Van okos AI ? Hol ? Gyakorlatilag nem is lehet veluk talalkozni. Az meg nem okos AI, mint peldaul a Galactic Civilisation elkepesztoen csalo megoldasai. Ahol nincs semmilyen AI, hanem tomegesen gyartja az ellenfeleket, amit nem is tudna legyartani elmeletileg, mert nincs nyersanyaga, vagy kapacitasa a gyartashoz. De o kepes egy teljes hadiflottat egy kor alatt legyartani, mikozben mar csak egyetlen planetaja van az is blokad alatt, amin nincs is eleg nyersanyag, vagy eppen nincs eleg gyar, vagy a hajok legyartasa sok-sok fordulo lenne elmeletileg. Ugyanugy, mint peldaul a Heroes of Might and magic a 3. resztol, ahol azzal kompenzalnak, hogy egy ido elteltevel kismillio lennyel jon az ellen, mikozben a jatekos a max jatek ugyeseggel se tudja a tizedet se besorozni a lenyeknek. Ugyanmar, nem is emlekszem utoljara, melyik jatekban talalkoztam jo AI-val. A tobbseguk egy nagy rakas nulla, meg a texturakba is kepesek beakadni, mert az utvonaluk sincs rendesen leprogramozva, vagy a mar megemlitett masik veglet, ahol pofatlanul csalnak a programozok es koze nincs semmilyen AInak a gepijatekos okos lepeseitol.
Nem ismerem a konkrét játékot, de ez így elmondás alapján pont olyannak hangzik, amit a cikk is a porba gyaláz.
Fix mounted gunoknál el szokás követni azt a hibát, hogy az AI mindig beleül, ha üres, és a fegyver forgása nem befolyásolja a kezelõ fejének a helyzetét. Ilyenkor szokott az lenni, hogy fedezékbõl becélzom az elsõ lövész fejét, kilövöm, aztán az egeret nem mozgatva várom, hogy az összes többi ellenség is sorba beüljön a fegyverhez és kérje a fejlövését. Nem csak konkrétan AI ez a hiba, de láttam már ilyet több tucatszor, és elég fájdalmasan szar.
Ez csak egy része az "okosságnak". Nem attól lesz okos egy MI, hogy meg tud kerülni, meg csalit dob be. Nekem például tetszett az Army of Two MI-je, amiben azt használja a gép ellenünk ami a rendelkezésére áll. Adott egy monted gun, azzal suppresselve szarrá lövi a fedezékem, alig van esélyem kinézni, közben van még csomó katonája akik közelednek, gránátot hajítanak. Nem kell ehhez kerülgetni meg csalogatni, simán halomra lõnek ha felkelek, szóval ügyeskedni kell gránáttal, tartalékolni azokat a pálya elején, fedezékbõl fedezékbe csúszni, stb. Ez is MI, és szerintem szórakoztató.
Beszél az még mindig, itt pihen a gépen, havonta 1*2* elõvesszük a haverokkal egy kis Bounce Deathmecssre
És az egyetlen játék amiben arra emlékszem, hogy mögém spawnoló hót-buta katonák özönlenek '99-ben, azt úgy hívták, hogy Medal of Honor (PC). De látom, te tényleg el vagy tájolva elég rendesen. Quake 3-ról meg Hall-Life-ról órákat lehetne beszélni, de beszéltek azok akkor maguktól is...
Atyaég,mikor a DM6 ot már úgy játszottuk mint a sakkot Annyira elõre kellett gondolkodni,hogy fragek 80%-a úgy jött,hogy nem is láttuk egymást Mondjuk éjszakákon át ment a DM6-DM4-E1M2, azt hiszem elmondhatjuk,hogy ismertük a pályákat...
Aki meg a Half-Life AI-t kritizálja az telepitse fel és tolja végig hardon,utánna várom a beszámolót
Nem, kurvára nem csak a fizikáról van szó, de egyébként nagyon szép, hogy nem tétel megcsinálni, de mutass már legalább egy másikat, ami ilyet csinál FPSben, köszi!
