"Én a színeket valódi fényképekrõl kevertem ki! Kíváncsi lennék milyen szövegek mennének itt, ha megvalósítottam volna azt az ötletemet, hogy a lombok levelei spekulárissan csillanjanak a napfénybe, és csaknem fehér színt árasztottak volna magukról!" Jaj, ne már! Tegye fel a kezét, akit egy rally szimulátorban(!) a levelek színének élethûsége érdekel?!
Az, hogy a színek természetellenesek, egy szubjektív meglátás. Biztos hozzászokott a szemetek a fakó, esetenként színtelen szürke és sötét növényzethez. Én a színeket valódi fényképekrõl kevertem ki! Kíváncsi lennék milyen szövegek mennének itt, ha megvalósítottam volna azt az ötletemet, hogy a lombok levelei spekulárissan csillanjanak a napfénybe, és csaknem fehér színt árasztottak volna magukról! Mert a valóságban még ilyen is van, bármennyire is furcsa ez. Bekorlátoltak a lehetõségek ennél a technológiánál, amit alkalmazunk. A lomb felbontása 1024*1024, de még így sem áll sok pixelbõl egy levél, amibõl nem könnyû olyan színeket keverni, hogy az ne legyen homogén, fõleg, hogy van mipmap is. Ezek a fák rengeteg lomból állnak, melyeket filleznie kell a videókártyának, és ez bizony gépigényes feladat, fõleg a shadow mappal együtt, ami a legmodernebb és legpontosabb árnyékszámítási eljárás! Ennek meg van az ára. Ezért gépigényes a grafika, ami egyébként egyáltalán nem az, mert nekem ne mondja senki, hogy egy 20ezres 8800GT elérhetetlen kártyacsoda napjainkban! (ezen a kártyán fullhd-ban megy) Tessék lekapcsolni a shadow-t és a low-ra tenni a detail-t. Mindjárt lesz fps. Ezt a grafikát nem lehet függetleníteni a ráhúzott effektektõl! Az egészet egyszerre kell csinálni! Figyelembe kell vennem sok dolgot, amit egy effektszegény megjelenítésnél el lehet hanyagolni. Még nincs is készen minden effekt ami lesz benne.
Sok emberke mond itt nagy dolgokat, de valójában fingja sincsen róla, engem csak ez zavar, nem az, hogy nem tetszik neki amit lát.
Nézd meg a Dirt színvilágát... Az lenne a valóság?? Nem is minõsíteném inkább.
Vagy, nagyon szépek az "önárnyékos" fényképbõl kivágott fák pl az rfactorban, csak éppen képtelenek dinamikusan változtatni a színüket a megvilágítás változásával. Én erre büszke vagyok, hogy meg tudtuk csinálni, és nem kevés meló volt összehozni.
Nem fejeztem még be a növényzet színvilágát, de a "fakókreátorok" soraiba nem fogok beállni, mert nekem más az ízlésem.
Vannak akik a Crysis-hoz hasonlítják amit látnak, mások meg azt mondják hogy csúnya. Nagyon valószínû, hogy akinek ez így nem tetszik, az a véglegesre is max azt fogja mondani, hogy elmegy. Sajnálom, de mindenkinek nem tudok megfelelni, és nem is szándékozom.
egy kis gond a gémmel, eddigi béták mentek faszán 1024x768 full minden, az uj béta meg nem indul el engine.exe hiba üzenettel. gépem Amd x2 3800+ Geeforce 9600Gt 1024mb, 2 giga memoria valami tipp?
Persze, hogy kell;) De azt elsosorban nem ugy kell ertelmezni, hogy ebbol akarnak milliomosok lenni, hanem ugy, hogy ebbol akarnak megelni;)
Azert egy CRC fele projecthez, mar tizen-husz vagy tobb alkalmazott szukseges, plusz iroda, gepek, egyebek. Laza fejszamolassal is a 10 millio fele kozelit a havi koltsegvetes;) Ha csak 1 evig fejlesztik (de altalaban 2-3 ev is kell egy ilyennek, ha az engine-t is meg kell csinalni), akkor osszessegeben mar igen szep summa:D
Csak a fizikai motor, a megvalositasok miatt lett emlitve a CRC, mert abban profi, csak sajnos az igenyek, a piac elsosorban az arkadosabb stilust igenylik. De ha csak az alapjait nezzuk, lehetett volna belole szim is;) De az Invictus profitorientalt ceg, igy abba az iranyba kell mozogniuk, ahol penz is van (megtalalva a megfelelo egyensulyt, kompromisszumot).
