Kijön a hotkey editor ablak, bal oldalt válaszd ki a "user" csoportot. Jobbról középen kattints a NEW-ra, aztán töltsd ki a mezõket középen. Névhez bármit írj be. A commandhoz pedig másold be ezt a sort, így ahogy van:
move -rpr 0 0 0 ;
A többit nem kell kitöltened. Kattints jobb oldalt az acceptre. Ekkor felül megjelenik a hotkeyed, már csak billenytyûkombinációt kell hozzá rendelned.
Jobb oldalt tudod megtenni, beírsz egy betût, meg hogy mit kelljen elõtte lenyomnod. Például beírsz egy B betût és kijelölöd az ALT-ot. így aztán az ALT-B-vel tudod majd használni. Figyelj arra, hogy alap billentyûkombinációkat ne írj felül. Olyat ne, amit használsz. Save. Innentõl kezdve, akárhány vertexet kijelölsz és lenyomod az ALT-B-t, akkor az középre ugrik.
Remélem segítettem.
Hali! A snap to grids funkcióval szerenék több pontot a rácsra igazítani. Ha egy vertex point-ot kiválasztok akkor az szépen ráugrik a rácsra, de ha több vertex pontot kiválasztok, akkor is ráugranak, de valamiért megtartják az egymáshoz való távolságukat és igy csak a rács közelében vannak , de pontosan nincsenek ott. Mi a megoldás, hogy ne keljen egyesével bíbelõdni? :)
Köszönöm!
Más téma...ismeri valaki a 3dhome-féle alap Maya oktatást? Gondolkodom rajta hogy el kéne menni valamire, csak nem tudom hogy megéri-e, ennek is azért komoly ára van, és ha annyit nem ad akkor kiszenvedem magamtól. Mester biztos jobb lenne, de az még több sajnos....Máshol nem nagyon találtam ilyen képzést, talán valami okj-s izét, de az valószínûleg még annyit sem ér.
Köszönöm a segítséget, sikerült! Ezzel már nagyjából megvannak a fõbb AK vonások.
Mondjuk van benne négy háromszög, de elfér, nem hiszem, hogy az ott zavaró lenne.
Na, volt egy kis idõm. Én így oldanám meg. Csináltam egy rendert is, hogy lásd, smootholva milyen, fényekkel. Szerintem kb korrekt. Arányaiban nem stimmel, csak ránézésre csináltam, de a topológia szerintem rendben van. Remélem segíthettem.
Szevasztok, felteszem én is ide a készülõ modellemet és egyben kérdeznék is. A puska csövénél van az a rész ami a felsõ dugattyús hengert összeköti az alsó hengerrel (amelyiken keresztül a lövedék távozik), van valami ötletetek hogyan lehetne szépen megcsinálni? Egy darabból van, így ha külön csinálom az csúnya lesz, egyben viszont még nem sikerült úgy megoldanom hogy smooth után normális legyen. Egy leírást találtam, az Maxhoz készült, de lényegében mindegy, ott az illetõ fogta a felsõ részt, illetve az alsó hengert és bridge eszközzel összenövesztette a kettõt. Hát ez nálam eddig annyira nem sikerült. Ezen a képen egész jól látszódik hogy kb. mit kéne alkotni:
Köszönöm, legközelebb így próbálom.
Végigvittem egy curve-öt a kötél irányában. Az alsó végére merõlegesen odaraktam három, vagy négy kis kört. Ezeket aztán extrudáltam a curve-ra, beállítottam, hogy x forgást tegyen meg rajta. Röviden ennyi. A felsõket is így csináltam, kivéve a felsõ-legelsõt. Nem illeszkednek pontosan még, de ezt majd korrigálom lassan.
Elõször is: Display-Polygons-Face normals (érdemes kirakni a custom shelf-re, hasznos). Újra ráböksz, kikapcsolja.
Utána vagy a Normals menüben a kijelölt, rossz felé nézõ face-ekre nyomsz egy Reverse-t, vagy csak simán object módban megfogod a mesht, és Normals-Conform.
