Várunk mindenkit sok szeretettel a Virtual SimRacing által szervezett Formula Hybrid Series 2017-es évadára! Az ingyenes Assetto Corsa bajnokság az idei szabályoknak megfelelő autókkal fut, amely tartalmaz minden 2017-es festést. A valós helyszínek mellett olyan pályák is kerültek a naptárba, mint például Imola, ahol ráadásul két futamos versenytvégét tartunk. Minden információt itt megtaláltok, jelentkezni pedig itt tudtok!
már van fent egy 30 perces videó amiben beszélnek arról is milyen lesz a szimulátor:D lesz külön arcade meg szimulátor!!!! és a játék még messze nincsen kész 92 nap van hátra...
Mondjuk csak kontrollernél volt olyan a Dirt ben is.Kormánnyal simább volt a dolog.De azok az üldözõ autók beakadva...hát.
Pedig szerintem a kormányzás az ilyen marad, mert már a dirt 2-ben is ilyen volt. Ott is ez az egy ami zavart engem belsõ nézetnél.
A videókat nézve remélem ez csak vicc.......kapkodó kormány ,beakadó autók....remélem nem lesz igazuk a codemasters-et szidó külföldi kommentezõknek.
Értem én a lelkesedét meg minden, de annyival megtisztelhetnéd a cikk íróját, és az oldalt ahonnan gyakorlatilag rögtön publikálás után másoltad az ismertetõt, hogy legalább forrásként megjelölöd, ha már a ctrl+c-t és a ctrl+v-t olyan jól tudod használni, fõleg úgy hogy még eddig minden infót a játékról és médiaanyagot onnan szedtél.
Én már nagyon várom király lesz. Viszont annak nagyon örültem volna ha lehet ünnepelni meg pezsgõzni:D Azt lehet tudni h a tavalyi autók vagy az ideiek lesznek benne???
nah a pezsgõzés legyen a leganagyobb hiánya a játéknak :)
én am reménykedve várok egy értelmes F1 manager játékra, az jobban érdekelne, de 1000+1 éve játszottam utoljára ilyennel. azóta nem. vagy le vagyok maradva :)
A tavaly debütált F1 2009-el kapcsolatosan a legtöbb panasz a kocsik vezetésével kapcsolatosan merült fel. Állítólag túl egyszerûre sikerült, ami egy F1-es játék esetében – hangozzék ez bármennyire furán egy kívülálló számára – szívás, hiszen egy ilyen produkció esetében éppen ez az egyik legfontosabb kihívás. Paul Jeal vezetõ producer korábban azzal próbálta nyugtatni a kedélyeket, hogy megígérte: Az F1 2010-ben már a lehetõ legvalószerûbb, realisztikus élményben lehet részünk. Az eddig tapasztalatok szerint már az árkád módban is érvényesül az a örvendetes dolog, hogy ha túl agy gázfröccsökkel dolgozunk, abból könnyen pályaelhagyás lehet, a kocsi szinte elszabadul alólunk.
Annak ellenére, hogy a március 17-én megtartott Londoni bemutatón egy igen korai, úgynevezett pre-alfa változatot próbálhattak ki a résztvevõk, elhangzottak olyan vélemények, melyek szerint a vezetési modell már ebben a minõségben is meglehetõsen fejlettnek mondható. Az egyik beszámoló azt írja, hogy egyelõre nem veheti fel a versenyt egy Grand Tourismo-val, de azért megemlíti, hogy az mögött több éves fejlesztési idõszak áll, ellentétben a Codemasters alig néhány hónapos munkájának (rész)eredményével.
A tesztváltozatban nem voltak kikapcsolhatóak a különbözõ vezetõi segédletek, ennek ellenére még árkád módban sem volt tanácsos õrült módjára széttaposni a gázpedált, hiszen a kocsi ilyesfajta kezelése nyomán könnyedén egy kellemetlen csók várt ránk – nem a fal mellett a kedvesünkkel, hanem éppenséggel a fallal… Érvényesült az óvatos, átgondolt gázadagolás és fékezés célravezetõ stratégiája, melynek köszönhetõen a tanulási folyamat során egyre jobb köridõket lehetett elérni.