De nem elsõsorban a fizikáról van szó, hanem hogy a bot nem olyan helyre szórta a gránátot, ahol látott, hanem olyan helyre, ahol jó eséllyel LESZEL, úgy, hogy nem lát, és nem tudja, hogy ott vagy, csak mivel arra SZOKTAK járni, odalõ párat. Pl meghallotta, hogy felvetted a fegyvert a folyosó végén, akkor a másik végén lévõ teremben az armor spawnhelyére leküldött pár gránátot, amire ha nem figyeltél, pont rászaladtál. De ugyanígy meghallotta, hogy felvetted a rocketlaunchert, õ ELÕRE elküldött pár rakétát, hogy mikor kifordultál a folyosón, pont pofánkapott. Tehát nem meglátott és lelõtt, hanem voltak dolgok, amikre emberien reagált a pályán. De ez a része egyébként nyilván script volt, amit bizonyos feltételek esetén a bot végrehajtott. De igazából minden AI gyakorlatilag ilyen. És minden pályához külön script kellett neki.
De rohadtul nem arról beszélek, hogy mennyire pontosan lõ.
Azért egy egérinput modot ne akarj már egy AI-cseréhez hasonlítani, mert körberöhöglek... A modoknak meg csupán annyi jelentõsége van, hogy azokból szoktak fejlesztõcsapatok alakulni akik utána A-kategóriába fejlõdnek, továbbá licenszelt engine-re fejleszteni gyakorlatilag moddolás, és mostanában a játékok bõ háromnegyede ilyen. Nincs semmiféle határvonal a játékfejlesztés és a modolás közt, csak a volumen a különbség.
A generáció végén fájdalmasan butuló AI-ra ellen példa az említett MoH.
Bocs, félreértettem a kérdésedet. Akkor mondjak én jó multiplatformos AI-it? Na de milyen szempontból? Mert nekem úgy tûnik, hogy te a dítmacskás, orrbaxájba fregelõs botokat tartod az AI csúcsának, ami eldobja a gránátot a pálya végén, ami pattan a házfalon, egy fán, majd egy arra járó õzikén és pont a lábad közé esik. Szerintem ez sima fizika. Ha beleépítem, hogy képes legyen ilyeneket számolni a bot egybõl, vagy próbálgatással, akkor az egy jó AI?
Mert én meg jóformán csak tímdítmeccseket játszok, és ha ott az egymással együttmûködõ AI emberszerûen viselkedik, kihívást jelent, de hibázik is, akkor az a jó AI szerintem. Függetlenül attól, hogy mennyire pontosan lõ, vagy dobja azt a kiba gránátot. Pl a KZ2 multiban voltak ilyenek.
Az meg hogy valaki, pl te, ír egy jó modot, amit 8000-en letöltenek egy kiadott progihoz, az mennyire jellemzi az eredeti játékot, vagy a platformot? Az UT3-hoz PS3-hoz is lehetett modokat letölteni, meg alapból egérrel gombozattal játszani.
Szal igen a konzolok életciklusának vége felé silányul a játékok átlagszintje ezt aláírom, de a legjobb játékok is ekkor születnek!
A végén amit írsz, az meg a "nindzsucu megmaradásának törvénye", amit akciófilmekben láthattunk. Azt mondja ki, hogy minden csoport nindzsának a szumma nindzsucu tudása konstans, tehát ha sok nindzsa van, akkor a nindzsucu eloszlik köztük, és gyenge, együtéses ellenfelekké válnak, ám ezzel szemben az egy magányos nindzsa az legyõzhetetlen.
Jó, azért ne gondolj hatalmas dilemmát, elhúzódó fejlesztést, meg lekésett határidõket miatta, egy éjszaka alatt összeállt a játék, az AI-n késõbb még néhány délután erejéig agyaltunk, aztán raktunk bele valamit, ami valamilyen szinten mûködött.
Amit írsz azzal meg asszem az volt a bajunk, hogy ha volt akadály, ami fölött át kellett volna lõni (a pálya véletlenszerû volt), akkor kialakulhatott "végtelen ciklus" a túl kevés és a túl sok közt úgy, hogy belelõ a hegybe, növel, ellõ felette és az ellenség felett, csökkent, belelõ a hegybe... Mondjuk a terep is pusztult a lövések hatására, úgyhogy ez idõvel persze elhárult volna, csak nem mutatott jól.
Aztán egyszer, amikor különbözõ fegyvereket kezdtem volna beleírni a programba, tesztelés közben lefagyott úgy, hogy csak elem ki, vissza módszerrel lehetett csak resetelni, és törlõdött a memória a játékkal együtt, úgyhogy megszûnt a probléma, meg a motiváció is arra, hogy legyen fasza AInk.