A CRC szerintem inkább átmenet az árkád és a szimulátor között. Ugyanúgy, ahogy a TDU (HC mód) és a GRID is. Szerintem ezek a legjobb játékok, persze ez magánvélemény. Semmi gondom a szimulátorokkal sem. Az NFS féle csodajátékokat inkább hagyjuk xD
A grafika nem a 100milliár shader-tõl lesz jó, én egyetértek lacoooval... Ránézésre nekem nagy mesés az egész, és ez nem a shaderek vagy shaderek hiánya miatt van... A textúráknak összhangban kell lenniük, atmoszférikusnak, nameg reálisnak(fõleg a színvilág valami természetellenesen élénk.). Én azt most elfogadom, hogy béta, és közel sem végleges, de a csinálj jobbat ha tudsz szlogennel kár takarózni. Ugyebár a lehetõségek adottak, a grafika elviekben jó, de szvsz a meglévõnél sokkal gyengébb engine-kkel is lehetne szebb grafot... pl. vannak nagyon jól kinézõ HL1 modok is(tudom nem autós, de most grafról van szó). Érdemes újraátgondolni ezt az egészet, mert így ez tényleg a lehetõségek elpocsékolása... Életszerûbb textúrûk kellenek mindenképp... :/
nem is csak rád értettem, hanem úgy általánosan manapság mindíg a grafikát nézik elsõsorban...egy ilyen projectnél sztem ez másod- vagy harmadlagos :))
nem akarok a dobálózni az rF-el, de ott a plr.ini-ben átírom és kész, annyit fordul amennyit kell, ha 2óránál van, akkor ott van, nem pedig 4nél. a lehetõség jó lenne pedig az érzékenység állításra is, mert így szinte írányíthatatlan a gép, ideges egy picit. nincs vmi config fájl ahol ezt lehetne direkt állítani?
Hát nekem is csak egy wingman formula ffb van, de azzal 65 az ideális.
A 40nél kevesebb már teljesen irányíthatatlanná teheti a játékot, ha nagyobb ívben kell kormányoznod, mert 50%os szögelfordulásra nagyon kicsi tartomány maradna a kormánytengelyen, ami nem túl pontos ezeken a kis szögelfordulású kormányokon. Gyakorlatilag digitálisan ugrálna a kerék ebben a tartományban, és az ennél a szimunál problémás lehet...
Szándékosan határoztuk meg a 40et minimumnak. Jobb, ha ehhez szoksz hozzá, mert ez alatt nem lenne játszható a játék. Ha semmiképp nem megy, akkor inkább próbálj meg (ha van rá mód) olyan kormányt szerezni, ami többet forog.
nem lehetne vhol beállítani hogy mekkora szöget tud a kormány? nekem logitech formula ffb ex van, ez csak 180-at tud, ezért elég vicces a kormányzás.a legkissebb moozdításra is hatalmasakat mozdul. a steering rate és egyéb paraméterek is lehetnének kevesebb mint 40?
Az alapját Alexease csinálta kb. úgy ahogy te is írtad, pár óra alatt sztem google earth-bõl :)...a lényeg utána jött, elkezdtem az "unalmas" nyomvonalból izgalmat csinálni...na majd tényleg csinálok új videót, mert amit linkeltem régi...az igaz hogy inkább WRC-re lett tervezve, azzaé izgalmas...
"ha a gamexban lévõ aszfalt pályája unalmas pár menet után, akkor egy ilyen csõ, ahol végig jobbról-balról ugyanúgy fenyves van, és alig kanyarodik, hát nem lesz sokáig népszerû."
nem értek egyet... mint mondtam a béta pályája se azért "unalmas", mert csõszerû, meg csak fák, fû és bokor van, hanem mert maga az ÚT nem izgalmas...persze lehet erõlködni hogy mp-eket javítsak pl., de nem fogok ha nem ér fülig a szám közben :)))...remélem érted mire akarok rávilágítani...
