hát ahogy végigolvastam ez max 7-8 azokat meg leírtam már de azért végre egy értelmes :D
annakidején még 2003 tájékán az egyetemen egy háziban irogattam errõl. idepasetolom, most legalább 6 év után valamire fel tudom használni:
Játékok kategorizálása
Elõször is szeretném bemutatni egy elvi osztályozásomat, a fõbb mai számítógépes játékoknak több szempont szerint is. Ez egyáltalán nem egyszerû feladat, ugyanis nagyon szerteágazók a játékok jellegei, de egykét tulajdonság alapján felállítható némi rendszerezés. A játékokat elõször is legalapvetõbben meg lehet különböztetni a platformja szerint, amire írták. Eszerint vannak a PC-s, és a konzolos játékok, amelybõl nagyon sok típus létezik márkák és modellek szerint (Sony Playstation 2, Nintendo Gamecube, Microsoft X-Box, Nokia N-Gage stb.). A másik alapvetõ kategorizálás a játék típusa, azaz hogy milyen játékmenet, és milyen cselekményt vár el a játékostól. Ez eléggé szerteágazó, változékony és sok interferencia is létezik, de az eddig ismert legfontosabb típusok: FPS: First Person Shooter Olyan akció jellegû játék ahol a személy egy adott karakter szemszögébõl látja a képet, és az adott karaktert mozgásokra, és támadásra irányítja. Ezek lövöldözõs, akció jellegû játékok amelyek alapvetõen jó reflexeket, térlátást, és manõverezõ ügyességet igényelnek. Jelenleg ezek a dominánsak a teljes számítógépes játékpiacot tekintve. Ilyen típus pl. a Quake és a Counter-Strike. Ennek a típusnak egy mellékleszármazottja a TPS, azaz a Third Person Shooter, ahol külsõ hátulnézetbõl látjuk a karaktert (pl. Tomb Rider). Ez a kategória ma már nem elkülöníthetõ az FPS-ektõl, ugyanis a mai játékokban már mindkét nézet létezik. RPG: Role Playing Game, szerepjátékok melyek egy adott stílusú világba helyezik a karaktert, ahol feladatokat kell elvégeznie hogy karaktere fejlõdjön. Ezek komplex játékok, ahol a cselekvési sémákkal egy történet rajzolódik ki. RTS: Real Time Strategy: Ez a típus alapvetõen egy felülnézeti képen vezetett stratégiai játék, ahol egy térképen egységeket lehet akciókra irányítani az egér segítségével, valós idõben. Ennek a játéknak az alap sémáját a 1996 ban, a Westwood Entertaiment Command & Conquer címû játéka tette le, de napjainkra eléggé csökkent a népszerûsége, és más játéktípusokkal kezdett interferálni, pl RPS (Role Playing Strategy). Kiemelendõ példa erre a játékra a Blizzard Entertaiment Starcraft címû világsikere. Ezeken kívül léteznek még lényegesebb jellemzõ típusok, amelyek mára már elvesztették jelentõségüket. Pl. a klikkelgetõs kalandjátékok, szimulátorok, körökre osztott stratégia játékok, sport játékok, platform játékok, shot’em up és egyéb kisebb logikai játékok. Másik fontos kategorizálási elem, a játék stílusa, azaz milyen hangulata van, a történeti szálak milyen korszakot idéznek. Ezekbõl létezik néhány alaptípus, mint a fantasy (Tolkien: Gyûrük Ura alapozta meg), sci-fi, második világháborús stb.
Játékmód, architektúra
Ez az egyik legnehezebben megfogható kategorizálás. A korai játékok csak kifejezetten egyjátékos játékok voltak, azaz a játékos csak saját magával, és a komputer által generált entitásokkal játszott, a játékban lezajló események kizárólag a saját személyi számítógépe erõforrásait használták. Késõbb a játékokhoz opcióként megjelent a többjátékos mód, és lehetett több emberrel is együtt játszani. A jelenlegi játékok között sok olyat találunk, amelyek kifejezetten vagy csak egyjátékosak, vagy kifejezetten csak többjátékosak, és a többjátékos módot is lehet elemezni a hálózati architektúrája szerint. A többjátékos mód hagyományos architektúrája decentralizált, szeparált kis hálozatok összességébõl áll. Azaz egy adott szerveren zajló játéktérbe korlátozott számú (1-128) játékos játszik. Az MMO (Massive Multiplayer Online) olyan jellegû játékok, amelyeknek a kiadó cég biztosít egy online hálózati szerverrendszert, és a játékosok folyamatosan itt tevékenykednek a játék alatt több ezer társukkal együtt, azaz centralizált globális rendszerekrõl van szó. Itt még megemlíthetõ, hogy az architektúrák között is vannak hibrid rendszerek, ahol például a játéktér egy szeparált „kis”-szerveren zajlik, de a játék menete bizonyos adatközlést folytat egy centralizált központi szerverrel, ami például statisztikákat, karakter tulajdonságokat, elõfizetési adatokat tárol.
Az MMO
Az MMO architektúrájú játékok nagyon is újak a szórakoztatóiparban, történelmük körülbelül 5 évre vezethetõ vissza, az elsõ tömeges szerepjátékok megjelenésének idejére. A Sony Entertaiment Everquest címû játéka volt az elsõ egy legfontosabb ezen a téren, amely megmutatta, hogy milyen fontos, és potenciális piac ez a szórakoztatóiparban.
Az Everquest egy fantasy világba helyezett szerepjáték, igen komplex dinamikus világgal, és széles cselekvési sémarendszerrel. Feltételezésem szerint az Everquestet, és a többi hasonló tömeges szerepjátékot játszók számára a fõ motiváció az ilyen játékokban a karakterfejlõdés hatalommotívuma. Ugyanis e játékokban egy adott karakter (vagy másnéven avatar) sok tulajdonsággal bír, melyek a folyamatos játék során javulnak, fejlõdnek. Ezen kívül nagyon fontos a gazdasági része a fejlõdésnek, ugyanis a karakterek tárgyakat birtokolhatnak, amelyekbõl különbözõ minõségû és képességûek találhatóak a világban, és szintjük szerint változik a megszerzés nehézsége is. Viszont fontos tény hogy az Everquest és a hozzá hasonló játékok grafikai téren messze elmaradtak, a többi hagyományos rendszerû játékokhoz képest, és a grafikai reprezentációjuk a játékosok számára közel se aknázta ki azokat a lehetõségeket, amelyeket a kor hardware piaca már megengedett. Persze ez közel se volt annyira lényeges szepont az Everquestet játszó játékosok számára, és még így is a világ legtöbbek által játszott szerepjátéka.
Vissza a tárgyhoz: mi hiányzik még? Szimulátor
Sport
TPS
RTS
MMORPG
RPG
FPS
Serious Games
Strtégia
Racing Games
Puzzle
Platform
MMORTS
MMOFPS
de ha csak alreg vagy, és trollkodsz, akkor... NEVER GO FULL RETARD