"Ja, még annyi, hogy amikor haverommal próbáltunk single player módot írni a TI-89-re írt tankos játékunkba (Scorched Earth klón), akkor szembesültünk vele, hogy azt nagyon könnyen meg tudjuk írni, hogy elsõ lövésre telibeverjen minket az AI, de hogy hihetõen próbálkozzon, közeledve minden lövéssel, mint egy játékos, azt nagyon nehéz megoldani."
Ez pedig pont konnyu. Elsore 45 fokban lo a cel fele fordulva, 50%-os erovel. Aztan a becsapodas tavolsaga es a celponthoz es magahoz kepesti iranya alapjan valtoztatja a szoget es az erot. Rendorelv szerint kozelitve szepen lovesrol lovesre pontosabb lesz, mind ahogy a legtobb emberi jatekos is igy jatszik. A tobbiek meg fuggvenytablaval es zsebszamologeppel es ugyanugy elsore talalnak.
Egyebkent mar 2000 korul volt olyan mmo-fps-rpg (neocron), ahol minden npc bot volt es minden karakter kepes volt mindenki masnak a felszereleset hasznalni, tehat a bot-ok es a jatekosok is azonos felszerelessel es szabalyok szerint jatszottak. Sok bot buta volt, de az emberi karakterek fedezeket hasznaltak es csapat strategiat, beleertve a bekeritest is, ami dinamikus (rombolhato) palyakon eleg nehez feladat. Mindezt 14 eve. A quake bot-ok is eleg okosak voltak, de ott nem volt jellemzo a csapatjatek. A szabaly az, hogy egy jobb bot pont ugyanannyit er mint egy jobb jatekos, tehat 50-50%-os a gyozelem. Egy jatekba ha csak jo botokat tesznek, akkor 1 atlag jatekos atlag a 2. ellenfelnel fog mindig meghalni. Abbol meg nagy tortenetmeseles nem lesz, ezert annyival kell gyengebbnek lennie az ellenfeleknel amennyivel tobben vannak. (2 ellenfel fele olyan jo/eros, 20 ellenfel egy palyan mar 1/20-ad olyan eros/intelligens kell hogy legyen)
Aha, jó. Akkor talán maradj csendben. Egyébként leírtam itt a topikban, hogy már Q1hez is voltak emberien viselkedõ botok, de sebaj. NYILVÁN 2005ben írtak elõször AI-t, mert világ nem létezett, mielõtt te játszani kezdtél.
A valós intelligencia a legproblémásabb: mindig csak a gránátvetõt akarja használni, pedig az nem ér!
PC-n kb. az elsõ valamire való enemy AI a BiA-ban volt (2005), ami igazi elõrelépést jelentett a PSX-es elsõ MoH-hoz képest, mert sajna közben a MoH is elkezdett elkurvulni, de legalább is semmi fejlõdést nem produkált. Nagy kár volt a BiA-nál viszont, hogy az agyonszkriptelt pályán ha nekiáltál más, esetleg logikusabb taktikát követni, mint amit a készítõk megálmodtak, akkor jöttek a mögéd spawnolások, meg az idegesítõ behalások.
Sajna a gép által kezelt sérülésmodellek is elég csapnivalóak mind a mai napig. Lásd halálos könyöklövést meg hasonlóak. Ha nem bírsz egy-egy ellenséggel akkor a még mindíg jó taktika, hogy keress egy eldugott zugot a pályán és lõdd szét az ellenség fedezékbõl kilógó lábfejét, meg hajfürtjeit. XD
Ámber! Az elsõ MoH rész mikor volt multiplatform!? Kb soha!!!! 3 évvel késõbb adták ki az elsõ PC-s részt, szal?
Q3 ugribugripattogós játékmenet miért dobott volna fel? Ja precízen rád lõtte az AI a gránátot, amikor épp te is pattantál, hát igen ez érdekes. De nem sok köze van az összetett AI-hoz, amirõl a cikk is szól. Momentán azt is konzolon nyomtam. HL-ben melyik enemy AI volt fenomenális a tetõrõl kötelet lógató izéké?