Az az igazság, hogy egy ilyen alappályát, még ha vannak is bukkanók, egy nap alatt össze lehet hozni tereptárgyak nélkül. (Ez nem vicc, tényleg csak egy görbe kell hozzá, meg az út profil és a mellette lévõ füves talaj. Pár beállítás, és ott is van textúrázva az egész.) Ezekben a pályákban a részletesség, a sok kis apró dolog, a tereptárgyak/növények elrendezése. Az elrendezés ráadásul teszteléseket is megkíván, mert figyelni kell, hogy ne az legyen, hogy megy a játék az elején 70fps-el, aztán megzuhan 20ra, mert beértél az erdõbe... Multitextúrák, vagy plusz rétegek, rengeteg beállítás, utána a játékhoz, a játékmenethez illesztés viszi el az idõ oroszlán részét. És egy visszafordítókkal, esetleg több különbözõ felületû tereppel és úttal, meg elágazásokkal megtûzdelt pálya sokkalta bonyolultabb, amire igazán szükség van, mert ugye, ha a gamexban lévõ aszfalt pályája unalmas pár menet után, akkor egy ilyen csõ, ahol végig jobbról-balról ugyanúgy fenyves van, és alig kanyarodik, hát nem lesz sokáig népszerû.
Sokkal nem lennék elõbbre, de köszi a felajánlást! (Hamarabb lemásolnám, minthogy beillesszem a pályát a kritériumoknak megfelelõen. pl. a mesh felbontása...)
most komolyan: megint ez a téma? Tényleg ennyire sokatokat érdekel igazán ennél a projectnél a versenyképes grafika??? Sztem korántsem erre kéne koncentrálni...ott a CRC, van önárnyék meg minden, mégis a szar irányítás meg a béna pályák miatt én pl. egy pár nap alatt elfelejtettem a fenébe, hiába a motorban rejlõ lehetõségek, ha nem tudták kiaknázni...
sztem az lenne a jó, ha valósághû nyomvonalalú pályák lennének, jó hosszúak, és izgalmasak, és akkor a megfelelõ fizikával (ami sztem már egészen überfasza) és irányítással verhetetlen lenne...én abban hiszek, hogy egy "magyar RC2000" -et kéne összehozni :DDD...azt a játékot csak a kurvajó 25-30km-es etap-ok emelték fel az örök ranglistára...ha ez még fasza fizikával is párosul, akkor az a mennyország :DD
Hát azon még lehet mit változtatni. Mivel sok dolgom van mással is, nem lett ez a modell még egyáltalán befejezve. Fontosabbnak tartottam a tereppel foglalkozni, mint egy olyan autómodellel, ami esetleg nem is lehet része a játéknak licensz miatt...
Az önárnyékot akkor nevezzük inkább szórtfényû árnyalásnak, amit textúrából szoktak rámappolni az autóra. Ilyen valóban nincs rajta, de majd meglátjuk, hogy kell e egyáltalán. (ezt nem csak textúrából lehet megoldani)
Bebizonyíthatod, hogy tudsz jobbat! Persze ha a tettek mezejére nem akarsz lépni, akkor ... :)
Én mást hívok önárnyéknak....:)Kisebb-nagyobb huplikat -puklikat be kell árnyalni ez így játékautó kinézet . Nem kötekedésból, és szimulátornál tényleg nem ez a lényeg, de ez a grafika elég csúf fõkép amilyen gépet megeszik emellett ;) Persze ízlésrõl nem szabad vitatkozni.Nekem minden esetre más elképzelésem van a texturázásról. De hagsúlyozom, jó ez így is, tetszik maga a játék, ti vagytok a készítõk ti döntötök milyen legyen .
Nem látsz semmi különlegeset? Épp az a jó, mivel az egyik legvalósághûbb játék, kinézetre... Nem is kell semmi különlegeset látni, csili-vili hdr-t meg hasonlókat. Csak azt ami igazából is van.
