Pontosan ugy. Amugy meg egy kis video a belso terekrol az incarnaban. hogy kezeli a jatek a fenyeket real time. Jah kerem ez nem egy konzolos jatek csak egy szimpla PC-s MMO. :D
Értsem ezt úgy hogy akkor ez az fps nem az EVE online része, hanem ezzel mondjuk tolom én ps3-on vagy boxon megyek és addig pc-n haver meg az ûrhajókkal csatázik? vagy hogy? Mert ez így jól hangzik. Már csak azért hogy együtt lehetne multizni a más-más platformokkal. Most haverjaimra gondolok.
A Dust 514 egy konzolos MMO az Eve Onlinehez kapcsolva. Legalabbis ezt szeretne megoldani a CCP, a konzolosokkal kellene FPS szeruen harcolni az elfoglalhato planetakert, mikozben az Eve pedig az urhajos resze marad. Gyakorlatilag egy az EVE Onlineval szinkronizalt MMO, ami a masik jatekk esemenyeire is kihatassal van. Ez is keszulofelben van mint a WoD.
Nem szóltam le, jó lesz csak úgy érthetõbb ha úgy oldják meg ahogy most gondolom hogy majd megoldják. Gépigényt nem, nem néztem. Elküldhetnéd priviben kíváncsi vagyok.
Mi ez a Dust 514?
És nemrég vitatkoztunk hogy szar az Unreal 3 engine. Nah tessék itt van. :)
Nem az Eveben lesz igazabol ez kihasznalva, hiszen ez alapjaban veve egy urhajos jatek, mint irtam, hanem a World of Darknessben teljes egeszeben, ami egy dark style vampiros mmo lesz.
Jó ha teljes értékû játékról van szó akkor oké, azt hittem hogy lesz egy szoba vagy terem mászkálsz a karaktereddel és mikor játszani akarsz átválsz olyan ûrhajózásra. Mindegy várjuk meg mire megjelenik. Majd megnézem akkor, ha birja a pc-m.
A Carbon engine lesz a játék azon motorja, ami a karakterekel fog operálni, és nem a "jelenlegi" ûrhajós résszel. Szóval igen, így fognak kinézni a karakterek a játékban.
Egyébként ezt nem értem meg valahol az egész PC vs. konzol vitában.
Miért várja el bárki, hogy egy 5 éves konzol hardware tudja azt, amit egy jelenlegi PC-s hardware? Erre utaltam lent a felbontás miatt. Jelenleg a konzolok már arra képtelenek, hogy 1920x1080-ban lerendereljék a jelenlegi játékok grafikáját. Ettõl még persze nem néznek ki rosszul, de engem especiel zavar, ha nem natív felbontást élvezhetem a grafikát. Nagyszerûen észre lehet venni a recés éleket, a kissé homélyos képet. Igen, ugyanezen okból PC-n is morgok ha egy játéknál nem lehet bekapcsolni az Anti-aliasing-ot.
Hogy ehhez izmos hardware kell? Hát igen, bár azért crossfire/sli nélkül is bõven élvezhetõ. Az EvE esetén kiváncsi leszek a fizikára, hogy a PhysX gyorsítás hogy fog kinézni natív gyorsítás nélkül és vele...
De ugyanakkor az izmosabb hardware miatt a PC elõnye elvitathatattlan. Ma már egy átlag videókártyán annyi memória van, mint amennyi PS3-on és az Xbox360-on összesen, márpedig a textúrák, normal mapok és a többi helyet igényelnek, innentõl kezdve...
Jólvan mondom utánanézek az EVE-nek, de én összekevertem egy másik RPG-vel. No mindegy. Hát a gamplay után már kétséget kizáróan elhiszem hogy ingame leszenk ilyen karakterek, mert a játékot nézve marad majd energia a gépnek a karakterekre.
Én összekevertem egy rpg játékkal, már nem tudom pontossan mi volt a neve de az olyan mint a LOTR Online, azt hittem ez is ilyen lesz.
Ennyi erõvel a Heavy Rain is nagy szám lehetne, mert ott legalább van környezet és nem 1 kis helységben pár karakter. Nem? A vizesarcú.
Az elõbb beszéltünk róla a játékban nem biztos hogy így fognak kinézni. Ha igen le a kalappal. A fejlesztõk nemlétezõ oltára elõtt és lehet készíteni a sli meg crossfire gépeket. Én csak örülni fogok neki, viszont gépet nem fejlesztek ez végett se.