Rendkívül érdekes volt megtapasztalni, ahogyan a játékos egy elõtte haladó autó szélárnyékába kerülvén újabb kihívásokkal találta magát szemben. Az elõzéshez – ha nincs blokkolásgátlónk – nagyon komoly féktávokat kell vennünk, ennek kitapasztalásához és precíz használatához nem lesz elég három megtett kör a pályán. A lehetõ legmegfelelõebb idõben és legoptimálisabb módon kell a fékpedálnak kinyomnia szemét ahhoz, hogy az elõttünk haladó mögül kicsapatva kifékezzük az ellenfelünket úgy, hogy közben ne veszítsük el a tapadást és egy gyorsabb íven kigyorsítva tegyünk szert elõnyre.
Idõjárás és gumik
A Codemasters hallatlanul büszke arra az új technológiára, ami acitve track technology néven fog bemutatkozni az F1 2010-ben. Ez lehetõvé teszi, hogy a rendszer rendkívüli pontossággal számolja ki az idõjárási jellemzõk alapján a pálya állapotát, még akkor is, ha például az aszfaltcsík egyik részén szakad az esõ, a másikon pedig már süt a nap és kezd felszáradni az ideális ív.
Ez azonban még koránt sem minden! Nem csak az idõjárás határozza meg a pálya állapotát, hanem annak használtsága is. Ez tulajdonképpen pontosan azt jelenti, amit már számtalan esetben láthattunk a Forma 1-es futamközvetítések során: A versenyhétvége során, az elsõ idõszakokban még meglehetõsen szúz terepen kell kocsikáznunk, de ahogy egyre több autó kõrözget, úgy gumizódik fel az ideális ív és javulnak a tapadási mutatók. Ebbõl következõen egy leggyorsabb kör kivitelezésére az idõmérõ edzés harmadik harmadában lesz esély, amikorra a pálya állapota optimálissá válik.
Amennyiben valami oknál fogva lesodródunk a pályáról és látogatást teszünk a sóderágyban, számolhatunk azzal, hogy az ekkora kellõképpen felhevült abroncsok apró kis kavicsokkal kerülnek számunkra igen kellemetlen hatásokkal járó kapcsolatba, a tapadás nagy részének búcsút mondhatunk és szembe kell néznünk a vibráció okozta komoly kényelmetlenségekkel, illetve azzal a ténnyel, hogy a kocsi egyensúlya már csak egy távoli, romantikus érzésekkel teli emlék lesz. Ha beköszönt az esõ, játszhatunk a tócsák adta lehetõségekkel, a gumik túlzott felhevülését kerülhetjük el azzal a módszerrel, hogy idõnként megáztatjuk abroncsainkat.
Nagyon figyelni kell majd arra is, hogy lehetõleg elkerüljük a pályán esetlegesen ottmaradt roncsdarabkákra és kerülni kell a kavicsfelverõdéseket is, méghozzá azon egyszerû okból kifolyólag, mert ha eme darabkák a kocsi egy érzékenyebb részét találják el, könnyedén olyan hibákat, károsodásokat idézhetnek elõ, melyek okán képtelenség lesz tartani a versenytempónkat.
Kerülni kell a túl agresszív, nlokkoló jelegû fékezéseket, hiszen ezek nyomán kockásra zúzhatjuk az abroncsokat – jellemzõen például Monacóban, vagy Szingapúrban – , melyek vibrációhoz, a kocsi egyensúlyának elvesztéséhez vezetnek. Ez esetben akár egy nem tervezett bokszkiállással kell számolnunk, a csapat rádióüzenet útján fog beinteni minket egy kerékcserére. Persze a dolog interaktív, így eldöntheted, hogy hallgatsz a mérnöködre és engedelmeskedsz az utasításnak, vagy továbbra is a pályán maradsz, abban bízva, hogy néhány kör megtétele után kissé elfogadhatóbbá válnak a jellemzõk. Ha nincs szerencséd, a gumik egy kellemes kis totál defekt formájában adhatják meg magukat és a versenyednek vége.