Ehhez fûztem csak hozzá: "Soha nem fogok olyan grafikát csinálni, ami mindenkinek tetszik. Az lehetetlen. :)" Habár nem tudom a lehetetlent arra értetted hogy te nem fogsz ilyet csinálni, vagy pedig olyat nem lehet csinálni, ami mindenkinek tetszik. Amúgy nekem nincs vele gondom, legalábbis a játéknak ezzel a részével nincs, nem is ezért írtam ezt le :) Sajnos azt kell h mondjam, hogy engem nem fog nagyon érinteni ez a játék, mivel én az egész autókázásban nem a hot lapping részt szeretem, amirõl a rally szól, hanem a pályaversenyt, ahol test-test elleni küzdelem van. Igaz hogy valamennyire telített ezen a pályaversenyes téren a piac, és ahogy korábban említetted nem akartok egy újabb ilyen játékot, de talán még így is többen lennének ezek a versenyzõk, mint akik szimplán végig akarnak menni egy pályán.
Ti nézegetitek, vagy játszotok vele? Évek óta nem jelent meg ilyen fizikájú játék, ráadásul hátsó kerekes... Nekem az sem tûnt fel, hogy az élsimítást nem kapcsoltam be, pedig erre nagyon kényes a szemem! :D
Szúrjátok neki... én már 3:40:xx nél járok... ;)
Kimaradt valami.
VAN önárnyék az autón. Ezt nem tudom hogy nem lehet észrevenni... :)
Sajnos nem látunk bele minden problémába elõre. Jónak tûnt ez a megoldás, de ezek szerint nem elég jó. Tudod ez is olyan dolog, ami nincs leírva a nagykönyvben hogyan kell megcsinálni, és még nem találtuk meg a jó megoldást.
Néha windows alá nehézkes dolgokat megvalósítani...
De idõvel majd ezt is megoldjuk. Ismétlem, szükségünk lesz még pár egymástól különbözõ tesztgépre, mert az efféle hibákat másképp nem lehet kiszûrni sajnos. Türelem.
Ok, de azért nézzük meg milyen háttér van egy GT 5, meg a mi kis garázsprojektünk között... :) Szerintem vicces errõl beszélni is.
Ha a GT-n dolgoznék, akkor ellátnának minden beszerzett anyaggal, ami kell ahhoz, hogy csodaszép grafikát csináljak. Jobb hiányában magamnak kell minden megoldanom, és kitalálnom is.
Szóval a mérlegelést innen kellene kezdeni, de nem akarok mentegetõzni. A körülményektõl függetlenül a legtöbbet kell kihoznia dologból.
Azért elég nehéz olyan valakit találni akinek nem tetszik pl a Gran Turismo 5 grafikája :) Azzal nem lenne baja senkinek, habár nemtudom pc-re mennyire lenne nehéz összehozni egy hasonlót :)
Még annyit a tröténethez, hogy ha a látványvilágról van szó, akkor azért egy Colin Dirt hol helyezkedik el a listán, mert nekem azok a barna fakó fák eléggé kiábrándítóak, pedig állítólag a Codemasters-nél profik dolgoznak. Ennyit a jártas grafikusokról...
Igen, az új gumimodellel sokkal jobb az érzés. Pacejkát használtunk elõtte, ami nem ingyenes, és még ráadásul beállíthatatlan is. Ezért készült el a sajátunk. Ezt mellesleg könnyedén be is tudjuk állítani, akár majd murvára is.
Hát, távol álljon tõlem, hogy megsértõdjek. :) (A grafikus én volnék, aki ezt összehozta. :P)
Szóval, a grafikát többen dicsérik, mint ahányan nem, így a véleményeddel kisebbségben vagy. Beszéltem olyannal, aki jártas a grafikában, mert a szakmában dolgozik, de õ is szépnek titulálta azt ami eddig meg van csinálva.
Nem akarok nagyképû lenni, de csinálja utánam aki tudja! ;)
De sose voltam megalkuvó és lesz ez még jobb is, fõleg ha több idõm lesz vele foglalkozni. Ez egy béta, és világosan leírtam a readme-ben, hogy semmi nem végleges ami abban látszik. (valamiért a nagy átlag nem olvassa el...) Ha jobban megnézed pl. a korlátot átdolgoztam az elõzõ verzióhoz képest, ami szerintem jól sikerült.
Egyben biztos vagyok. Soha nem fogok olyan grafikát csinálni, ami mindenkinek tetszik. Az lehetetlen. :)
Szóval köszi a kritikát! Grafikusok idõvel még valószínûleg lesznek, és akkor a játék stílusa esetleg több egyéniségbõl színesebb és izgalmasabb grafikát eredményez majd, mint egyetlen egy grafikus fantáziája.