Szal a MoH csak arra volt példa, hogy abban az idõben már igen csak rondácska játék is tudott meglepõen jó AI-val dolgozni konzolon. Ezért nem értek egyet továbbra sem a kijelentéseddel, momentán konzolon jobb AI-kal találkoztam.
Az emberek azért nem szeretik az okos AI-t, mert nem valóság szimulációt várnak az ilyen játékoktól, hanem egy mesét, amiben õk játszhatják el a gyõztes akcióhõs szerepét. Az AI-nak is úgy kell tehát mûködnie, mint egy filmben az akcióhõs ellenfelének. Pont annyira nehezítse meg a hõs dolgát, hogy hiteles legyen, de semmiképpen se gyõzzön. A teszterek szvsz azért nem figyeltek az õket megkerülõ ellenfelekre, mert egy "mozi" kameráján keresztül nézték az eseményeket: figyelték a történetet és próbálták kitalálni, hogy a fejlesztõk, mint író-rendezõk mit várhatnak el tõlük, mint szereplõtõl. Ha pedig a játék nem eszerint mûködött csalást kiáltottak, merthogy sztorivezetés szempontból a valóságos logikával mûködõ ellenfél tényleg csalás, hiszen a rideg valóság és nem a mese logikája szerint gondolkodik. Ugyanazok a teszterek szerintem multiplayerben képesek megvalósítani és kivédeni is jóval összetettebb stratégiákat, mert abban az esetben a harcot nem mint a történetmesélés egyik izgalmas elemét fogják fel, hanem mint szimulációt.
Mondjuk a Far Cry 2 volt az egyik legdurvább, ahol arra már nem maradt memória a konzolban, hogy tárolja, merre jártunk már (legalább egy darabig nem ártott volna), és amint hátat fordítottam az éppen lemészárolt csekpointnak, azonnal respawnolt minden. De legalább szép volt, meg volt tûzterjedés, meg az AI is egész okos volt. Csak a respawn volt szörnyûbb, mint mondjuk egy GTAban bármikor...
'99-ben már volt Half-Life brutális enemy AIval, meg Quake3 és UT az igen komoly botjaival.
Elképzelhetõnek tartom, persze, hogy mindig csak a multiplatform játékokba jut ergya AI, a konzolexkluzív cuccokban meg brillírozik, csak olyan rettentõen nem tartom hihetõnek. Mutatsz egy multiplatform cuccot, amiben szerinted jó AI van, hogy legyen viszonyítási alapom?
A másik fele viszont meg az, hogy nem azt mondtam, hogy képtelenség konzolra AIt írni, hanem hogy jellemzõen az sikkad el elõször, amikor kezd a konzol elavulni, és inkább a csillivillit erõltetik. Kifejezetten ennek a baszomhosszú, nyolc éves generációnak a vége felé volt már fájdalmas a dolog.
Höhöhö. Nem azért mondom, de az elsõ PSX-es MoH AI '99-ben már elég dúrván nyomta. Gránátokat visszarúgta/dobta egyiket fejbe lõtted a barik fedezékbe bújtak, bekerítettek, meg ilyenek. Közeljött orrbacsûrt a puskatussal. Adott kor szintjén messze jobb volt mindennél, amit akkoriban a pécén produkáltak.
Krályzist meg mivel hasonlítsam össze KZ2-3-mal. Inkább nem.
COD-ban nem a számítási képesség hiányzik, hanem a programozók lelkesedése, hogy valamit is produkáljanak a vesszõfutás egy alagútban fílingen kívül SP-ben. KB annyi eszük van az AI karaktereknek, mint az elvarázsolt kastályban a kaszályát lengetõ halálnak.
Kéne csinálni egy céget, és ilyen beilleszthetõ, moduláris AI-t kéne gyártani és licenszelni, mint ahogy a Havok a fizikát, vagy a Speedtree a fákat...
Ez a kapcsoló kellene, minden lövölde opciói közé és meg van oldva a kérdés.
Ja, még annyi, hogy amikor haverommal próbáltunk single player módot írni a TI-89-re írt tankos játékunkba (Scorched Earth klón), akkor szembesültünk vele, hogy azt nagyon könnyen meg tudjuk írni, hogy elsõ lövésre telibeverjen minket az AI, de hogy hihetõen próbálkozzon, közeledve minden lövéssel, mint egy játékos, azt nagyon nehéz megoldani.