f1-2010-pre_-3
Az esõ beköszöntével a pálya arculata egyre barátságtalanabbá válik. Eleinte csak azt vesszük észre, hogy egyre inkább elszáll a tapadás, mindez ahhoz vezet, hogy változnak a féktávok és az ideális ívek, aztán szépen kialakulnak aranyos kis tócsák, melyekre ráhajtva durván megúszhat a kocsi, de ha nem figyelünk, könnyen belecsapathatunk egy komolyabb vízátfolyásba is, és akkor könnyedén elveszíthetjük az uralmunkat a lóerõk és az addig kordába szorított, kontrollált fizika felett. Mindenki emlékszik még a 2003-as brazil futamra, igaz? Ahogy már említettük, könnyedén elõfordulhat, hogy a pálya egyik része még erõsen víz áztatta állapotban leledzik, ám egy másik szakasz szinte már teljesen felszáradt, 2008-ban például a Belga Nagydíj volt ilyen szélsõséges körülmények által nehezített, ahol szinte képtelenség volt megfelelõ gumitaktikát alkalmazni.
Nagyon ell figyelni a rajtolás technikájára is: Ha túl erõsen akarunk indulni és kinyomjuk a szuszt a gázból, könnyedén kitörhet az autó, ugyanez áll fenn a túl kemény fékezések esetében is. A tapasztalatok szerint az F1 2010 esõs versenykörülményei már az pre-alfa változatban is messze a legjobban kidolgozottabbak bármilyen, eddigi autós játékában találhatónál, ez egészen egyszerûen egy új szint a kategóriában.
Nagyon látványos a cocpit nézõpontból az, ahogyan ránk szakad az ég. AS látótávolság egyre inkább lecsökkent, különösen nagy vihar eseté gyakorlatilag nullára redukálódik, így elõfordulhat, hogy egyszer csak ott találjuk magunkat az elõttünk haladó fenekében. Az esõ elállásával újabb rendkívül érdekes és életszerû taktikázás veheti kezdetét: A gyorsan száradó ideális íveken autózva a gumik gyorsan túlmelegedhetnek, ezért érdemes lesz néha oldalra húzni a még csak száradófélben levõ részekre egy kis vizes hûtés céljából. Ha nem így teszünk, úgy járunk, mint Hamilton Kínában, 2007-ben.
Sérülésmodellezés
A Codemasters azt ígéri, hogy a törésmodell minden eddigi autós játékban tapasztaltnál kifinomultabb lesz. Az elõzetes jelek valóban erre utalnak. Az apró kis roncsdarabkák százai komoly és ártalmas hatással lehetnek abroncsainkra, de még a kocsink egyes részeire is.
Egy kisebb sebességû karambol esetében az abroncsok kiszakadnak ugyan a helyükrõl, de a biztonsági lánc nem engedi, hogy komoly önálló pályát járjanak be, ám ha túlságosan komoly sebesség mellett ütközünk, az ekkor fellépõ erõknek már ez a lánc sem képes ellenállni és a verda többi más darabjával együtt a gumik is igen messze elrepülhetnek. Sok olyan horrorisztikus jelentben lehet majd részünk, mint amilyet 2007-ben Kanadában láthattunk, amikor Robert Kubica autója gyakorlatilag alkotóelemeire hullott szét.
A Codemasters fejlesztõcsapata több mint ötszáz képet vizsgált meg egyetlen ütközésrõl és ezek alapján fogják lemodellezni az ilyen esetekben, hogy miképpen viselkednek a kocsi különbözõ részei. A végleges játékban teljesen kikapcsolható lesz a sérülés, de természetesen 100%-os realizmust is kérhetünk, ez esetben észben kell tartanunk, hogy semmiféle hiba nem lesz tolerálva, a koccanásoknak is lehet kellemetlen következménye.
A bokszutca
A fejlesztõk elvetették annak lehetõségét, hogy a bokszutcában is a játékos kezébe adják a totális irányítás lehetõségét, elsõsorban attól való félelmükben, hogy egyesek ez esetben hajlamosak lennének tömegkarambolok okozására, illetve a kiszolgáló személyzet elsodrására. Ehelyett azonban nekünk kell idõben fékeznünk a bejáratnál, kiszámolva azt, hogy éppen a megfelelõ, legmagasabb, még megengedett sebességgel lépjük át a záróvonalat.
Ahogy beérsz a kerékcserére, máris megjelenik egy óra, ami jelezni fogja, hogy mikor mehetsz tovább. Ha túl korán váltasz az ugyanolyan problémákat okozhatsz, mint az, ha késõn kapcsolsz.
