Space Engineers megvan de amíg nem lesz linux szerver támogatás, addig számomra játszhatatlan, a másik meg nem igazán tetszik (nagyon legós kinézete van számomra és komolyabb cél sincs benne csak az egymásra lövöldözés). Utoljára szerkesztette: Jeffjohnson, 2014.12.16. 12:22:32
ha az időt el akarod ütni akkor és valamiféle kreatívabb játékot akarsz akkor próbáld esetleg ki a From the Depths nevü játékot igaz hogy még csak nagyon kezdetleges de igéretes vagy esetleg még unaloműzőnek a Space Engineers -t aztán remélhetőleg mielöbb kiadják a bétát és akkor megint lesz mi
Nem a Plugins, hanem a ...KSP\gamedata könyvtárba kell bemásolni.
Ha a bolygók megközelítése kell, akkor irtó egyszerű a dolgod, először is tégy egy MechJeb modult az űrhajóra (a harmadik fülnél találod, az első dobozka az). Jobb oldalon megjelenik a MechJeb ablak, amire rákkatintva megkapod az menüválasztékot.
Itt kiválasztod a Maneuver Planner-t, válassz ki egy bolygót (Set target), aztán a plannerben advanced planner to another planet. Itt az alapértelmezett Porkchop selection a legjobb megoldás. A függőleges tengely az, hogy milyen messze van az indulás (departure), a vízszintes tengely pedig hogy milyen sokáig tart az út (transit duration). A színek jelzik, hogy mennyi delta-V kell az úthoz, ezt számmal mutatja is a kurzor helyének megfelelően. Rákattintasz a megfelelő pontra, aztán create node...
hali tudja valaki a mechjebet hova kell bemásolni mert a plung könyvtárba berakom ahová a többi mód is kerül de a mechre azt írja a játék induláskor hogy incorect :( meg valaki tudna dobni egy videót hogyan lehet használni bolygók megközelítéshez mert nekem nem akar működni bár lehet azért mert nem megy rendesen :(
Új bolygók nem lesznek csak néhány "biomizálva lett" a videó alapján legalábbis ha jól néztem akkor 11 bolygó lett megcsinálva ami lényegében azt jelenti hogy most már mindegyiken vannak különálló biomok és van 2 ami nem lett megcsinálva, ezek a Jool és még valamelyik (a Jool gázbolygó ezért nem lett volna értelme)
az a gond hogy a biomokat nehéz lenne roverekkel áthidalni valami más olcsó és könnyű mozgási lehetőség kellene, pl. légkörrel rendelkező bogyóknál valamiféle helikopteres megoldás jól jönne vagy valami Jet hajtómű
apúúú mikor adják kííí ? akkor amikor a kerbálosok azt mondják
elég sok jó dolgot beletettek , ezek közül is az új biomoknak örülök leginkább, a többit meg meg kel szokni majd meg a másik ami tetszett hogy nem kell majd a navballon keresgélni már hanem egyszerűsítve lesz végre.
Akkor ezt most már nem is folytatom...megvárom amíg kijön,szerintem 1-2 hét.Addig el leszek a sandbox móddal.
Így építsünk űrállomást http://videa.hu/videok/tudomany-technika/igy-epult-meg-az-iss-nIYinXrSomhD6wgP?start=3.279 Utoljára szerkesztette: Ronar, 2014.12.09. 12:17:32
Aki egy kis extra kihívásra vágyik, találtam két modot: Better Than Starting Manned Career - új, lassabb (nehezebb?) és fokozatosabb karrier mód Kerbal Construction Time - Rakéták megépítéséhez és a tudományos kutatáshoz idő kell, lehet "szimulációt" futtatni a rakétával, cserébe ha elindítod, nincs visszaállítás
Néztem most egy videót. Munra szálltak le ketten és tudta nézni ahogy landol a másik. Elég darabos volt az animációja , de működött és poénnak tűnt ahogy közben hülyéskedtek.
Q: What about Multiplayer? A: Multiplayer is something we’ve been working on for quite a while, but it still has a long way to go before it’s ready. MP is planned for after 1.0. So that’s still coming, but let’s take this one step at a time.
Magyarul: az 1.0-ás verzió után van betervezve. Az 1.0 pedig nem mostanság fog jönni...
Mikorra várható, hogy lesz multi a játékban? Korábban már említették a fejlesztők és volt is olyan mod, amivel lehetett multizni.