A festés jó lett! A kötelet ami az ajtóból jön ki, és a kipufogót tartja milyen módszerrel csináltad?
Szerintem jó lesz úgy is a végén. Én mondjuk ezt a kocsit már rendesen is lesmootholtam, lineáris smoothal, de csak mert még nem értem az ilyen face-ek iránya dolgot. Amikor kiexportáltam .obj-ba és benyomtam Mudboxba, akkor a volt pár face, ami meg volt fordítva. Nem értem, hogy ezt hogy lehet emgoldani, ezért mayában átkonvertáltam subdivba a karosszériát, majd vissza poligonba. így megnõtt a poligonon száma, de minden face jó felé nézett. Valaki tudja, hogy erre mi lehet más megoldás konvertálgatás nélkül? Milyen toollal birom megnézni, hogy hogy állnak a faceek és hogy birom a helyére mozgatni õket?
Közben kissé átformáltam, sokak szerint hasonlított egy kiégett karosszériára, de nem ez volt a célom. Most szerettem volna elérni egy kopottas piros festést, néhol kis rozsdával, ti mondjátok meg, hogy sikerült-e. Na de majd belejövök.
sztem hétvégén veszem elõ csak, akkor majd csinálok wire-t egyébként igen, enyém is elég low poly, és 3-as gombos smooth van rajta. ez így a végén jó lesz, vagy majd külön smooth-oljam? ha nézek tutorialt én is úgy csinálom, hogy "lemásolom", de kicsit zavar, hogy nem mondig értem, hogy mit miért csinálunk. na de mindegy is, az angolom is csiszolódik, aztán majd idõvel jobb lesz :D
Köszönöm a hozzászólásokat. Garou, megfogadom a tanácsod a visszapillantóval kapcsolatban, ez eddig nem jutott eszembe. A hûtõrácsot is, a lámpákat viszont akarom, hogy egészben legyenek, mert majd szeretném, ha világjtanának.:) (ugyanis ilyen világító testeken sem dolgoztam eddig, jó lesz arra, hogy kitapasztaljam. Rooney8, néztem az autódat, korrektnek tûnik, kivéve az említett huplikat itt-ott. Én is mindig egyben modellezem elõször és csak mikor kész, akkor szedem részeire a karosszériát. Ha mutatnál wire-t, akkor lehet többet tudnánk mondani róla. Én mindig nagyon lowpolyban modellezem elõször, aztán mindig megnézem 3-as gombos smoothal, hogy jól haladok-e. Ha igen, akkor vissza 1-esbe és megint tologatom. Sokkal könnyebb kevés élet a helyére tolni, mint sokat, szóval ha nem lowpolyban csinálod, megér egy próbát. Egyébként nekem sem erõsségem az angol, az angol tutorialokat mindig csak néztem, fél percenként megállítottam és leutánoztam. Az idõhiány nálam is kezd feljönni, eddig a középiskolában nyomhattam kedvemre és mivel másra nem igazán használom a gépet, így volt idõm tanulgatni. Majd még ha haladok, töltök fel. Üdv
ilyenkor mindig elcsodálkozok és arra gondolok, hogy én ilyet sosem fogok tudni csinálni :) eddig nagyon tetszik, kíváncsi vagyok a végeredményre (technikailag sokat nem tudok hozzáfûzni, így félig laikusként nagyon jól néz ki :) ). alább írtam, hogy én is próbálgatok most autót modellezni, de hát nem tudom mi fog kisülni belõle :) leginkább az idõhiánnyal és azzal a fránya angollal van bajom (magyar nyelven elég kevés oktató anyag van). sajnos elég fapados az angolom, még az egyszerû, hétköznapi szövegeket nagyjából megértem, pl. tutorial videót követni már esélyem sincs. igazából németes vagyok, így az angol mindig háttérbe szorult.
Annyi kérdésem lenne, hogy ha már így Mad Max-osra veszed a formát, nem kéne letörni/lelógatni a visszapillantót, meg valahogy lerontani a lámpákat, a hûtõrácsot, stb? Nem olyan nagy munka, de sokat dobna rajta szerintem!