Ez akkor lett volna jó ha egy komplett játékban lenne olyan mint a techdemoban. Majd késõbb felhasználhatjuk példának ha a teljes EVE-ben így fog majd kinézni a karakter.
Hat nem igazan, mert ez egy kiegeszito resze lesz. Es igen kezdhetsz remegni, mert a karakterek a jatekon belul neznek meg ugy tunik iden ki az Eveben, mint a mar bemutatott techdemo. Nem baj megint lehet majd lopni a konzolosoknak, amit majd elkonyvelnek sajatjuknak, mint a Crysist. :DDD
Ev vegere tervezik a kiadast, a patcheket szepen folyamatosan adagolja a CCP, aminek volt a mostani resze az uj karaktergeneralo, ami a kovetkezo Incarna (Walking in station) pach resze. Ev vegere igertek, bar ezt mar korabban is megtettek.
Izlések és pofonok, de akkor már a Mafia 2 karakterei élethûbbek szerintem (a fõhõs is úgy néz ki az FFXIII-ben, mintha 4 doboz púder lenne az arcán). Ez olyan, mint a DoA és hasonló játékok karakterei. Látszólag jól kidolgozorrak, de valójában a részletek elnagyoltak (nincs valódi bõr textúra, nem ráncosodik a bõr, lehet látni, hogy az ajkaknál kis felbontású a textúra, stb.).
Tisztában vagyok vele, szerencsére az nvidia leáldozóban van, illetve õk maguk is kezdenek kivonulni a vga piacról, mert másfelé kacsingatnak, így lassan véget ér ez. :)
Amit belinkeltél az a legjobb karakterek terén eddig, ami valós megjelent játék. A FF13 (ez a kép nem videóból van hanem ingame, aki nem ismerné a játékot)
@Jaku: Most jól lebuktam, hogy nem vagyok naprakész EvE terén. :)
@Chris Redfield: Amennyire kiveszem a karakteralkotó rész van még csak benne (tehát a játékban csak a karakterrõl készült "portrékép" lesz látható), de amikor bekerül az ûrállomáson (esetleg bolygófelszínen?) való mászkálás, akkor igen, ilyen részletes avatárja lesz a játékosoknak, így fogják látni egymást.
Hogy az állomáson való mászkáláskor milyen fog kelleni azt nem tudom. :)
Oké csak ennek pont nincs köze ahhoz amit a videón láttunk, itt a haja ugyan olyan zselés mû, a ruha pedig "statikus". Amúgy maga a fej kidolgozása szép, bár ebben sincs semmi különös.
Amugy pedig ez a karaktergeneralo gyakorlatilag a masik MMOjuk alapjahoz keszult aminek a cime World of Darkness. Az Eve Onlinen tesztelik le.
Mondjuk ez a karaktergeneralo szep es jo, de magaban kb 0 erteke van. Akkor fogjuk meglatni valojaban, hogy milyen, amikor a mar regota igert Incarna kiegeszito kiadasra kerul es valos mozgasban latjuk, mert ugyebar egy szimpla karaktergeneralo, amivel max egy kepet keszitunk a beallitasok vegen, azert nem mervado.
Ez az EVE Online új része? Ilyen kidolgozott karakterek lesznek benne? Az nem semmi. Gépigénye?
"A CCP Carbon néven illeti a motor karakterekkel is dolgozó részét, a Singularity teszt szerveren már fent volt a karakteralkotó része tavaly októberben, itt egy videó róla. Hogy mikor kerül live szerverre? Elviekben idén, gyakorlatilag csak a jó ég a megmondhatója. :)"
Mar felkerult egy hete.
@[Hun]Fatal: Tökéletes lenne a Havok is csak valamiért nem használják, pedig az mindkét vga gyártó termékén mûködne.
Használják, itt egy példa a hasonló Havok prezentációra. Itt csak az a különbség, hogy az nVidia keményen fizet a PhysX integrálásáért, míg a Havok nem így mûködik. Emiatt van az PhysX-nek egy játékengine-s bemutatója (EvE Online), míg a Havok-nak egy sima prezentációs bemutatója.
@Totti5: És ez mikor lesz ilyen játékban?
A CCP Carbon néven illeti a motor karakterekkel is dolgozó részét, a Singularity teszt szerveren már fent volt a karakteralkotó része tavaly októberben, itt egy videó róla. Hogy mikor kerül live szerverre? Elviekben idén, gyakorlatilag csak a jó ég a megmondhatója. :)
Maradjunk inkább a talajon, pl FF13, ennél jobbat nagyon láttam játékba.
