a fegyverek sebzését ,egyéb adatait meg lehet valahol nézni ? biztos én vagyok a vak megint de nem látom hogy pl small , medium laser között milyen különbség van ilyen téren.
Na továbbra sem lesz open béta, ezzel több aktív játékos és kicsit több értelme a játéknak mint mmo. Az Eu szerverek meg aztán a habokban, még a végén kiderül a WG nem is olyan rossz .
face to face azért nem oylan egyszerû ha van lézere,mert azért az fáj nagyon a lightnak.szóval ott nagyon melózni kell.ha meg nincs lézere nyert ügy:)
Én csak azt nem értem, hogy mi értelme van a jennernek meg a commandónak, ha sebességben 3-4%-on belül kapok egy HBK-t 9 lézerrel, amitõl kéb 2 lövés egy light mech, és 4 egy atlas hátulról...
Nagyon sok múlik a játékstílusodon. GYK a legkönnyebb stílus, ha hosszútávról harcolsz, ott nem kell egyszerre kezelni a sebességet/torzót/2 célkeresztet egyszerre. Elsõre egy catapultot ajánlanék, és hogy lézerrel harcolj, ne ballisztikussal, úgy könyebben elbánsz a kicsi de gyors mech-ekkel.
Az atlas elég jó tesztje annak, hogy mennyire kezeli valaki jól a light mech-jét. Atlas buildtõl függetlenül, aki egy light-al vagy egy gyorsabb medium-al nem tud elbánni egy atlassal, az inkább gyakoroljon még
Nálam normálisan fut a játék. 35-40 FPS high beállításon 1680x1050-en. 4 magos proci 3500MHz-en.
Én most adtam el az elsõ commandómat mert kimaxoltam azon volt 2 small laser meg 2 srm4. a mostanin van 1 medium 1 small és 1 heavy laser,fegyverzet az alap csak kicseréltem a motort és még lapott 1 AMS-t is meg heatsinket. Csak itt jobban figyelnem kell mikor lövök a heavy laserrel^^ de már atlast vadásztam le :D (lentebbi beírás :D)
Kezdõnek,mind1 neked kell tudni melyik súlycsoport jön be,onnantól meg rajtad áll mennyi idõ alatt ismered ki a mechedet.
ok na így megvan , vettem commandot. gondoltam leszedem róla 2 lézert és teszek rá flamert mekkora királyság lesz. nos sütögettem bõszen az ellent de nem sok hatása volt :D
ööö kolbászoltam a kurzorral össze vissza ott de nem találtam...mondjuk jellemzõen a legtriviálisabb dolgokat nem szoktam észrevenni de majd meglesem jól. :D
Khmmm... ott van fent a FAQ/Blog, tessék ismerkedni vele, amit leírtál:
-A Trial-os Mech-ek nem termelnek XP-t, viszont nem kell õket javítani sem a csaták után, és változtatni sem lehet rajtuk. -Ahhoz, hogy új Mech-et vegyél, "normál" garázs nézet kell (nem Trialos), és vidd az egyik garázshely fölé az egérkurzot, bingo... :D
Nem léptem ki , rendesen megvártam hogy vége legyen de ahogy láttam másoknál is 0 xp szerepelt. De még a mechen se tudok variálni csak 4 fajta trial mech van aztán kész. Na asszem jobban beleásom magam mert vmi nem kerek.
Elvileg csak akkor nem kapsz xp-t ha azelõtt lépsz ki a csatából hogy vége lenne/meghalnál.szóval ha kilõttek és utána lépsz ki kapnod kéne.
-Awesomeot én erõsen módosítottam(a 8Q-t) ledobtam 1 ppc-t és helyette extra heatsinkeket meg small lasereket kapott+AMS.MEg a motort is XL-re cseréltem hogy több súlyt kapjak,így nem annyira veszélyes a túlmelegedés.De ez minden mechre általános érvényû hogyha túlmelegedtél akkor halott vagy.
na ki is próbáltam egybõl egy trialos awesommal. 2. lövésre már túl is melegedtem aztán ki is lõttek :D viszont nem kaptam xp-t mentem még 1 csatát és ott se . :( ez hogy megy ?
grafika nem rossz , szerencsére nálam simán is fut .