Emmm... De, végül is igazad van teljesen, valamiért 60km volt bennem. A VOID nem rossz, ami miatt én leragadtam a MechJeb-nél az a beépített Ascend / Landing guide, Maneuver Planner és Docking Autopilot. :)
@Ninju: Ez egy túlbiztosított megoldás, ha nem ideális az emelkedés (ie.: több Delta-V-t használsz el a pályára álláshoz, mint ideális). Utoljára szerkesztette: [NST]Cifu, 2014.12.07. 20:35:22
Hmm... lehet, hogy inkább a Training-et kellett volna javasolnom, elnézést. ;)
De a Carrier mód is csodákra képes. Persze a legszebb az, amikor a saját elképzelésed szárnyal, és éri el a célt, de ha segítség kell, tessék: Az első Science unlockot mindenképpen csináld meg (a tudományos bázis a Space Center alsó részén lévő legnagyobb épületegyüttes), ezt már a sub-orbital dolgokkal elérheted (sub-orbital az, amikor nem állsz pályára, de eléred a 60km-es magasságot), ha megvan akkor kell az FL-T200 és FL-T400 üzemanyagtank, az LV-T30 hajtómű és a TR-18A stack decoupler - no meg egy Command Pod Mk.1. és az Mk.16 Parachute.
Igen,kösz már útközben rájöttem,de elképzelni nem tudom,hogy miért függ össze az élsimítással.Mindenesetre le vettem,most elég csúnyácska lett,de remélem a 0.9-ben kijavítják. A karrier módban most lehoztam az orbitális pályán maradt Kermant,legközelebb pedig leszállok a holdra,hogy jöjjön a sok pénz :D.
Próbáld meg az élsimitást (Anti-aliasing) kikapcsolni (játékban/meghajtóprogramban egyaránt).
A KSP fórumban is panaszkodtak erre a problémára, ott javasolták ezt, de amúgy ott sem oldotta meg a problémákat. Más ötletem nekem se nagyon van, esetleg a driver-ben állítgatni a különféle élsimitásra / textúra élességre vonatkozó beállításokat, hátha valamelyiket macerálva visszaáll a rend.
Másnak is előjön, hogy gyakorlatilag bármilyen konstrukció elkezd billegni és egyik oldalra húzni a földön olyan 30-40 m/s felett? Rohadt nehéz űrrepülőt is építeni így, hogy folyton korrigálni kell, és a steering lock meg inverted is csak néha oldja meg a gondot. (Persze igyekszem minél kiegyensúlyozottabb gépet építeni)
Bocsi a dupláért... Utoljára szerkesztette: Fulcrum11, 2014.12.07. 16:18:31
Én feltettem a RealChute modot, amivel már megmaradnak az ejtőernyők, a földön is, fékernyőnek is lehet így használni.
Nézegetem a képeket amiket korábban raktatok ki és agyam elszáll. Így már jobban tudom értékelni
Próbáltam kis sugárhajtású autókat építeni, olyanokat amilyenek a gyorsulási versenyeken vannak. Az a gond, hogy amint kinyitom a fékezőernyőt az egyből le is válik, ezért nem fékez semmit. Nem lehet valahogy megoldani, hogy az ernyő ne váljon le a felszínen?
Hagyjatok már békén Jeb mennem kell mert késő van.
Karrier első napja: csomó talajminta összeszedve a bázis környékéről. Kerbin körüli pálya kevés üzemanyag miatt nem sikerült, mert nem tudtam elég nagy ívet leírni és nem túl sok híján még mindig a légkörbe zuhantam. Próbáltam 3-4 alkalommal több üzemanyagot vinni, de a plusz súly miatt kb el is veszett a kezdeteknél, amiért lassan kezdődött meg a gyorsulás.
Upszi: fejjel lefelés zuhantam az óceán felé, hogy majd onnan szedek mintát, erre leválasztottam az utasteret,ejtőernyő be BUMM! :D Nekem jött a tartály. A szemít! Hogy is volt az a sokat szöszölős és elszáll az idő? Fél 3 van? :D
Szerintem érdemes a carrier-el kezdeni, az új 0.25-ös verzióban már lelkiismeret furdalás nélkül be lehet állítani bármekkora indulópénzt (szvsz induló Science-t NE állíts be). Lépésről lépésre jól el lehet indulni vele.
Egyébként a "sok minden", ha kitapasztalod, hamar kiderül, hogy nem olyan sok minden. A szilárd hajtóanyagú rakétákból méretenként egy-egy van, a folyékonyaknál meg átmérőnként van 3-4 féle üzemanyag-tartály, és 2-4 féle hajtómű. Ha a felszerelések kiválasztásánál valamire rákattintasz a jobb gombbal, akkor megjelenik egy második ablak, amibe a részleteket láthatod.