Hát Cloth terén azért ez szvsz jobb, pláne hogy ez valódi játékbeli fizika (nem in-game engine átvezetõ, ahol ugye a környezet butítva van) Maffia 2 /w PhysX
Mondjuk a Mafia2-ben is csak a Cloth-ra figyeltek, a haja senkinek sem lobog. :)
Crysis 2 360
"Szép lassan kezd kivilágosodni a kép és elénk tárul a – fejlesztõk szerint – minden eddigi játékot lealázó grafika. Nem vitás tényleg kitettek magukért a Crytek-nél, a fegyvereken bitang magas felbontású textúrák feszülnek, és akkor még csak meg sem említettem saját karakterünk, illetve az ellenfeleink kidolgozottságát! A Nanosuit kidolgozása eszméletlen, magas felbontású textúrák, rengeteg poligonból felépülõ modellek, sehol egy kidolgozatlan pont, minden a helyén van, öröm ránézni egy ellenfélre – majd a fejére célozni és kiloccsanta az agyvelejét És végre a harctéren kívül sem csak egy szépen megrajzolt papírlap van végtelenítve, hanem gigantikus felhõkarcolók merednek az ég felé, közöttük pedig helikopterek és vadászgépek vívják végetnemérõ harcukat, hogy olykor egy rossz manõver után lángolva zuhanhassanak a mélybe – igencsak látványos és nagyon megdobja a játék hangulatát ez a sok apró figyelmesség és élõvé, hihetõvé teszi a harcunkat. Hab a tortán a pálya lélegzetelállító kidolgozottsága! A félig lerombolt víztározókból ömlik víz lefelé a berobbant ház falán, a luxus toronyház tetején lévõ fákat kidönthetjük a helyükrõl. A növényzet gyönyörû – már ami megél egy toronyház tetején -, az árnyékok szinte játszanak egymással, miközben összeolvadnak a fegyverünkkel, ilyet tényleg nagyon ritkán látunk konzolon, sõt szerintem PC-n kívül ilyen grafikát nem is nagyon láttunk még. Valahol a szívem mélyén ezt reméltem a németektõl, hiszen róluk – egy csúnya dolgon kívül – a precízség és a tökéletesen végzett munka jut eszünkbe."
Ha sikerül a user részérõl igényt teremteni a hardware-re, akkor bárki, aki meg tudja fizetni.
Így mûködik most a PC ipar. A PhysX is azért él, mert az nVidia pumpálja a pénzt a játékfejlesztõknek, cserébe a játékfejlesztõk lélegzetelálító dolgokat hoznak össze a PhysX-el. Régi szívfájdalmam például, hogy a számítógépes játékokban nem tudnak normálisan ruhát, hajat (vajon miért rövid hajú, vagy copfos a legtöbb játék béli hõsnõ? Ha meg hosszú hajú, akkor miért néz ki úgy, mintha hét flakon lakk tartaná egyben a frizuráját?) vagy akár egy harckocsi lánctalpát reálisan megcsinálni? Az ilyen videókat elnézve pedig én például meg vagyok gyõzve. (Pedig nagyon kritikusan tekintek a PhysX-re amúgy)
Nem hiszem mert akkor az összes kétmagos cpuval rendelkezõ user sírna a lassú futás miatt azoknál a játékoknál, amik 4 magot is támogatnak.
Lehet, hogy én vagyok akkor félrevezetve, de mintha én valami olyasmirõl olvastam volna, hogy a többszálúsításnál a probléma éppen az, hogy bizonyos dolgokat fel kell adni kevesebb szál esetén (éppen a nehéz többszállra való felkészítés miatt). Tehát mondjuk 1 mag foglalkozik a megjelenítéssel, 1 mag az NPC-k cselekedeteit számolja, 1 mag a fizikát és 1 mag meg mondjuk a háttérmunkát végzi (hang és egyébb perifériák, plusz a memóriamanagement), és ezt vissza akarod vágni két szálra, akkor az a két szál bizony vagy durván túl lesz terhelve, vagy butítani kell a szálakon (kevésbé részletes fizika, kevésbé sok változós NPC számítás, stb.), hogy egy két magos proci is megbírkózzon vele.
Régen olvastam errõl, szóval lehet, hogy hülyeséget írtam...
Tekinthetõ optimalizálatlannak, de errõl mind a userek tehetnek, akik még mindig a 10 éves szar XP-t használják a 8 magos gépükön 8 giga rammal...