Nekem is megjött !
Commando recept Atlas killhez: Ha az Atlas pilótája olyan hülye hogy 3 LRM15-öt és 1 AC2-est rak fel akkor a teendõ a következõ: menj 180méteren belülre és ha nem jön senki a segítségére élvezd azt ahogy az Atlas kínlódva próbál elfutni(:D) vagy eltalálni(:D). Ha sikerül lelõnöd az AC2-õt akkor pedig csak csapj rá az X-re élvezd amint a társak chatbõl szurkolnak és pew pew pew. True story happened today.
Az "én" ts-m jelenleg offline,havernak le kellett lõnie 1 kicsit mert a cégnél ellenõrizték mi van a gépen :D szóval az meghatározatlan idõre elérhetetlen lesz -.-
Orky írta másik ts-re hogy õ esténként a béta ts-n magyar channeljén szokott fent lenni.
Én korábban Fenrirékkel a Goro szerveren trécseltem, Masakariéknak (?) saját TS3-as szerverük van, és TVelvet is berakta korábban a HTO regisztrációs oldalát, ahol a saját TS3 szerverükre lehet bebocsátást nyerni. Ezen kívül ott van ugye a hivatalos béta szerver TS3-asa is.
Szóval fragmentálódott a magyar játékosállomány. :)
Chanell nincs még, szóval ad hoc partykat létrehozni elég nehéz.
Eddig 2 pályán játszottam, 21-32fps között ugrál, csatában 21-26fps, de csak 1024 be tolom a monitor miatt, amúgy semmi gond vele, ügyesen összerakták jó játék lesz.
Hogy fut a gépeden ? - már jó lenne bejutni, remélem azért el fog futni a gépemen. Vagy ha ilyen lassan jutok lehetõséghez , addigra csak javul a helyzet.
Erre viszont nem tudok mit mondani,nekem mûködött viszont vissza váltottam ablakra a menünél mert a menü úgy se lényeg(nekem)+tudok közben mást is csinálni alt+tab nélkül.
Ez egyenlõre direkt így van megoldva, átválthatsz ALT+ENTER-el teljes ablakba, de felesleges, nem jegyzi meg. Egyébként én egészen megszoktam, mert így játék közben is látom a többi ablakot :)
Na csak megkaptam. Valahol lehet állítani hogy ne ablakban fusson? Csak miután a elindítom magát a játékot akkor vált át teljesre, azaz a launch után, elõtte viszont teljes zûrzavar, mivel kattintani sem tudok, billel pedig elég nehézkes ilyen formában...
Cifu kíváncsiság képen megnéztem az fpseket a laptopon és az asztalin.
Laptop:10-15 stabilan minden helyzetben Asztali:20-35 ha minden ok,amikor jön a sokat említett és kedvenc szaggatásom akkor 4-10 de általában 4(és még mindig kibaszott idegesítõ:) )
Patch-day:
-A C-Bill resetelve lett, az XP, MC és a Mech Tree állapota érintettlen maradt.
-Minden csata után újra kell tölteni és meg kell javítani a Mech-eket! Ez mehet kézzel (repair/rearm), illetve a Mechbay bal oldalán, alul látható auto repair/rearm ikonnal automatikussá tehetõ a dolog. -Tökéletesen nem lehet elpusztítani egy modult ill. részegységet se, 25%-os érték alá semmi sem mehet. -Új csata indítása elõtt a játék figyelmeztet, ha sérült Mech-el vagy nem újratöltött lõszerkészlettel akarsz nekivágni. -A Trial Mech-ek mentesülnek a javítás és a lõszerutánpótlás szabályai alól.