Ja, hát majd lesznek még izgibb pályák is, de ezt is gyakorolni kell, hogy az ember olyan pályát csináljon ami nem ireális, de mégis elég változatos. Talán ha eredeti pályákat csinálunk, akkor úgy is adva van a dolog.
A murvás pályát megnézném, ha valóban felajánlod, bár megjegyzem, a pályamodellezésben nem az alapterep és az út a nehezebb része, hanem a berendezés tárgyakkal, plusz rétegek felvitele éppen az izgalmasság kedvéért.
A pálya modellerben készül, nincs idõ pályaeditorra, és értelme sincs, mert ehhez már nagyon komoly editor kellene.
Window mód talán még lesz benne. Korábban volt, de feleslegesnek találtuk.
Be kéne szereznetek egy játékiparban jártas grafikus, mert a texturák nem a legjobbak . A játék sokkal rosszabbnak néz ki mint amennyi cucc van benne ! Az autóra kellene az önárnyék, nagy felületek unalmasak, stb ...Az egész jó 6-7 éves színvonalnak néz ki, pedig tudom, hogy van benne effekt, shader rendesen . Ez így csak pazarlás, minek a jó gép alá, ha meg sem látszik és ronda.
Nem bántás, csak kritika, bár nem gondolom, hogy megsértõdtök ezen ....
Hajrá, jó lesz ez !
Sokkal, de sokkal jobban hasonlít egy VFTS-hez. Érzésre finomabb lett, nem annyira rángatós, és következetesebb, tehát jobb. Mint írtam a segítséges file-ban is, valószínûleg az új guminak köszönhetõen kevésbé alulkormányzott a kanyarbejárat motorféken, és ez különösen jó. Ugyan érezni a sperr miatti enyhe alulkormányt, de nem olyan túlzó mint az elsõ verzióban. Ehhez különösen gratulálok, mert a legtöbb szim elköveti ezt a hibát még nem sperres autóknál is, egyszerûen irreálisan nem akarnak befordulni a kanyarokba. Az RBR aszfalt elfordulása viszont enyhén túlzott, tapadós. Itt sokkal jobban megvan benne az egyensúly. TV-kamera nekem is hiányzik. Jó volt a kezdet is, a folytatás még jobb, csak így tovább! A menü meg a többi csinos csiribiri talán csak a végén fontos, de szerintem ne ezzel töltsétek az idõtöket.
naja, de ha tesztelek csak, akkor nem baj az ha mással is tudok foglalkozni közben...ha nem nagy meló úgyis bekerül sztem, majd minden játékban opció a window mode...
Kipróbáltam. Sokkal jobb már, az FF még nem az igazi (Logitech Momo). Naálam a sebesség és a grafika is OK. Gratulálok, szép munka!
Nagyon sok munka lenne "TV kamerákat" telepíteni az út szélére? A jelenlegi formájában a replay nem ér nekem(!) semmit... :(
Sztem döntsd el, hogy játszol vagy msn-ezel... Fõleg egy pörgõsebb játék közben(autóverseny is ennek számít sztem:D) épeszû ember sztem nemkezd el írkálni... :D Ha valami parással játszok, akkor félóránként válaszolok, amikor meg Anarchy online-oztam, akkor akinek sürgõs volt beszerezte az xfire-t... :D
Küldjetek visszajátszás videókat és akkor annak is szórítunk helyet az új oldalon. Ne YouTube linkeket adjatok, hanem letölthetõ formában tegyétek számunkra elérhetõvé.
naja, de fullnál nem látom mikor válaszolnak :P...
Lehet baromságot kérdezek, de van arra valami mód, hogy 1366*768px-re állítsam a felbontást? Maximum 1024*768-at enged.
ja, a 3:40-es idõ símán benne van :)...a fék sztem is túl erõs, legalábbis annak érzem, de gondolom azt is valós adatok alapján lõttétek be...
a pálya unalmasságát igazából magára a nyomvonalra értettem, nem a grafikai plusszokra...vhogy nem igazán izgalmas és veszélyes :)...
pályák hogy készülnek? maxban csináljátok vagy van saját szerkesztõtök mint pl. a crysis-hoz? Terveztek eredeti szakaszokat csinálni (google earth -bõl)??