A PC és a User egy entinitás, nem tudod ketté választani a kettõt. Ha a User-ek nem akarnak 64 bites op.rendszert, akkor neked kell alkalmazkodni hozzájuk.
Konzolnál fordítva van. Ott a gyártó megmondja, hogy a user mit akar, és a usernek kell alkalmazkodnia. :)
Nem hiszem mert akkor az összes kétmagos cpuval rendelkezõ user sírna a lassú futás miatt azoknál a játékoknál, amik 4 magot is támogatnak.
A Source enginet nem tudtam, a többivel meg nem játszottam. :)
Tekinthetõ optimalizálatlannak, de errõl mind a userek tehetnek, akik még mindig a 10 éves szar XP-t használják a 8 magos gépükön 8 giga rammal...
Javíts ki, ha tévednék, de ha többszálúsítasz, és így határozod meg a játékengine futását, akkor a csökkentet többszálnál nem fogsz sokkal kisebb teljesítményt kapni?
Crysisen kívül nem tudok 64bites játékról (egyébként egy fordítás kérdése az egész amíg nem lehet natív 64bites alkalmazást írni), ugyanaz a 32bites program pedig ugyanúgy elfut a 64 bites winen.
A Source engine is fel volt készítve, a Lost Coast emlékeim szerint ment 64 bites módban is, csak aztán a Valve elhagyta a dolgot, mert a Steam Survey-ek szerint elhanyagolható a 64 bites op. rendszerek aránya. A STALKER szintén bírt 64 bites támogatással, és talán a Fahrenheit is. Most így fejbõl még ezek jutnak az eszembe. :)
A vita az optimalizálástól indult. Ha van egy 64 bites hardware (és azért szerintem ma már többségben vannak azok a PC-k, amik 64 bitre képes CPU-t hordoznak), de 32 bites módban futtatod rajta a programot, az szerintem azért tekinthetõ optimalizálatlannak. :)
"Viszont tudod, hogy hány mag van abban a gépben. PC-n lehet egy/kettõ/négy/sok mag is. Ez az, ami miatt a PC játékoknál a többszálúsítás lassan halad. "
Nem, nem ez az. Ha 8 magra több szálúsítasz, az megy 2-n is. A többszálúsítás azért halad lassan mert rengeteg algoritmus van, amit nem lehet vagy nem éri meg (az idõráfordítást) többszálúsítani.
x86 vs x64? Crysisen kívül nem tudok 64bites játékról (egyébként egy fordítás kérdése az egész amíg nem lehet natív 64bites alkalmazást írni), ugyanaz a 32bites program pedig ugyanúgy elfut a 64 bites winen.
A többit úgy nagyjából elfogadom, bár ott sem igazán értem, usb-n kommunikál mind és ha valaki nem kínai szart vesz én még nem láttam játékot ami ne támogatta volna a saitek botkormányt és a logitech kormányt.
Talán a konzolokban nem kell több magra írni a játékokat?
Viszont tudod, hogy hány mag van abban a gépben. PC-n lehet egy/kettõ/négy/sok mag is. Ez az, ami miatt a PC játékoknál a többszálúsítás lassan halad.
Egyébként még mindig nincs különbség egy 2 magos amd és egy 2 magos intel között ilyen téren programozás szempontból, márkán belül meg aztán pláne.
Viszont mások az adottságok (támogatott utasításkészlet, de ott van az x86 vs. x64 is -> ez megint olyan példa, ahol a fejlõdés útjában áll a sok féle hardware elem), mások a teljesítményadatok, és így tovább.
Szóval a 100 féle hardver még mindig bukik.
Nem értek egyett. Támogatja-e a játék a Crossfire/SLI-t, támogatja-e a játék a multi-monitor-t, és így tovább. A játékk readme-jében, vagy a videókártya driverek readme-jében még mindig sok-sok olyan látni, hogy XY videókártyával ezen és ezen körülmények között ilyen és ilyen problémák léphetnek fel, és így tovább.
Nem azt mondom, hogy ilyesmi nincs például konzolon is (ott is vannak különféle irányítók), de azért PC-n egy nagyságrenddel nagyobb a szórás.
PhysX egy bullshit, értelmes fejlesztõ nem foglalkozik vele, zárt hulladék.
Ettõl még itt van, és azért jópár játék támogatja, tehát szó nélkül mégse lehet elmenni mellette...
De ismét: ez a jelenség konzoloknál is ott van, például a billentyûzetet és az egeret nem sok játék támogatja (pedighát az USB csati ott figyel...).