-Az F9 billentyûvel elõ lehet hívni egy FPS számlálót
-Az LRM rakéták sebzése buffolva lett, ugyanakkor ezentúl már nem követik a célt, ha elveszti az ember a befogást (pl. mert a spotoló mech megpusztult, vagy nem látja a célpontot). -Buffolva lett a Large Laser és az ER Large Laser sebzése -Nagyobb lett az ER Large Laser és az ER PPC hatótávja -Kisebb lett az LB-X 10 szórása
-A Centurion és a Catapult rakétasiló-ajtajai zárt helyzetben 10%-al csökkentik a részegység (Centurion: bal torzó, Catapult: a két kar) által bekapott sebzést. Ugyebár az itt lévõ rakéta fegyverekkel való tüzeléskor ezek az ajtók kinyílnak, majd pár másodperc múlva (ha nem tüzelsz tovább) lecsukódnak.
-További bugfixek, többek között javított ütközésvizsgálat a River City pályán.
en is probaltam nekem is szaggat, jatszhatatlanul, mondjuk az en gepem regebbi is, de masnal low grafikan nem volt gondom..
Azt, hogy elírtam, mert a #2178 -ast akartam írni, ott vannak User.cfg tanácsok. :)
Amúgy sajnos igen, nekem C2D E8400 @ 3,3Ghz, 4 giga ram és GTX460 mellett közelharcnál élvezhetettlen volt (igaz a legfrissebb patch-el már nem teszteltem azt a gépet).
Szeintem ezek nem kevesek hozzá, ennél NAGYON durvább gamékat is tökéletesen futtatnak.
Pont ezért nem értem az egészet... :(
Per pillanat az intel i3/i5/i7 szériás procikra van optimalizálva az egész, így Core2Duo procival (illetve ezekkel egyenrangú AMD procikkal) bizony problémák vannak.
Vagyis utána így bukta a nyári megjelenés. Ami várható is volt, engem inkább az EU szerver érdekelne, mert nem hiszem hogy ez olyan nagy problémát okozna.
Bejelentették, hogy az Alapító csomagok értékesítése szeptember 6.-án, csütörtökön lesz lezárva. Ez alapján akkora várható a nyílt béta.
Salvagetvágom,de akkor is iszonyat pénzeket oszt ki:) lassan kéne a javítás/lõszer hogyy lássuk mi marad,mert tegnap volt 1-2 durva köröm pénzben úgy hogy nem öltem o.O
MM-nél nem tudom kiestek-e de mindenesetre kicsit esélytelen volt a másik csapatnak a dolog:) amúgy nem tudom azt észre vetted-e hogy az XP-ket is lenullázták,de pl nekem az Atlast úgy írja hogy 2/3 kifejlesztve,de az xp-k meg nullán vannak mind1ik típusnál.kiv leszek ha 1et kifejlesztek akkor engedie az elitet majd a játék.
am fasza a 4.map is,igazi closecombat dühöngõ a házak között:d mostmár pár új mechet el tudnék viselni:)
MM kicsit fura,tegnap lazán elindított egy 8v4et:D illetve a Salvage se hiszem hogy sokáig így marad mert iszonyat nagy pénzeket osztogat ki vele a rendszer 1-1 csata után. illetve nekem úgy tûnik mintha jobban futna a játék.
Elviekben te is kapsz egy mailt, amiben ott van. ;)
-Egy új map (River City) ///Megjegyzem agyvérzésig törhették a fejüket ezeken a neveken... :D///
-Javított Match-making: *állandóan azonos oldalszámok *a group-okat mindig egy oldalra rakja *A két oldalnak azonos Mech-besorolásának kell lennie, vagy a két oldalnak egyenlõ számú Assault / Heavy / Medium / Light mech-je lesz
-Megjelent a Parancsnok / Battlegrid (Radar) rendszer *Minden csata elején random egy emberke lesz a parancsnok azok közül, akik nem utasítják el a posztot (ha mindenki elutasítja, nem lesz parancsnok) *A parancsnok utasításokat adhat a csapattársainak, amik az illetõ radarján/iránytûjén feltûnik
-Salvage *A gyõztes fél a vesztes fél elpusztult Mech-jei után Salvage értéket kap *A Salvage érték a Mechek megmaradt részegységei után kerülnek kiszámolásra (ie.: ha megpusztult a karja, akkor az után, és a benne lévõ fegyverek után nem jár, stb.)