Mesterséges Intelligencia
A versenyjátékok szinte hagyományosan egyik leggyengébb pontja a mesterséges intelligencia, vagyis a gépi ellenfelek viselkedése. A legritkább esetben tapasztalhatunk olyat, hogy az AI-pilóta megpróbálja védeni a pozícióját, ha mégis, akkor azt olyan ostobán teszi, hogy arra mindkettõnk versenye könnyedén rámehet. Itt van például az F1CE, ahol amint a üldözött kocsi mögé érsz és elõzési helyzetbe kerülsz, az elõtted haladó teljesen váratlanul képes lelassítani, így könnyedén beleszaladhat az ember. Az F1 2010-ben ezt másként oldották meg: Ha jóval gyorsabb vagy, az AI-pilóta idõben lehúzódik az ideális ívrõl.
Van azonban olyan is, hogy nem adják ilyen könnyen a pozíciókat. Elõször is, egiyk pilóta sem pontosan ugyanazokat a köröket rója egymás után, tehát nincsen sínautózás, az AI számára ugyanúgy adódnak kényszerhelyzetek, hibázik, az adott körülményeknek megfelelõen más íveken halad, megpróbál minél nagyobb holtteret kialakítani közöttünk. Megeshet, hogy egy kanyarnál meg átengedi a jobbnak tûnõ ívet, aztán egy ravasz kigyorsítással ismét maga mögé utasít.
Ami megdöbbentõ: Egyes AI-pilóták számára (Pl. Felippe Massa is ilyen az életben) sokkal jobban fekszenek az óramutató járásával ellentétes irányban zajló futamok, így ezeken a pályákon jobb teljesítményre képesek. Komolyabb küzdelmekre számíthatunk az ilyen pilótákkal szemben Isztanbulban, Interlagosban, Valenciában, Bahreinben.
A csapattársaddal való partneri viszony a játék egyik nagyon fontos, kritikus eleme lesz a karrier módban. Amennyiben a versenyeken sikerül õt lenyomnod, te kapod meg az évad közben érkezõ fejlesztéseket.
f12010-pre_-2
Karrier mód
Az F1 2010 karier módjának koncepciója részben az F1 04-es játékban tapasztaltakkal hozható leginkább összefüggésbe, a Sony játéka akkoriban igen nagy elismertségre és népszerûségre tett szert, éppenséggel a karrier kampány okán is. A Codemasters kiemelt figyelemben részesíti a fejlesztés során azt, hogy interaktív részvételi lehetõséget adjon nekünk a paddock életében, ennek megfelelõen nyilatkozatokat adhatunk a sajtónak, konzultálhatunk a mérnökünkkel, megbeszéléseken próbálhatunk javítani kocsink teljesítményén.
Nagyon fontos lesz az, hogy a sajtósok számára egy kedvezõ képet alakíts ki magadról, de olyan apróságok is helyet kapnak a játékban, mint a rajongók számra autogram osztási lehetõség. A karrier módban az utolsó hét szezon lesz elérhetõ, méghozzá teljes körûen, tesztelési idõszakkal, amikor meg kell próbálni a legjobb versenygépet összehozni. A szezonok részletessége és hosszúsága okán nincs mód arra, hogy tíz, vagy tizenöt idõszakot csináljunk végig. A csapatok kamionjai, motorhomeok és garázsok a valóságnak teljesen megfelelõ modellek lesznek kívül-belül.
Pályák
Különösen büszkék a készítõk az általuk elképesztõ részletességgel lemodellezett pályákra. Külön kiemelték az egyik gyöngyszemet, Monacót, ahol sikerült maradéktalanul létrehozni a különbözõ emelkedéseket-süllyedéseket, bukkanókat, és persze az egész pálya körül látható városrészt. Említették még Abu Dhabit is, ahol a délután kezdõdõ verseny szép lassan átmegy egy kora esti futamba, de Szingapúr is igen látványos lesz a maga éjszakai, villanyfényes rendezvényével. No és persze a Koreai aszfaltcsík, amire a valódi versenyzõket megelõzve gurulhatunk rá a kocsinkkal.
Mi az ami hiányzik?