Talán a konzolokban nem kell több magra írni a játékokat? Semmi különbség nincs az algoritmusok többszálúsításában, teljesen mindegy a platform. Egyébként még mindig nincs különbség egy 2 magos amd és egy 2 magos intel között ilyen téren programozás szempontból, márkán belül meg aztán pláne. Szóval a 100 féle hardver még mindig bukik. PhysX egy bullshit, értelmes fejlesztõ nem foglalkozik vele, zárt hulladék.
félig OFF de PC játékhoz tartozó valaki csinálna Call of duty UO szervert, Windows-os szervere van, de hülye hozzá és tõlem várja hogy majd megoldom akinek van tapasztalata írjon rám pls. egy klasszikus PC játékot menthetnénk meg az enyészettõl, ami igencsak pozitív
Igen, lehet így is szemlélni a dolgot, én szûkebb értelemre gondoltam, az Orbiter még a többi úgynevezett fan-made szimulátor közül is kilóg: egy komoly tudományos alapokon nyugvó szimulációs szoftver szeretne lenni, semmint az általánosabb értelemben vett játék, de értem, amit mondasz, és lehet úgy is szemlélni, nézõpont kérdése, attól függ honnan nézzük.
A szórakozás a célja. Ugyanúgy, mint ahogy mondjuk egy autószimulátornak. Nyilván más fajta szórakozást nyújt, mintha leülnék egy kicsit Dead or Alive 4-ezni, de attól még nem leszek ûrhajós. Tény persze, hogy többet ad a tudásomhoz, mint egy verekedõs játék, tehát nem vitás, melyik hasznosabb számora, de ettõl még (szerintem) azért továbbra is egy játék. :)
Vagy visszakézbõl nézve: egy hadgyakorlatot is lehet játéknak tekinteni. Elvégre is a VBS1-2 (Armed Assault katonai/rendfentartói képzésre) is csak egy játék, de a háborúra képeznek ki vele embereket. :)
Mindent lehet az Unreallal, erre bizonyíték a Enslaved, Mirrors Edge ami csicsa és színek a köbön. GeoW az komor, fémes, véres, de abban is van mindenféle helyszín, persze ha nem láttad a 2. részt, akkor nem tudhatod. Ott van az ME1-2 ami szintén más, vagy a Lost Odyssey ami japó jrpg és szintén teljesen más, a Bio meg igazán kellemes látványú sok színnel, sok effektel.
Jellegzetessége minden motornak van, de látható hogy ahány fejlesztõ annyi féle megoldás.
Azért azt lássuk be, hogy kismillió egyéb téren kell beépíteni / felkészíteni a játékot. Például egy- vagy több magos proci, egy- vagy több GPU-s videókártya, van-e OpenAL vagy nincs és így tovább. A speciális dolgokról pedig még nem is beszéltünk, mint a PhysX.
Ezeket mind úgy tudod berakni, hogy felkészíted az engine-t minden lehetõségre, és le is teszteled - ez pedig jelentõs plusz munka. A konzoloknak ezt az elõnyét azért ne vitassuk el.
Viszont ennek köszönhetõ, hogy mindenki a saját kis igényeihez tudja szabni a PC-jét. Játszhat 1024x768-as vagy 1920x1080-as felbontásban. Ha gyengébb hardware van, akkor is élvezheti a játékot (gyengébb grafikával), de ha izom gépe van, akkor meg akár 3 vagy több monitoron is játszhat egyszerre, a fizikát boostolhatja, TrackIR követheti a fejmozgását és így tovább. Ez a rugalmasság hardware terén a PC egyik nagy elõnye.
A másik elõnyét én abban látom, hogy sokkal könnyebb rá fejleszteni a függetlensége miatt. Emiatt jelennek meg a fan-made játékok és addonok, ez teszi lehetõvé, hogy olyan ingyenes játékok jelenjenek meg, mint az Orbiter, Babylon 5: I've found her és így tovább. Szó se róla, a konzolokon is kezd beindulni az élet az Indie fejlesztõkkel, de az egy más világ...
A source-nál nincsen müanyagossabb csak elõnye hogy könnyû moddolni. Nem kell nagy gép neki, és éles a kép, de ezzel ellentétben az anyagokat nem tudják normálissan visszaadni. Tisztelem a sorozatot, jó játék csak a motorra gondolok hogy nem látni ezzel a motorran normálissan fém, fa, bõr meg ilyen anyagokat.