-Javított XP osztás *Egy kilõtt mech 150XP-t ér, ezt a rajta sebzést okozott Mech-ek között osztja szét a rendszer a sebzés mértékétõl. *A kill-t okozó emberke plusz 50XP-t kap *25XP-t ér egy Spot, vagyis ha valaki egy általad befogott emberkén LRM befogást csinál. Egy célponton csatánként 1x kerül kiosztásra egy embernél. *150XP mindenkinek a gyõztes csapatban, ha elfoglalták a másik fél bázisát *75XP és 75k C-bill annak, aki részt vett a foglalásban
-Javított HUD / sérüléskijelzõ *A sértetlen rész átlátszó *Ha megésrül, sokkal jobban látható a sérülés mértéke (sárga-narancs-vörös)
-Új Szociális lehetõsége, mint Facebook/Twitter/Youtube integráció
Semmit nem csináltam, nagy valószinûséggel véletlen szerûen választanak ki embereket.Bevoltam jelentkezve az oldalon, sárga pending gomb virított, késõbb rá frissítettem majd approved lett. És kaptam egy levelet hogy "örömmel jelentjük bekerültél a zárt bétába"
Nah emberek, ma olvastam hogy ingyen osztogatnak Beta kulcsokat a zárt Betához.
köszi az infókat :) FOV-ra azt hittem hogy az egész mech körüli térbõl látok többet, erre nem, csak a pilótafülkébõl :)
A játék bétájának per pillanat egyik legnagyobb problémája az, hogy nincsenek részletes grafikai beállítási lehetõségek, igaz hozzá kell tenni, hogy hamarosan ez megváltozik, de addig is nem árt belenézni a játék könyvtárában lévõ User.cfg file-ba. Ami alaphelyzetben üres. Nosza, töltsük fel, ám mivel? A játék a CryEngine-re épül, annak pedig ismertek a beállítási lehetõségei. A gond az, hogy egyes beállításokat a játék szerver oldalon kezel, és nincs kint olyan lista, ami ezeket tisztázná. Azért pár hasznos dolgot már ki találtak:
(Megj.: ha a sor elején pontosvesszõ (vagyis ez: ; ) található, akkor azt a sort nem veszi figyelembe a játék)
i_mouse_smooth = 0 i_mouse_accel=0
Ezek az egér mozgás finomítására szolgálnak, egy próbát megérnek, ha gondod van a finom egérmozgásokkal.
r_PostMSAA = 0 r_PostMSAAMode = 0 r_FSAA = 0
Élsimitások, a PostMSAA opciókat érdemes kikapcsolni gyengébb gépen, az FSAA-t pedig csak erõsebb videókártya esetén kapcsoljuk be. Állítólag egyes ATi (AMD) kártyákon az MSAA bekapcsolása elmosódott képet eredményez.
r_UseEdgeAA = 0
Éleket figyelõ élsimitás, elviekben érdemes kikapcsolni (ha erõs gépünk van, akkor inkább az MSAA / FSAA megoldást válasszuk). Az opció 1,2,3 és ennek megfelelõen egyre jobb minõséget nyújt elviekben.
cl_fov = 60
Nagyon hasznos kis dolog, a látószöget állítja be, 60 az alapértelmezett, és ha többet szeretnél a pilótafülkébõl látni, állítsd 70-80-90 körüli értékre ízlés szerint, úgy fog tûnni, mintha pilóta lennél, nem pedig maga a Mech.
sys_preload=0
Erõsebb gépen be lehet kapcsolni (vagyis 0 helyett 1-es kell a végére), betölti elõre a játékot és a textúrákat (ie.: játék közben kevesebbet tölt)
e_AutoPrecacheCgf=1
Betölti az összes modellt, gyenge gépen meg lehet próbálni 2-re állítani, ilyenkor csak a fontosakat tölti be.
