Mindegy, picit elcseszett is volt a leírás, mert elég ciki, hogy az összes tömb kiírást elcseszték a példákban. Ebben a main dologban pedig nekem a végére egy getch a szimpatikusabb. Amíg pascalt tanultam (meg suliban fogok is még), addig így szoktam meg.
void main (a sima main) az amikor nincs semmilyen visszatérési értéke a függvénynek, így nem is ad vissza semmit és bezárul. Ki lehet játszani egy getch-val a program végére írva így addig nem zárul be míg nem nyomsz meg egy karaktert. Int main-ba pedig kell egy visszatérési érték, általában ez a return 0; . A tömb méretét meg mindegy hogy define-al adod e meg:
#define A 10 main.... int x[A];
Vagy:
main... int x[10];
Annyiban más hogyha több helyen is használod a 10-es számot, helyére egy karaktert írva kis helyet spórolsz meg.
Én is most tanulom a C nyelvet killer de én nem olvastam ilyesmit. a tömb méretét sizeoffal kell megadni de sztem nem #define-nel. Énpedigazt nem értem hogy a példákban mért adják a main fügvényt csak: main()-nek mert ekkor csak 1 pillanatra jelenik meg az ablak. én mindig int main(int argc,char *argc[])-t adok.
Nekem van egy egyszerü progim ami képleteket számol ki, de azt nem tudom, hogyan lehetne megoldani, hogy az eredményeket grafikus formában tudjam ábrázolni egy koordináta rendszerben. Devc++ használok és eddig még csak a cin és a cout parancokkal vagyok tisztába. Tehát azt tudom hogy még azt kéne megoldanom, hogy a képletbe egy megadott intervallumon belül helyettesitsen be számokat és az igy kapott eredményeket ábrázolja, ugy hogy az egyik képlet eredménye az X a másiké az Y koordinátát határozná meg.Remélem érthetö hogy mit akarok kihozni belöle. A felhajtóerö és a légellenállás viszonyát akarom ábrázolni.
Hát, amint nézem, ebben a leírásban az összes helyen elcseszték a tömbök kiírását, de legalább a többi, ahol nincs tömb, ott úgy néz ki, hogy jó, legalábbis amit lefuttattam, az jó. De akkor ilyen helyzetben pontosan hogyan kell kiiratni egy tömböt ilyen helyzetben, azaz hogy lenne helyesen az alábbi kód?
További problémám, hogy Dev C++-t használok, 1az1be bemásoltam az alábbi példakódot, de fordításkor hibát ír ki. A 9. sorban, azaz a "prinf(”a[%d]=”,i);-nél valami nem tetszik neki. Nem másolnám be, hogy miket ír ki, mert kapok lent néhány sort, de ami ehhez a sorhoz kapcsolódik és szembetûnõ, az ez: syntax error before '%' token. Várom az ötleteket. Azért nem túl biztató, hogy a leírás, amibõl tanulom a nyelvet, olyan példát hoz, amiben hiba van.
Csak hogy tisztább legyen, itt a teljes példa: "Példaként nézzük meg hogyan lehet egy 10 hosszúságú vektor elemeit beolvasni, és összegezni: #include <stdio.h> #define SZAM 10 main() { int a[10]; int s=0,i; for (i=0; i<SZAM;i++) { prinf(”a[%d]=”,i); scanf(”%d”,&a); s+=a; } printf(”\n Az összeg: %d”,s); }"
Nem feltétlen ide illik, de itt van a legtöbb hozzáértõ. Szóval az van, hogy egy leírás alapján elkezdtem tanulgatni a C-t, de egy részt nem igazán értek a tömböknél. Ez van a leírásban:
A tömb méretét akár futásidõben is meg tudjuk mondani. Ha egy program tesztelése során változtatjuk egy tömb méretét (új elemeket veszünk fel a fölsorolásba), akkor érdemes a definíciós részben a következõ sor beszúrni: #DEFINE MERET (sizeof(b)/sizeof(b[0]))
Erre késõbb mutat egy példát is, ahol ezt írja be: #define SZAM 10
Ezzel nekem annyi a bajom, hogy akkor most nem értem, hogy itt mit hova kell írni. Valaki nem tudná nekem röviden leírni, hogy pontosan hova és mit kell írni ebben a define cuccban? Mert így most kicsit bezavart, hogy ahol mutatja, ott van zárójel, meg minden, a példában meg csak egy név és egy szám.
köszi a lelkesedést és a segitséget de már megoldottam:)
másold be az egész progi forráskódját akkor biztos megtudjuk mondani
figy én kezdõ vok ebben és c-ben próbálok 1 számológépet irni. de csak 1 mûveletet tud elvégezni.:( if-ekkel és switch-ekkel próbáltam megoldani ha pl az operátor amit a felhasználó ir - akkor kivonást végezzen.de nem ismeri fel az operátor és ha azt mondom neki h. 1x1 akkor az eredmény neki 24464. pls segisetek
Sexy Galaxy
A nevébõl leszûrhetõ, hogy egy percig sem szabad komolyan venni magát a játékot. Stílusát tekintve JRPG a régi kemény és tartalmas fajtából, nyakon öntve egy nagy adag idiotizmussal!:D A grafix nem végleges, ilyen NES szinten fog maradni, de alaposan bele kell még nyúlnom, hogy azt a hangulatot árassza amit szeretnék.