Maradtunk egy kompromisszumos megoldásnál, x lövésen belül eltalált mindenképp, és addig egyre kisebb véletlen hibával rontotta a halálpontos lövését. Nem programozóként, hobbi szinten ez volt a legjobb, amit ki tudtunk magunkból erõlködni.
Csaló AI leginkább egyébként nem is FPSben, hanem stratégiákban köcsög, ahol plusz nyersanyagokkal kompenzálódik az emberhez képest korlátolt taktikai készsége, meg hogy mindig mindent lát a pályán, és pont a látóhatáron túl lavírozik a seregével olyan helyekre, ahol tudja, hogy nem vagy ott.
Vagy mondjuk a Civilization, ami a fentieken túl úgy oldja meg, hogy a játék túl komplex a saját AIjának, hogy nemes egyszerûséggel a hadi egységeket nem gyártja, hanem becsalja, és az épületeket is harmadáron építi (legnehezebb fokozaton). Na, hát az már igazán pofátlan.
"Tehát õ nem lehet okosabb egy mai embernél hiszen mai ember programozza fel. Tehát ember = MI nagyon durván sakrosítva."
Ez nagyon durván túlzás, nem csak sarkos. Egy számítógépes játék nem a valóság, a világ is és a lehetséges akciók is korlátozottak, és a játékfejlesztõ valószínûleg sokkal pontosabban tisztában van a szimuláció részleteivel, mint egy átlagos játékos. Tehát egy játékban elvileg elképzelhetõ okosabb AI, mint egy átlag játékos.
Volt egy Frogbot nevû cucc Quake1 alá, ami nem igazi MI volt, mert scriptek közül váltogatott, de az 100% skillen is szarrá vert. A pályákat külön "meg kellett neki tanítani", de utána úgy játszott rajta, mint a legprofibb játékosok. Szórta a gránátot mandinerben, belõtt rakétákat a folyosókra "hátha ott jön az ellenség" felindulásból, rocketjumpolt, meg levarrt shafttal egy pillanat alatt. 200% skillen 360fokban látott, instant fordult, az szerintem emberileg verhetetlen.
Volt egy másik is, azt jobban szerettem mert meg tudtam verni, Omikron Bot volt asszem, legalábbis OBot volt röviden. Az állítólag tanult. Azt nem tudom, mennyire volt parasztvakítás a tanulási képessége, de az biztos, hogy minden pályán tudott játszani, és valóban, meccs elején még mintha sokat bénázott volna, aztán egyre inkább belejött. Ha több bot játszott egymás ellen, mintha hamarabb is fedezte volna fel a pályát. De ez csak érzésre, megfigyelésbõl, és lehetséges, hogy csak bele akartam látni, amit a doksija ígért, szal nem biztos, hogy tényleg képes volt tanulni...
A DeepBlue az pont nem tanul, hanem brute force iszonyat sok lépésre elõre megnéz minden lehetséges variációt, és a legjobbat választja ki. Abban pont semmi tanulás nincs.
"És mivel nem tudják rendesen megoldani az MI-t ezért úgy próbálják megoldani, hogy úgy hasson a viselkedése mindha MI vezérelné. Aztán átlát a falon, meg kilóméterrõl pontosabban lõ mint bárki más, stb...."
Ez pont fordítva van. Az emberi viselkedés szimulációja a több munka, a falon átlátás és a halálpontos célzás a könnyebb MI szempontból, mert akkor nem kell egy rakás változót számításba vennie. Nehezen hinném, hogy ez szándékos, inkább technikai vagy programozótudásbeli hiányosságok, szorító hardverkeretek, vagy szimpla igénytelenség az ok.
Azért tegyük hozzá, hogy ez némileg számítási teljesítménytõl is függ.
A CoDokban nem csak azért vannak a termelõdõ scriptelt ellenségek, mert azt kúl lemészárolni, hanem mert a scriptelt viselkedéshez nem kell számítási teljesítmény. Nem kell bonyolult viselkedési fa millió feltétellel, nem kell útkeresõ algoritmus, nem kell az emberi korlátoltságot modellezni.
És ez kritikus dolog konzolon, ahol az összes kraftot megeszi a csillivilli grafika, egyszerûen nem marad AIra.