A víz dolgainak ki és bekapcsolása (Reflection tükrözõdés, a tesselation a hullámzás effektje).
r_HDRGrainAmount = 0
A "zizis" kép kikapcsolása.
r_HDRLevel = 2 r_HDRRendering = 1
A HDR részletes beállításai, a HDRRendering-et 0-ra állítva a hõképalkotós nézet és az éjjellátós nézet nem mûködik.
r_Tesselation = 1
A Tesszeláció (?) kikapcsolható, ha 0-ra írjuk át. Amúgy bekapcsolva a sziklákat, a vizet, stb. felületek teszi rücskössé, valószerûbbé, ám számításigényes eljárás.
MattC: Per pillanat minden héten jön új patch, még elõre nem tudjuk megmondani, hogy a Nyílt bétánál is tudjuk-e tartani ezt az ütemet, de értelemszerûen a sûrûbb frissités azt jelenti, hogy egy-egy patch nem hoz rendkívüli mennyiségû változást. A végleges verzióban feltehetõen hetente jönnek a bugfixek, kisebb javítások, míg a contentek (tartalom) csak havonta, esetleg kéthavonta jönnek majd.
Kérdés: Mennyi kihívást jelent a CryEngine fejlesztõi szempontból?
MattC: A CryEngine-t eleve nem MMO játékokra lett kitalálva, amin ugye õk (a Crytek) is igyekeztek megoldani, de nekünk is van vele munkánk, szerencsére a nagyon tehetséges a fejlesztõ csapatunk. A másik komoly kíhivás pedig a játékélmény bizutosítása. A korábbi Mechwarrior játékok nem nyújtották azt a szintû játékélményt, és részletességet, amit manapság szerintem elvárható. Összességében a Mech és Mech-rongálódás fejlesztésekkel nagyon elégedett vagyok, most a pályafejlesztések terén kell még fejlõdnünk. Illetve késõbb a további terén is, hiszen a játék még nincs olyan szinten, amit elvárnék tõle.
Kérdés:Hogy halad a játék optimalizációja, és mikor várható a gyengébb gépekkel rendelkezõk számára való optimakizációt?
MattC: Az optimalizáció kiemelt fontossággal bír, külön egy belsõ csoport felel a CryEngine 3.4-re való átállásra, és emiatt a jelenlegi (3.3-as? - Cifu) verzióra való optimalizációra már nem fordítunk figyelmet. A munka jól halad, és hamarosan a béta játékosok is megtapasztalhatják az eredményét. Ez nem csak kliens-alapú változásokat takar, hanem szerver-oldalú változásokat is. Ezen kívül még a játék beállításain is dolgozunk, hogy a gyengétõl a brutális gépekig megfelelõen lehessen finomhangolni. Nagy erõfeszítéseket teszünk, hogy a gyenge gépeken is megfelelõen fusson a játék. Nekem is egy Core 2 Duo gépem van otthon, tehát én is érdekelt vagyok e téren. :)
Kérdés: Tapasztaltatok nehézségeket a CryEngine 3.4 netkódjával kapcsolatban?
MattC: Nagyon jó kérdés, a jelenlegi béta játékosainkat eléggé frusztrálja a jelenlegi netkód, és gõzerõvel dolgozunk ennek orvoslásán. A hálózati mérnökeink megtesznek mindent, hogy a jelenleg eléggé erõforrásigényes netkódon javítsanak.
Alapvetõen itt erõforrásproblémáról beszélhetünk, aminek orvoslása viszonylag egyszerû (erõsebb / több szerver - Cifu). Kétségkívül komoly kíhívás ez, miután az Alapítók is már a béta részesei, de hamarosan jelentõs javulás várható e téren is.
Kérdés:Beavatnál minket abba, hogy miért a CryEngine-t választották a lehetséges opciók közül? Mik az elõnyei fejlesztõi szempontból?