Nos, itt van például a biztonsági autó, ami a felvezetõ körrel együtt nem kerül bele az F1 2010-be. Ez most már egészen biztosra vehetõ. A készítõk a fejlesztési idõszak rövidségre hivatkoznak, állításuk szerint nem lennének képesek egy teljes funkcionalitással rendelkezõ SC-t és felvezetõ kört megalkotni, amely ráadásul nem rendelkezik hibákkal. Mi a pótmegoldás? A rajtrácsra elõmelegített gumikkal állunk fel, szóval attól nem kell félnünk, hogy a hiányzó felvezetõ körön összeszedett tapadás nélkül kell rajtolnunk, ezzel kockáztatva azt, hogy egy jó kis tömegbalesetet hozunk össze. Szintén nem lesz verseny utáni levezetõ kör, tehát kimarad a leintés utáni örömködés a kocsiban és a gyõzedelmes behajtás a bokszutcába. Ez helyett a futamon megtörtént legjobb pillanatokból összeollózott videót nézhetünk meg, aztán máris a sajtókonferencián találjuk magunkat. Ebbõl következik, hogy nem lesz pezsgõlocsolás sem.
Az online játékehetõségekrõl egyelõre szinte semmi nem derült ki, csupán annyi, hogy a konzolok e tekintetben kissé korlátozott képességei után legfeljebb 13 játékos vehet részt a futamokon.
Látod, ezzel kellett volna indítanod a topikot, és akkor elkerülhetted volna a negatív véleményemet. Bár, ugye elég sok meg nem valósult elképzelés, teljesítetlen ígéret van már a játék készítõk homlokán.
gyepesjoint; Nem gyanús, hogy mosolyogva szarok rád?
Amennyiben nem vigyázunk kellõképpen abroncsainkra, azok felhólyagosodnak, elkopnak és végül kidurrannak. Feltehetõleg a tegnapi napon felbukkant hírek a mechanikai meghibásodások kihagyására vonatkozóan úgy értendõk, hogy nem lesznek végzetes, kieséssel járó meghibásodások (gondolom én :) Az Active Track technológiának hála, a tapadásunk függeni fog a pályán lévõ víztõl, szennyezõdéstõl, felvitt gumimennyiségétõl, ideális ívek használatától, ezért arra is figyelnünk kell, hogy pl. idõmérõn a legmegfelelõbb pillanatot válasszuk gyors körünk megfutására, ugyan is az edzés elején lassabb lesz a pálya mint pl a végén
Gondolom neked a mai napig folyik a nyálad a pure láttán is. Ja, hogy befüstölve mindegy. Végülis ha offon vagyok mariozok is.
nagyon tezsik az,hogy nagy sebességnél oldalirányban mosódik a kép,de centrális nézetben pedig nem :) ezek az apró részletek fognak nagyot dobni az élményen :) még a törésmodellre leszek kiváncsi,remélem jobb lesz mint az rfactor f1-es törésmodellje,mert az fosparádé szvsz
NAGYON BEJÖVÕS!!!! :PP várós lesz az biztos,és nekemis elsõre a gumik koszolódása jön be,remélem ennek lesz fizikailag is hatása,ergó nehezebben irányítható tõle az autó!
Remélem, ez nem egy konzol játék lesz 0 fizikával, amit majd PC-re is átportolnak szarul, hogy legalább 13 FPS -el fusson...
Mondjuk azt meg kell hagyni, hogy kecijól fog kinézni. Bár nekem az így felvett muvik mindig szebbnek tûnnek, mintha csak 1 kijelzõn nézném.
Nem is a vezetéssel volt a baj, hanem azza, hogy olyan mint amikor NFS elsõ részei közben valami fikadarab ráesett a jobb/bal nyilra billeden, és az autó derékszögben fordult. magyarul; #11
csak az a helyzet, hogy veri majd a pelyhes mellkasát, hogy õ nyitotta a topikot. berakott 2 youtube linket, és mint aki jól végezte dolgát, itt sincs... majd jönnek a vérpistik, hogy ki milyen idõt autózik, meg mennyire hûdejójáték....
nemértem én az embereket... :/
Nekem a GT5p online megakadt már egy párszor, HR-hez is csinálják a patchet a fagyások miatt.
aztán marha értelmes nyitni két topikot akettõnek, mikor ugyanarról van szó, csupán az irányitás lesz más, de pc-n is játszhatod kontrollerel, szal még az se:C