Talán legszembetûnõbb ez a Crysis 1 és 2 közt, ahol a csapatban támadó, dinamikus fedezékeket használó, látó, halló, emlékezõ, utolsó ismert pozíciót bekerítõ AI változott CoDos tömegével spawnoló, dróton húzott verzióvá.
NE! Ne tedd! Az Absolution homlokegyenest megy szembe mindennel, ami Hitman és ami józan ész. Egy borzalom, ami az a játék lett, minden részletében iszonyatosan foshulladék, és még pluszban a Hitman sorozat megcsúfolása.
Nemrég olvastam egy régi interjút az egyik pasival, aki anno a Battlefield 1942 MI-t írta. Sok kifogás éri a progit, hogy szar benne az MI - de például azért szar, mert a fejlesztõk szándékosan behatárolták a képességeit, pl. az Mi nem lát mindent és mindenkit a pályán (az interjúvolt pasi szerint nagyon sok Mi-fejlesztõ esik ebbe a csapdába pusztán azért, mert így sokkal egyszerûbb dolguk lesz), hanem folyamatosan raytrace-eket húz a botok fejétõl hogy megállapítsa, mit látnak és mit nem.
Olyan MI kell, mint a doom1-ben. Nyugodtan odamehetek a hata moge, es amig nem lovom hatba, addig nem reagal. Ami ennel inteligensebb, az mar csalas. :))
az MI-vel tényleg csak az a baj, hogy csal. :) Az MI azért MI amiért. Tehát õ nem lehet okosabb egy mai embernél hiszen mai ember programozza fel. Tehát ember = MI nagyon durván sakrosítva. Ennek ellenére még is olyan lépéseket képes tenni egy MI álltal vezérelt játékos amit az emberi játékos -akármilyen profi is - nem képes megoldani. (pl. amit Petko említett: "legidegesítõbb eset, amikor azért nehéz az AI ellen játszani, mert képtelenség az emberi észlelést megfelelõen leképezni, és néha meg messzirõl is pillanatok alatt észreveszi a lopakodó embert, azonnal pontosan behatárolja." Ez nem azért van mert ilyen szuper az MI, hanem mert így van leprogramozva. Nincs okos v. buta MI, és még csak olyan MI sincs ami tanúl. (illetve van, de az nem egy konzol játék MI-je lesz... Gondoljunk bele pl. DeepBlue méreteibe/teljesítménybe) És mivel nem tudják rendesen megoldani az MI-t ezért úgy próbálják megoldani, hogy úgy hasson a viselkedése mindha MI vezérelné. Aztán átlát a falon, meg kilóméterrõl pontosabban lõ mint bárki más, stb....
Petko, én nem hiszem el hogy itt tart a játékvilág. Már 10-15 éve is voltak játékok, ahol csak akkor vett észre az ellen ha nagy zajt csaptál, vagy ha a látómezõjébe kerültél. Ha valóban úgy lenne ahogy írod, akkor jobb is hogy csak a 10 éves játékok mennek el a laptopomon.
balazs63, Igen azzal játszottam. Na az például tetszett is, bár ha nem akartad 100%on kivinni, akkor ott is egész könnyen lehetett kiirtani egy fél hadsereget. Majd utánanézek mi van a szériával.
Annyit fûznék hozzá, hogy attól, hogy még "eredményes" az AI, és nem könnyû lelõni, még lehet rémbuta. Az az egyik (számomra) legidegesítõbb eset, amikor azért nehéz az AI ellen játszani, mert képtelenség az emberi észlelést megfelelõen leképezni, és néha meg messzirõl is pillanatok alatt észreveszi a lopakodó embert, azonnal pontosan behatárolja. Ugye az ember nem gép, aki radarral van felszerelve. Összetett (kvázi-)sztochasztikus folyamat az észlelés. Néha kiszúrunk mozgásokat, néha nem. Néha tévedünk, nem jó irányba nézünk stb. Az AI-knál még évtizedekre van az, amikor ilyen szintû, összetett szimulációt is meg tudnának valósítani. Helyette vagy nem vesznek észre semmit és "butának" és ügyetlennek érzékeljük õket, vagy már kilométerekrõl a falakon keresztül is ránkizgulnak és azonnal tudják melyik irányból érkezünk, hol lapulunk a fedezékben stb. Szóval az AI még szerintem fényévekre vannak a hús vér "taktikai" szimulációtól. Az ARMA sorozatban is pl. erõltetik az AI alapú missionöket, single playert, de számomra játszhatatlan emiatt. Teljesen fals, életszerûtlenûl viselkednek, elrontják az egész játék élvezhetõségét.
