fényszóródás hiányzik játékokból , amit shadow map alapján lehet megközelíteni, más realtime módja meg nincs. Az az érdekesebb kérdés hogy van elég cache az eltárolósdihoz vagy sem.
Lenyűgöző az FPS drop is, amikor bekapcsolják az RT-t :D És ez egy demó.
Értem én, hogy lenyűgöző technológia, meg "ezajövő", de jelenlegi formájában ez így értékelhetetlen, szorri.
Erdekes, hogy a global illumination rendszer elore tervezett vagy statikusan renderelt feny terkepeit frissitik reverse ray tracing-el, de a rendereles hagyomanyos poligonos motorral megy. Ilyenre mar volt pelda regebben, meg a szoftveres 3D motorok hoskoraban. Sajnos meg mindig nem valodi raytracing es egy voxemap-es raytrace-elt terhez kepest meg mindig nagyon poligon alapu. Ez persze a hardvertol fuggetlen, egyszeruen az altalanos poligonos 3d motorhoz adtak hozza ezt az opciot, a helyett hogy teljesen raytracing alapu motort irtak volna. Igy olyan hardveren is fut ami butabb. Viszont a kis szamu kereso sugar es a terbeli es idobeli atlagolas miatt (ha jol ertem egyfajta rejtett markov modell szerint frissitik a light map-eket), eleg sok hibara szamithatunk, ha van gyorsan es veletlenszeruen mozgo fenyforras a kozelben. (ilyen lehet pl. a jatekos zseblampaja)
A tiszta megoldas persze a folyamatos teljes raytracing lenne, de ahhoz meg az uj nvidia kartyak is harmatgyengek. (alapvetoen pl. a quake-ben szoftverbol kezelt binary space partitioning-et futtatjak hardverbol ami az vetitosugar utkozesek megtalalasahoz kell, de a hardver a per pixel folyamatos real time raytracing-hez meg nagyon gyenge)
Hat nem tudom en nem nyugozodtem le, sot ha ennek a rtx szarnak az arat nezzuk kifejezetten fos a latvany.