Ez is egy jó kérdés :) Közben én is tanulgatom a C-t. Meglátom, hogy meddig jutok vele. Ha sikerül normálisan megtanulnom (ez egy olyan szintet jelent, hogy valami kis szart meg tudok csinálni), akkor lehet, hogy én is összedobnék vele valami Mario szerû cuccot vagy valami 2D shootert.
Persze, én fõként azt akarom itt megemlíteni, hogy bejön valaki (ez most nem azt jelenti, hogy én itt most akárkit is le akarok hülyézni), hogy ezt meg azt akarja csinálni és emellett azt sem tudja, hogy mi az a C++.
Mint mondtam az elvi lehetõség adott - akár írhat programot is rá. Hogy gyakorlatilag kell-e (a törlés például megoldható valamilyen állománykezelõbõl, a telepítõprogram, meg elkészíthetõ alkalmazásból), vagy meg tudja írni az más kérdés.
Nem mondom, hogy hozzáértõ vagyok, mert nem vagyok és kötekedni sem akarok, de úgy tetszik, hogy bejön valaki, hogy ezt meg azt lehetne-e és olyanokat kérdez, aminek semmi köze a témához és mindezt úgy, hogy azt se tudja, hogy mi az a C++.
"hogy átalakitani azt a telepitõt?" Úgy átalakítani, hogy elõbb az egyik DVD-rõl kérje be az anyagot, majd a másikról.
"aztán töröljrk de akkor nem mûkõdik jól?" Nem aztán törölje. Vagy törölni olyan állományokat a játékból amelyek nem "annyira fontosak", amelyek megléte nélkül még játszható a játék (DirectX telepítõ, más játékok demója, esetleg intró), vagy szétszedni 2 DVD-re.
hogy átalakitani azt a telepitõt? aztán töröljrk de akkor nem mûkõdik jól? Ezt kérdezi.
Aha, értem, csak az egyik barátomnak kellett.
Az elvi lehetõség megvan rá (a programokat programnyelven írják, C++-ban, Delphiben, Visual Basicben,...), csak 8,54 GByte-nyi (a DVD9 ennyi adatot tud tárolni) adatból 3,84 GByte-nyi adatot "el kell tüntetni", hogy ráférjen 4,7 GByte-os DVD5-ös lemezre. Vagy több lemezre szét kell szedni (ekkor viszont a játék telepítõjét át kell alakítani, vagy új telepítõt készíteni) - de ahány játék, annyi fajta "könyvtárszerkezet" van.
Hát igen azok se maradhatnak el, de ez már nevetséges hogy ennyi évig tart, azt hallottam hogy nekik nincs is határidejük, azt azért nem haladnak úgy vannak vele, hogy ráérnek elkészíteni.
Gondolom. De persze ott azért hozzáértõk és többen. De az nem tudom, hogy miért ennyi idõ alatt készül. Meg persze azért egy játék elkészítése nem csak ebbõl áll. Valamilyen nyelven megírják a játékmotort, közben készülnek hozzá a textúrák, modellek, hangok...
Hát ja, azta akkor mindent bele kell adniuk. A duke nukem forevert is ezzel készítik?,mert már jó lenne ha elkészülne.
A C++ az talán a legbonyolultabb programnyelv. Ezzel készülnek többnyire a játékok motorjai (nem csak kis szaroké, az összesé), valamint oprendszerek is. Nem akarok hülyeséget mondani, de asszem a windows is. Ez nem olyan, amit gondol egyet az ember és egyik napról a másikra megtanulja.
Ja. De a játék stílusától függõen én tudom javasolni, hogy ha eddig még nem foglalkoztál programozással, akkor ne akarj most C++ban játékot fejleszteni, hanem inkább keress valami erre készült programot, mert van, amelyikkel egész jókat lehet csinálni, nem csak egy olyat, mint amiket RPG Maker-bõl látni. Ha C++ban csinálod, akkor elõször is kell a programnyelv ismerete. utána szépen meg kell írni a játékmotort, csinálni a modelleket a játékhoz, meg minden szart. Egy játékkészítõ programnál már adott a játékmotor és többnyire adnak mellé egy rakat modellt, textúrát, hangot és nem kell mindent magadnak csinálni, mert így, hogy megtanulni a C++-t és csinálni a semmibõl egy játékot, szerintem jó pár éves vállalkozás.
Ja, ezt megtaláltam, éppen azt nyálazom. :) Mi az a MiniGW? Igaz a GCC-t sem tudom, mi. :) Mi az, hogy "Source code : Delphi 6 Source code of Dev-C++"? Delphi 6-ban lett írva?
Linuxos C++ fordító (g++ forras.cpp -o binaris) hiba nélkül lefordítja.