culas25hc: Én is körülbelül 2007 óta nem játszottam semmivel... A Hitmant próbáltad anno? Ez egy kemény lélektani játék ami nem arról szól hogy 100 kilós fegyvereket kapnak ki a játékosok a farzsebükbõl - mint amibõl eleged is lett. Általában valami fegyveresen védett épületkomplexumban kellett eljutni valahova, közben a járõrözõ személyzetet kellett eltenni láb alól úgy hogy észrevétlen maradj. Mindig egyesével kellett elkapni az áldozatot lehetõleg hátulról, lassú átgondolt mozdulatokkal közelítve, majd a hulláját elvonszolni hogy ne találjanak rá mert akkor annyi volt neked. Tipikusan üres kézzel indult a játék és úgy kellett a környezetbõl elõteremteni a fegyvereidet mint például egy asztalon felejtett dinnyevágó kés vagy valami tárgy amivel le lehet ütni valakit. Ha jól emlékszem akkor rejtekhelyrõl elõugorva meg is lehetett fojtani a járõröket de ez csak akkor mûködött ha magányosan járõrözött valaki, egyébként a fojtogatás hangjára odafutott a többi járõr aki nyomban szitává lõtt.
A hangeffektek elég drasztikusra voltak hangolva, amikor csak lopakodtál akkor minden halk volt, de ha gyanút fogtak a járõrök, például ha túl hangosan járkáltál vagy ha elkaptál valakit akkor meg baromi hangos volt a játék.
Emlékszem úgy játszottuk hogy kegyetlenül feltekertük a hangerõt, ha nappal volt akkor jól besötétítettünk, ha meg este akkor lekapcsoltunk minden lámpát. Akkorákat ugrottunk mint egy jó horror film alatt.
Elõre leszögezem, 5 éve nem játszok semmivel, csak néha nosztalgiából kiviszem a Vice City-t aztán kész. De néha eszembe jut, ha lenne pénzem egy új PS-re, bazi nagy TV-re, plusz több idõm lenne, akkor talán szívesen játszanék valamivel. De véletlenül sem olyanokkal, mint amik ma divatosak. Néha elgondolkozom, hogy milyen játéknak is örülnék.
Az a baj szerintem, hogy a játékosok arra szocializálódtak, hogy egy-egy játék közben ellenfelek ezreit lõjék agyon. Akkor mégis hogy akarnak valóságos csatákat? Hiába fröcsög az agyvelõ meg a vér, egy embert megölni a virtuális térben olyan, mint a nokiás kígyóval megenni egy pixelt. Szívesen játszanék valamivel, ahol nagyobb pszichológiai hangsúlyt kap egy ember megölése (bár ilyen esetben komolyabban kéne venni a korhatár betartatását) Egy olyan játék, ahol hosszabb idõ eltelik nyomozgatással, ellenség üldözésével, esetleg kiképzéssel, illetve nagyobb hangsúlyt kapna az, ha meghalunk. Így egy-egy ellenség likvidálása sokkal élvezetesebb lenne, nem 2 másodpercenként kéne agyonlõni valakit, hanem át kéne gondolni, hogy miképp is lõjük le a gonosztevõt. Akár több perces párbajt is el tudnék képzelni, fõleg civilek közt, ahol például "büntetést" kapnánk, ha egy járókelõ meghal. Egy ilyen játékban aztán lehetnének intelligens ellenségek.
Nem tudom van -e ilyen játék, de engem biztos érdekelne.
Szinte minden szavaddal egyetértek, ám engem nem visz rá a lélek a multira. Szeretem, ha egy játéknak van sztorija és a ko-op multik még rendben vannak (lád pl Gears of War vagy korábban a Ghost Recon), de az ilyen CtF meg DM nem jönnek be. AMúgy tényleg csak kifogásnak tartom, jogosan lehet ráfogni pár emberre, hogy miattuk hülye a gép. Vagy csal, mint a Fifa szériában.
Igazából a dolgot két oldalról kéne nézni. Az olyan roppant népszerû játékok, mint a COD és társai, gyak szripteket és ha a szkriptet kivéded végtelen mennyiségben újratermelõdõ ellenfelelket tartalmaznak.