Meg lehet nézni az utolsó L4D-et is, hogy a fegyók nem olyanok mint a tövbbiben.
A Crysis motorja megint ugye más célra készült.
Az Unreal meg megint más. Ez egy többek álltal használt motor amit minden fejlesztõ a saját énjére fabrikál. Ki jobban ki rosszabbul.
A Crysis 1 pályájába beleférne az egész Unreal, ezt nem értem. A Bulletstorm-ban jó kicsi terek vannak? Míg a Crysis-ban nem 1 sziget van? Ott az volt a lényeg hogy a táj legyen jó fasza, messzire láss, de közelben ott is a fegyver meg a karakterek néznek ki jól a karakterekbõl is mind3 fajta.
Ja, a Source még gyengébb motor, de valahogy az kevésbé _mûanyag_. Ezzel a mûanyag hatással van bajom, hogy nem embernek néznek ki a karakterek, hanem animált játékbabáknak.
Nem jó a példa. A Crysis egy pályájába beleférne egy átlag U3 engine-es játék tokkal vonóval.
Külteres engine-t ne hasonlítgassunk már csõengine-hez, ha egy mód van rá! Ennyi erõvel repülõszimulátorral vagy stratégiával is hasonlítgathatnád...
Igen, tudom, hogy minden játékban lehet találni hibákat, de kérdés volt, hogy mi a bajom az UE3-mal. Ez. Nem tetszik a modellek fény/árnyék megoldása, nagyon mûanyag, a konkurenciához képest szerintem szar. Pluszban még a pályák is baltával szabottak, tükörsima talajra be van kúrva néhány tereptárgy, azt' annyi.
Igaz ez hogy az unreal motornak vannak jellegzetes tünetei, mint ahogy más motornak is, engem nem zavart eddig még. Õszintén ezt a kékes világítást még nem is vettem észre eddig.
Ott van pl a Source engine azt is nemgyengén felismerni. Abban az anyagok modellezése kicsit finoman mondva ótvar.
Még mindig nem értem mire gondolsz. Érdekes lenne hogy korom sötétbe a cselekmény láthatalanul menne és nem lennének kiemelve a dolgok. Amúgy a krakterekkel mindig volt kis gond a Bioban, mert picit gyengébbek mint a környezet, de ez a fejlesztõk hibája, bár nem olyan drasztikus dolog.
Most jut eszembe a Crysis-ba nézted közelrõl a fákat a talajt vagy a bokrokat vagy egyébb dolgokat? Nézd majd meg. A talaj UNDORÍTÓ. a növényzet szintúgy közelrõl, viszont ha ugrabugrálsz, nem fog nagyon feltûnni, mert ez a célja a fejlesztõknek.
Ebben nem látok nagy problémát, mert ha nagy meló lenne mindenbe évekig egy nagy cím se jönne, vagy ha sok pénz lenne, de nincs. Egyrészt megértem a fejéesztõket.
Másrészt mint játékos ezeket én is látom nem vagyok vak. De ez minden játékban minden motorban van. Aki keres talál.
Ja, csak ez nem csak a Bioshockban van így, hanem az összes U3 engine-t használó játékban, és nem szándékos, hanem mindig ilyen. A másik amikor a töksötétben lévõ modellek mégis valami kékes fénnyel csillognak, az is U3 sajátosság, ami kurvára nem tetszik.
Ez egy trükk amikor arra fordítják az energia nagy részét, ami a középpontban van és amire a játékos figyel. Most ha mindent miliméterre megnéznék akkor minden játékban tudnék találni oda nem illõ dolgokat ez biztos. Azért jó tudni hogy nekem a Bioshock nem tetszik mint játék.
Most kurvanagy baromságot kérdeztél. A PC nem egy megadott hardver, hanem rengeteg féle kombináció van, és minden évben újabbnál újabb hardverek jönnek ki rá. Erre nehéz optimalizálni, és nem lehet úgy megcsinálni a játékokat, hogy minden PC jól fusson. De ha te megtudnád csinálni, akkor hajrá.
Ha a PC egy megadott hardvert használna, mondjuk P4-et és vmi noname VGA-t egységesen mindegyik, akk az már nem is pc lenne.
Mond inkább azt hogy konzolon nem lehet 2560-ba játszani és ennyi.
Szabadjon megjegyeznem, hogy konzolokon a natív 1080p is egyre nehezebben megy. A játékok jó része 1920x1080-nál kisebb felbontásba renderel, azt skálázza fel 1080p-re, és ezt adja ki a TV-re...