MattC: Több indoka is van annak, hogy így döntöttünk, az egyik legnagyobb a grafikus / desinger segédeszközök. Különbözõ motorokkal dolgoztunk már a múltban (pl. a Mechwarrior 3015 esetében Unreal 3.0 motorral indult a fejlesztés - Cifu), de egyik sem bír olyan szintû és részletességû fejlesztõi segédeszközökkel, mint a CryEngine. Egy kicsit persze alakítani kellett rajta, hogy a Mech-ek megalkotásához tökéletesen megfeleljenek, de ez minden másik engine esetén szükséges lett volna. Grafikai szinten lenyûgözõ, Russ és Bryen elvárta, hogy tényleg olyat teszünk le a Free-to-Play játékok piacán, amelyre az AAA jelzõ tökéletesen illik. Ebben egyetértek, és úgy vélem bûn lett volna egy olyan Mechwarrior játékot kihozni, ami nem használja ki a mai grafikai lehetõségeket.
Azt hiszem biztonsággal állíthatom, hogy a CryEngine leggyengébb pontja a netkód, és a legtöbb erõfeszítés ennek kezelése lesz. Továbbá a jól kinézõ grafikai motor nagy gépigényt is jelent, így jelentõs munkát kell fordítani az optimalizációra. Ezek azonban nem olyan szintû problémák, amelyeken ne tudnánk felülkerekedni, és lassan már csaknem egy saját verziót csinálunk a CryEngine-bõl, amely kielégíti minden igényünket.
Azt hiszem az egyik legizgalmasabb része mégis az, hogy ahogy kezdünk egyre jobban belejönni, a desingerek és grafikusok egyre gyorsabban és gyorsabban hozzák létre a tartalmat a játékot, és egyre jobb minõségben. Ugyanez igaz a programozókra, és nagyon optimistán látom a jövõjét a munkánknak.
Kérdés: Az egyre hangosabbak a hangok a belsõ voice iránti igénnyel kapcsolatban, várható e téren elõrelépés?:
Válasz: Igen, sokszor felmerül ez az igény, de az igazság az, hogy a legtöbb dolog, amit a community felhoz, már ismert és végigtárgyalt. Túl hosszú lenne ezt most kifejteni, de úgy vélem a játékosok nagyon elégedettek lesznek azzal a megoldássalm amivel elõállunk e téren.
Kérdés: A legtöbb játék manapság évekig készül, ehhez képest a F2P játékoknál inkább az ütemes fejlesztés a jellemzõ, hogy érzitek, kevesebb, mint egy év alatt el tudtok készülni vele?
Válasz: Nem vitás, hogy a fejlesztõk örömmel vennék, ha évek lennének a játék elkészítésére.Az online játékok fejlesztése azonban gyors ütemû és kegyetlen, ez része az iparnak.
Nincs világrekord pénzügyi hátterünk a fejlesztése, mint egy Blizzardnak, de úgy vélem a fejlesztõi csapatunk kellõen elvakult rajongója a játéknak ahhoz, hogy mindent elkövessen a sikeréért. Az Alapítók pedig megmutatták, hogy jó úton haladunk (az alapító csomagokból hozzávetõleg már 2 millió dollár fojt be eddig a fejlesztõk számlájára - Cifu). Most már csak az dolgunk, hogy kellõ elhivatottsággal végigvigyük, és a rajongók elé tegyük a játékot. A folyamatos fejlesztés egyébként számomra nagyon vonzó, sose szerettem, amikor "csak" egy kész játékot kell prezentálni, és utána nem nyúlunk hozzá többet.
Nem azt mondjuk, hogy mi nem kapkodunk a fejlesztés alatt, de hiszünk abban, hogy véghez tudjuk vinni azt a nagyszerû víziót, amit Inouye és Bryen elképzelt, és azon vagyunk, hogy az eredménnyel mindenki elégedett legyen. Komoly kíhívás ez a számunkra, és hálásak vagyunk a rajongóinknak, hogy velünk tartanak ebben.