A bináris futásakor az alábbi kimenetet kapom: HrgrghhghghrFrankplay hrhg with your brain. Hrggh. HrgrghhghghrFrankeat hrhg your brain. Hrggh. HrgrghhghghrFrankdrink hrhg your blood. Hrggh.
Ja! Akkor elrettentésnek tetted be? Amivel meg dicsekednél azt nem teszed be - írtad. (nem gond, vagy ilyesmi, csak megjegyeztem) Vagyis csak a szerinted nem dicsekedni valót dicsérhetem. :)
Kérhetnék egy kis segítséget? Arról lenne szó, hogy eddig az internetrõl leszedett angol nyelvû anyagokból tanultam a C++ Nyelvet, holnapra viszont megjön végre a Magyar nyelvû C++ kezdõknek könyv és végre komolyabban belemerülhetek a dolgokba. A kérdésem az lenne, milyen fordító programot használjak hozzá? És hogy azt, hogyan kell kezelni? Válaszokat elõre is köszönöm!:)
Ne haragudj, de a munkáimat, nem adom ki még képek formájában sem, volt régen egy NETGALLERY oldalam ahol minden low poly illetve hight poly render munkám kint volt, de nagyon rossz eredménye lett a dolognak. Nem részletezném mik voltak azok, de adott fölös munkát bõven, van aki szórakozásból egy fejlesztõ külföldi cég Magyar képviselõjének adta ki magát és azzal hitegetett, hogy munkát ajánl az EIDOS-nál, majd elcsalt egy tõlem 3 órányira lévõ városba(5000 ft, oda vissza), hogy ott Koppanyka egy nagyot és kiderüljön, nem hogy nem vállalati vezetõ, de csak 16 éves és a PC Halo clonját akarja velem megcsináltatni!>:( (ingyen)
Ezért mondom mindenkinek, hogy Magyarországon a játékfejlesztés a béka segge alatt van, legtöbbször csak külföldrõl kiadott munkákat kapunk PL: Heavenly Sword (PS3) vagy Crysis 2 (PC-PS3-X360)amit most szintén Magyar srácok hegesztenek!
es? Ezeket nem kotelezo hasznalni. Aki szereti a c-t ugyanugy hasznalhatja a c++-t is, nem kotelezo minden feature-t hasznalni. ugy latom ez meddo vita lett ugyhogy hagyhatjuk
Hát ezt inkább kihagynám, van tapasztalatom a Magyar játékfejlesztés terén, egy régi haveromnak csináltam pár modellt a játékához és hát elképesztõ mi megy ott. A társaság 70%-ka PC imádó Konzol gyûlölõ begyöpösödött szegfejekbõl áll, akik csak az RTS,FPS,MMO stílusú játékokat hajlandók elismerni játéknak. 10% Vegyes felvágott, látszik rajtuk tök mindegy mit, csak haladjon már a dolog. A maradék 20%, nyitott,tehetséges ember, remek ötletekkel, hát nekik nem sok beleszólásuk van a dolgokba.:)
Ja, annak a 70%-nak természetesen nem tetszettek a modelljeim mert, hogy nem az Amerikai stílust követem, hanem a Japánt, egyszóval normális emberábrázolást használok (na nem 100% Mangára tessék gondolni)PL: METAL GEAR SOLID - RESIDENT EVIL - FINAL FANTASY stb...
Szó ha lehet én saját gondosan megválogatott kreatív tehetséges emberekbõl álló csapatot szeretnék, akik mernek változtatni és akik magasról leszarják a KONZOL vs PC háborút.
U.I: Lesz@rom ha nincs diplomája, inkább egy tehetséges érettségis mint egy szakbarbár diplomás!!!
PHP, SQL-hez képest mennyire nehéz, v teljesen más tészta ?
Persze a referencia nem árt ha egy másik játékfejlesztõ cégtõl van..:D Egyébként Google embervadászaton van egy ideje, angol tudás, magas web/térinformatikai ismerettel jó pénzért kivisznek Svájcba az EU bázisra.
Végezz el egy 3D modellezõ tanfolyamot, aztán a papírral a kezedben kopogtass be valamelyik hazai játék fejlesztõ csapathoz. Meg egy szép referencia munka se ártana.
De mondom :) 1 évben turbo pascal 2 delphi 3-4 cisco igy tanuljuk õket :) de jól tanítanak és igen jó tanár is van szóval valami majd kisül belõle OKJ-s igen de majd szeretnék technikusit is belõle meg még c++ is szeretném de azt majd még az idõ eldönti:)
Mert pl mi a java-t csak most fogjuk megkóstolni, szeptembertõl, mert elsõ évben volt egy általános programozás, pszeudó kódok és társai áttekintésével, párhuzamosan vele egy C-prog, majd most a C++, mellette kis Linux bash, perl, és köv félév lesz a korszprog és Java... Ezek elvileg a kötelezõk, meg egyebeket lehet választani diff tárgyként..
OKJ-s vizsgára gondolt belõle szerintem, ott lehet CISCO-t tanulni, de szerintem elég nagy hülyeség... Nálunk diff szakmai tárgy, és elõfeltétele egy számgépháló és egy szoftech, amik végülis megalapozzák a CISCO alapfogalmait...