annak aztán meg marhára sok értelme van, ha 2007-ben végre realisztikusan tudjuk ábrázolni a gömböt 3D-ben, biztos igen jó és izgalmas játékokat tudnál belõle csinálni ;)"
Az igazság az, hogy normal map segítségével igen, ha még igényesebbek vagyunk, akkor használunk még hozzá hightmapot (parallax/relief mappinghoz). Természetesen ez csak akkor mûködik rendesen és hitelesen ha vannak fényeid, meg a normális kinézéshez DX9-es kártya kell legalább, de a DX10-es Geometry Shadernek éppen az a feladata, hogy programohatóvá tegye a poligonok rajzolását, azaz segítségével görbe poligonok is húzhatók lesznek.
Amikor még nem volt ekkora üzletág a játékipar, akkor volt idõ optimizálni, de manapság már qrva nagy biznisz. Nincs idõ optimalizálni, nincs idõ semmire, mert mindenki a profitot várja. Ez van, ahogy pénz kerül valamibe, egybõl elrohad.
Nemtudom de én még nem láttam valóságosan artikuláló emberi arc 3d modellt soha. Mindig eltúlzottan, hülyén artikulálnak a legprobbak által készített modellek is.
Amúgy is a 400000 poligonból nem látjuk az összeset, mert egy 3d-s objektumot 1 irányból látunk. Azt hogy az eltakart részeket is kiszámoltatják a videokártyákkal, azt meg nem nevezném akkor sem optimalizálásnak, hanem inkább erõs pazarlásnak. Szal a lényeg, hogy a legtöbb programozó egyáltalán nem törödik az optimalizálással.
Szépet lehet, csak valósághût nem... Ha mesét akarsz csinálni, ahoz elég a gyenge processzor is, ha 3D-ben akarsz íveket rajzolni, mégpedig sokat, és még forgatni is akarod õket, valós idejû fényefektekkel körítve, akkor az mindenképp minnél nagyobb számú poligont igényel! Mivel egy függvény nem tud leírni egy tetszõleges pályát, ívet, így realisztikus 3D-s képet nem fog kapni kevés poligonból, hacsak nem egy tökéletes gömbre gondolsz... annak aztán meg marhára sok értelme van, ha 2007-ben végre realisztikusan tudjuk ábrázolni a gömböt 3D-ben, biztos igen jó és izgalmas játékokat tudnál belõle csinálni ;)
Kiváncsi lennék azért pl, hogy egy emberi arcot mennyi poligonból próbálnál meg ábrázolni úgy, hogy az közel valóságos legyen, közel valóságosan artikuláljon mondjuk...
4000000 poligon nélkül is lehet szép modelleket csinálni, csak igényesen kéne dolgozni, és nem szar textúrákat használni. De hát az 53234534534 poligon megint csak jól hangzik, mint a 435 ghz, meg mostanában a 342 mag, szal megint csak reklámfogás.
Ezt a programozók nevében kikérem! Hogy futna úgy mint egy álom??? Egy MX 440-es videókarit röffents be a gépedbe, és próbálj vele a legjobb tudásod szerint megjeleníteni 4 000 000 Poligont legalább 25 Fps-el! Vas is kell oda nem csak kód.
A játékokról annyit hogy a programozók mára már elfelejtettek programozni...A programok optimalizálása már régen a múlté sajnos. Ha ez nem így lenne, akkor a mostani legújabb játékok is úgy mennének a gépeden mint egy álom!
Nnna, az idén kijövõ játékok sztem. még egy ilyenen is szaggatni fognak 2012-ben... :D
Egyébként meg ránézésre véletlen sem azt mondanám, hogy kétmagos processzor, hanem inkább, hogy 12 proci össze van hegesztve, ismeretlen magszámmal :)
A mikrochip elnevezés erõs túlzás erre a behemótra!
annyit biztos nem fogyaszt mint egy szuperszámítógép processzorai :)
Amit felvesz teljesítményt azt elvileg le is adja hõként, vagyis pont annyira fog melegedni, amennyit elfogyaszt az áramból. Méreteibõl tekintve pedig nemhiszem, hogy többet fogyasztana 200 wattnál, ami ekkora felületen viszonylag könnyen hûthetõ.