Indulásnak pár tanács:
-KISS!!! -> Keep It Simple Stupid!!! Magyarul mindig a legegyszerűbb megoldásra törekedj. -Van hozzá kismillió addon, itt válogathatsz. Én javaslom a Kerbal Engineer Redux vagy a MechJeb felrakását. Az elöbbi az egyszerűbb, az utóbbi kicsit bonyolultabb (a felszerelések harmadik fülénél van az első kis dobozt kell felhelyezni a járműre, utána jobb oldalt felül megjelenik a MechJeb oldalfüle, és itt a Delta-V status és a Vessel Information esszenciális, ugyanis a játék alapból nem mutatja meg, hogy mik a járműved fontosabb adatai (ami óriási hiányosság)! -Ehhez kapcsolódóan a leges-legalapabb dolgok: a TWR (Thrust-to-Weight-Ratio, tolórerő-tömeg arány) 1 felett kell legyen, különben nem fogsz tudni elemelkedni a felszínről (a tolóerő segít legyőzni a gravitációt, ha kisebb, mint a jármű tömege, nem tud elemelni a felszínről). -Delta-V, vagyis hogy mekkora relatív sebességet tud az adott űrhajó az adott kiépítésben elérni: Ez a "hatótáv", vagyis milyen manővert vagy képes megtenni az adott üzemanyaggal és hajtóművekkel. Ahhoz, hogy a Kerbin felszínéről egy stabil pályára állj (~75km magasban), ahhoz legalább 4500m/s delta-V-re lesz szükséged. -Isp, vagyis a hajtómű hatékonysága: Ez jelzi, hogy az adott hajtómű X mennyiségű üzemanyagból milyen hatékonysággal csinál tolóerőt, végül is Delta-V-t. Itt két érték is van, az ASL (Tengerszinten) és a Vacum (Világűrben). A szilárd hajtóanyagú rakéták valahol 250-280 körül mozognak, a folyékony hajtóanyagúak 290-370 körül. A sugárhajtóművek csak a légkörben működnek, de ott nagyon hatékonyak, a nukleáris hajtómű a világűrben nagyon hatékony, az ion-hajtómű pedig iszonyatosan hatékony (viszont szinte alig ad valami tolóerőt). -Ha nem veszel igénybe addon-t a felszálláshoz, akkor a rövid tanács: Induláskor kb. 7-9km-ig függőlegesen emelkedsz, majd megdöntöd az űrhajót jobbra ("d" billentyű), úgy kb. 30°-os szögig. Emelkedsz így tovább olyan 15-20km-ig, akkor 45°-os szögig döntöd az orrát, majd 30-35km felett már lassan lehet a vízszintes felé dönteni (valahol 60-70km-nél már lehet teljesen vízszintes). Az "m" billentyűvel egy nagyon hasznos képernyőre jutsz, ami megmutatja a pályádat, itt láthatod, hogy is repülne tovább az űrhajód, ha minden a jelenlegi állásban marad. Ha már elérted a 60km-t célszerű átváltani erre. A műhorizontod figyeld, a zöld kör az, hogy a pályád merre mutat (az elején ez ugyebár az űrhajód orra), az kereszttel áthúzott kör pedig ennek az átellentetje. A világűrben ha a "kör" felé gyorsítasz, akkor leegyszerűsítve a pályád "nőni" fog, míg ha a másik irányba fordulva gyorsítasz (kapcsolod be a hajtóművet) akkor "csökken" a pályád. Ezen az "m"-el elérhető képen a jelzett pályán lesz egy vagy két jel, az Ap a pályád csúcsát (legmagasabb pontját), a Pe a legalacsonyabb pontját jelenti. A Kerbin esetében vedd figyelembe, hogy kb. 60km-től kezdődően már a légellenállás elkezd hatással lenni rád (és minél alacsonyabban vagy, annál jobban), ha ennél alacsonyabban van a Pe, akkor nem körpályán leszel (orbitálsz), hanem vissza fogsz térni a légkörbe. -A játék egy brutális time sink (időpazarlás), simán elszöszölsz vele 3-4 órát, és észre sem veszed, gondolj erre, amikor elindítod... :D
Szerk.: És most látom, hogy már három nagyon részletes Alapok hsz. van belinkelve a banner alá... :P Utoljára szerkesztette: [NST]Cifu, 2014.12.06. 22:41:02
mindenki elkezdte valahol.- én is a virágboltban szereztem az első verziómat. a rakétaépítéshez meg tapasztalat kell, nem lehet elsőre összerakni egy a Joolra oda és vissza jutó járművet.
Valszeg most meg leszek lincselve, de leszedtem a "virágos demót" és gyerekek ez összetettebb mint gondoltam. Netről lehet szedni kész modelleket? Én aztán jó ideig nem fogok tudni sajátot össze rakni ahogy elnézem mennyi minden van. :D 70k Km környékén fejreborítottam (direkt) a rakétát kíváncsiságból majd evakuáltam az utolsó pillanatban. RIP Jeb & és a haverok.