Van egy harmadkész murvás pályám (18 km) amit még rF alá kezdtem el csinálni Alexease segítségével, ezt szívesen felajánlom esetleg a késõbbiekben, bár ez finn pálya :))
alkalmas a motor hosszabb pályák használatára is? olyan 20-30 km-re gondoltam...RC2000 óta nincs olyan rally-s játék amelyben ilyen hosszú szakaszok lennének, sztem nagyon jó lenne és minden igazi szimes örülne...
window modra azért gondoltam, mert tegnap ahogy ki tudtam próbálni az új bétát, 2-en is kerestek msn-en, jó lett volna váltogatni a progik között...
Volt szó olyasmirõl, hogy milyen játékokra lehetne még használni az engine-t, mivel túlsok autót bajos lenne vele megjeleníteni... Sztem tökéletes lenne egy drift játékhoz, olyasmihez mint a kaido battle PS2-n.
Játékmódok: * CA Battle: CA, or Corner Artist Battles focus on drifting through the mountain pass. Normally, time is not a factor in drifting, but TXRD2 added time limits that can have no effect or can force you to the limit, balancing speed, angle, and line into a perfect combination.
* TA Battle: TA, or Time Attack Battles are runs against the clock. They show how truly talented you are at going fast. These races may or may not have ghosts which can add pressure to the match.
* SP Battle: SP, or Spirit Point Battles are the basic racing mode of the night. In these, you race until one player crosses the finish line or the other runs out of 'Spirit' and loses instantly. If you lose a lot of SP in a race against a team member that isn't the leader, you will have reduced SP for the next race.
* FL and LF Battles: FL/LF, or First-and-Last/Last-and-First Battles are a new addition to the DRIFT series. In these, one car starts directly in front of the other. If the lead car pulls 200m ahead, the race is over. Likewise, if the rear car pulls 100m ahead, that also ends the race. If neither of those happen, the car that finishes first wins. These races are employed mostly for Slasher battles and tougher opponents.
* TAC Battles: TAC, or Time Attack Collision Battles are identical to TA Battles with an added feature: you now have SP to defend. If you hit the walls, you lose SP and, as always, you lose. These are one of the two more uncommon races.
* CAT Battles: CAT, or Corner Artist Target Battles are commonly considered the essence of evil. In these extremely rare battles you must get a specific amount of CA Points each corner or you fail. These are pretty much reserved for Sponsor Tests.
Vagyis max 2 autót kellene egyszerre megjelenítenie + fizikát számolnia rájuk... :D
Programszintû gödröcskéket számít a talajra.
Ha azt mondom, hogy makró rücskök, akkor az polygonokból áll, és én modelleztem bele a pályába. A mikró-t a programozó adja hozzá.
Természetesen nem hagyom figyelmen kívül amit írtál, és idõvel javítva lesznek az ilyen menübeli problémák. A programozónk nem nagy játékos, és néha saját elképzelései vannak dolgok megvalósításáról, amit nekem kell kordában tartanom. :) Azért is sokat gyõzködtem, hogy legyen meg rendesen az egeres használat a menüben, illetve a menüpontok ugorjanak a tetejére vagy az aljára, ha az ellentétes irányban közelebb el lehet jutni a nyilakkal. Szóval türelem. Egyenlõre a menü azért van, hogy legyen valami, ahol minden beállítható, ami kell.
A fûre 10 centis +- tûrésû mikrorücskösség van rászámolva. Az simán elõfordulhat, hogy a hajtott kerekek ilyenben akadnak el, és a fû rossz tapadási képessége miatt nem tudsz onnan kikászálódni. Lehet a fû tapadásán kicsit enyhítünk, de a gödrök a talajban szerintünk reálisak. A pálya részletessége még majd javul, vagy lesznek jobbak, ez meg megmarad ilyen unalmasnak... :)
RBR-ben én még soha nem akadtam el út szélén,csak ha beestem egy árokba.Itt is ez van nálam.Simán lehet félig útszélen menni.Bár a kormányzás nekem szar így,úgyhogy jó idõt emiatt nem hiszem,hogy fogok menni.