Tökre mint a valóságban ugye.
Szal lehet szidni a pléyert csak ugye, ha legalább lenne olyan opció, hogy a nehezebb szinten okosodik az ellenfél, nem pedig csak jobban sebez, akkor talán, aki ki akarta volna maxolni talán úgy szocializálódik, hogy elvárja az okos AI-t.
Amúgy meg értelmes ember nem vesztegeti az idejét ezeknek a játékoknak az SP módjára. MP-ben meg minden "AI" elég életszerûen viselkedik.
A cikk alapján kiderült, hogy nem az MI buta, hanem a játékosok (tisztelet a kivételnek) tök hülyék. :(
Ja, te VIP-es vagy?! Annak van, a többiek meg égjenek.
Az MI-rol akkor latszik, hogy milyen sik hulye amikor a jatekossal van egy csapatban
Merwenus, ha a LoL AI-ja kihívást jelent, akkor még nagyon-nagyon-nagyon sokat kell fejlõdön, tanulnod. A LoL Ai-ja nevetséges, ha tudsz játszani. A valódi playerek sokkal-sokkal trükkösebbek.
Botok nem állítanak csapdát pl. nem várnak be egy bokorban, nem trükköznek, csak elnyomnak x skillt, meg elfutnak vagy neked támadnak. Ez a lehetsõégek 10%-a csak.
ez így csak egy hülye kifogás, mert lusták voltak normál MI-t írni.. elhiszem, hogy vannak gyökér játékosok, akik így reagálnak, mint a cikkbe, nekik lehet betenni egy hülye MI-t, easy fokozatra.. hard-ra meg betehetnék a taktikázó MI-t.. de sok játékban a nehézség állítása csak annyit jelent, hogy az ellenfélbe több ólom kell, nagyobbat sebez rajtad és hasonló megoldások...
League of Legends-ben a legrosszabb az AI. Eu Westen húzok egy accountot és még nem enged mást.
Reakció idõ 0MS azaz skilleket úgy rádtolják, miközben a bokorból várod és meglepnéd, de mire kitolnád a második skillt, már rád tolta az összes skilljét, meg 2 itemet.
Akkor gondoltam jungelezek egy jót, gankelnék de ahogy a bokor közelébe érek õ visszamegy torony alá....pedig wardokat nem használnak.
"Az a baj hogy a játékkészítõk azt hiszik, hogy a csaló AI= okos ai."
Nem a jatekkeszitok, hanem a tesztelok, azaz a jatekosok. A programozok tudjak, hogyan kell okos MI-t kesziteni, csak a jatekosok nem tudjak hogyan kell az okos MI-t legyozni.
Az, hogy kb. egy atlag hollywood-i film stilusa az amire a jatekosok szamitanak eleg siralmas. Akik mar jatszottak elo ellenfelek ellen, tudjak hogy elofordul a fent leirt strategia, foleg ha az ellenfel csapata is audio kapcsolatot hasznal es az ember utolsokent marad a sajat csapataban. Ehhez kepest a tesztelok jo resze vagy nem jatszott meg ilyen jatekkal, vagy ott is a fejvesztett rohangalast es a mindenre lovunk ami elottunk mozog strategiat preferaljak. Egyszeruen a teszteloik benak, de mivel a vasarloik jo resze is hasonloan bena lehet ezert nem meglepo, hogy buta jatekosoknak buta MI-t keszitenek. Idealis esetben egy jatekban allithato a nehezseg es azt nem az ellenfelek szamanak novelesevel hanem az MI ertelmi szintjenek novelesevel oldjak meg. A fejleszto csapat a fenti peldanal ugy dontott, hogy folosleges az okos MI-t is betenni, mert ugyis mindenki a legbuttabbal fog jatszani.
Az angol cikk konkluzioja pedig az, hogy olyan mi-t erdemes kesziteni, amit szorakoztato legyozni, nem olyat amit nehez. Ennek a resznek a forditasa valamiert kimaradt a magyar cikkbol.
Az a baj hogy a játékkészítõk azt hiszik, hogy a csaló AI= okos ai. Pedig nem, csak túl balfaszok ahhoz hogy tényleg okos AI-t csináljanak, ezért inkább az AI csalásával nehezítik a játékot.