Megneztem, a windowsom elfelejtette milyen monitor van radugva, igy engedelyezi a 100 Hz-et akar a windowsban is kivalasztani. sima plug n playnek latja most. Igy a 100 Hz-es tortenet kipipalva, de a hasznalhatatlan menu nincs :) Nem tudom pereltek-e mar be valakit azert, hogy teljesen lemasolja szinte minden mas jatekban elfogadott beallitasi metodust, de ketlem. A bevallt, jo, gyakran hasznaljak, nem art beallni a sorba, a felhasznalok kenyelmi , elegedettsegi szempontjait figyelembe veve. Olyan mintha ti ragaszkodnatok ahhoz, hogy ha jobbra tekerem a kormanyt akkor mert mi nem "Kopirozunk" balra indul el a kocsi :) De igazad van ez legyen a legkisebb problema ! De probaltam nem hardcore szimes szempontbol nezni, mert talan nem is vagyok az, hanem mint egy mezei user, aki szeretne eljutni addig, hogy vezessen a jatekban, de elobb meg kell kuzdenie a beallitasokkal. De az ilyen embernek konnyen mar az elejen lefele lehet gorbiteni a szajat, es akkor a tovabbiakban is negativan all a jatek tovabbi reszehez, legyen barmilyen jo is, igy egy meggyozo fomenu se artana majd a kesobbiekben :) Igen sokat megyek RBR-el, de ott akar fel palyakat is meglehet tenni, a fuvon foldon stb, mig elakad, elsullyed az ember. Itt valahogy az volt az erzesem, ahogy leterek az utrol akar 20 cm-ert is egybol mintha fel meteres homokban talalnam magam amibol nem tud kijonni a kocsi. Persze lehet, hogy mindig rossz helyen tertem le, majd kiprobalom megint :)
Itt valaki irta, hogy tul egyhangu a palya, ami gondolom szinten valtozni fog kesobb, de ezt nem szeretnem minden eszrevetelhez hozzairni :) Konkretan nekem nem a nezok hianyzonak, hanem a palya valtozatossaga, ha nem kap az ember idonkent valami meglepo, latvanyos, egyedi grafikai hangulati elemet, egy kis tisztas, kidolt fak, mas szinu levelek, hibas utburkolat stb, akkor hajlamos azt erezni, hogy egy 10 meteres szakasz ismetlodik, hamar unalmas lesz. RBR-e utalva ez a legtobb helyen profin megoldottak ! A magyar utakra hajazva en konkretan akar jo mely godroknek is orulnek egy ket szakaszon, ahol lassitani kell, mert leszakad a futomu :) Amit legjobban varok az barmilyen utfelulet, ami vegre nem aszfalthoz hasonlithato. Murva, homok, sar minden ami nalam a rallyt jelenti.
Ui.: Hogy kritikus is legyek... sok a fékerõ, és picit lomha a lelkem! ;)
nah ez igen! Az 1.1b nagyon jó lett, még csak bill-et próbáltam, de este majd kormánnyal is csapatok. elég szépen lehet keresztbe menni vele, még bill-el is!:) a grafikai beállítások azok lehetnének részletesebbek is, árnyékok felbontására gondolok itt. ne csak on-off. de ezek ilyen kis "apróságok"! tényleg, lehet majd moddolni? saját felni, saját skin,pályák,stbstb. gratula és csak így tovább.
Esõt majd egyszer. Havat még nem tudom. Éjszakai verseny biztosan lesz.
Megnéztem a replay-t. Szerencsére ez éppen hibátlanul leszimulált nálam is. Sajnos vannak gépek melyek felvétele, vagy lejátszása hibázik még.
Az idõeredmény nem rossz, de látom fogsz te még 1-2 sec-et lefaragni ebbõl. :) Ezzel a beállítással én sem mentem sokat. Egy 3:47-es eredményem van. Ha valaki tökéletesen végigmegy, az szerintem meg tudja közelíteni a 3:40-et. Persze, normál esetben nem mész végig 15 ször egy szakaszon. :) A pályáról még hiányoznak dolgok. Legfõképp nézõk, ami majd változatosabbá teszi a terepet. Window módra miért lenne szükség? Azért nincsen Restart funkció, mert akkor is újra kell tölteni a pályát. De majd megoldjuk. Majd idõvel lesz egy Replay menü, amiben lehet majd állítani, hogy fix nézeteket játszon le, vagy az automatikust, ami most megy.