No, hát én mostanában ezen dolgozgatok. Kiskorom autója, aztán gondoltam ideje ezt is lemodellezgetni. Egyelõre most kezdtem bele a texturázásba, aztán majd kiderül, milyen környezetet készítek hozzá. Ha láttok valamit, ami nem stimmel, akkor kérlek, mondjátok.:) (amirõl tudok, hogy szimmetrikus a váz festése, ez rossz, meg az egyik csövön van odadrótozva egy kis ruhaanyag és annak is fémes tükrözést adtam..)
hát igen, a topológia nem a legjobb (fõleg az elsõ lökhárító), ebben nincs sok tapasztalatom, de próbálok még csiszolni rajta :) még sok meló van vele, sok olyan része van, melyre egyelõre még ötletem sincs, hogyan csináljam meg, de majd tutorialok és a fórum segítségét bevonva (ha nem probléma) csak összehozok valamit :)
Vagy csinálsz valamit, amit felteszel valami publik oldalra, és ez jó érzéssel tölt el, vagy pénzért csinálod, de akkor meg beleszólásod nem biztos, hogy lesz a dolgokba. Ha egyik sem vonz, vagy túl távolinak tûnik amíg megvalósulhat, akkor nyugodtan tarts szünetet, ha erõlteted, attól nem jön meg a kedved.
Elvileg ha megnézed pl a zbrushcentral galériájában a friss képeket, akkor már meg kéne, hogy jöjjön a motiváció. Esetleg nézd meg, érdekel-e más, mondjuk After Effects a cg-n belül. Más tippem nincs, egyszer-egyszer mindenkinek tele lesz a t*ke, de bennem soha fel sem merült, hogy abbahagyjam.
Én most pont náluk melózom, ráadásul kasznit modellezek, szóval nekem könnyû. :)
Arra próbálj figyelni, hogy a fények ne "hullámozzanak" a tükrözõdésekben, illetve több elem egymásba illesztése esetén se törjenek meg a reflection vonalak.
közben munkálkodom a legújabb projektemen :D még nagyon kezdetleges verzió, csak azért kíváncsi vagyok, hogy eddig jó irányba haladok? (az elemeket most egybekötöttem (ajtó, lökhárító stb.), de a véglegesnél majd külön lesznek)
egyébként ki ismeri föl, hogy milyen autó? :D
ma beléptem és magától helyrejött :) azért köszi :)
a beállításoknál - window/settings/preferenceses/preferenceses és manipulators menü alatt a handle size lesz elállítódva, a default beállítás 35 azt hiszem
üdv megint egy aprócska kérdés. a move tool-ról eltûnt a kis négyzet középrõl, ezt hogyan tudnám visszavarázsolni?
enyém:
original:
Fingom nincs melyik tutor alapján,de egyszer már csinálam riget.Kurva egyszerû az egész. Bár idõ. Aztán abból se lett semmi. De csak végnyomkodod a végekre,hajlatokra a jointot, oszt csõ.A többi mind constrainezés,meg egy kis script a gerincre.
Nem tud vki vmi motivációt?Márciusba alkottam vmit utoljára.Aztán meg egy évvel elõtte..Bár After Effects volt.De semmihez nincs kedvem,motivációm.Magamnak minek alkossak?Nem éri meg. Egyedül nem látom értelmét. Megcsináltam,húú.És most? Mit kezdjek vele? Az lenne jó,ha vki csinálna vmit és szólna,h hú kéne ez meg az, alkossunk már valami hatalmasat! Kell sztori, meg hang, meg kurva sok modell,kompozitálás meg még amit szoktak. De azt is csak akkor,ha minél több beleszólásom van. Legalább leköt.És nem unatkozok,mert sok klönféle dolgot lehet csinálni. Aztán felpakolná netre v vmi. Az hogy én felrakom a gagyit, amit csinálok leszólják/nem szólják,attól nekem nem jobb.Hú jöttek rá kommentek, nagy dolog,de nem ad motivációt. Van legalább 50gb Maya meg Nuke tutor,de egyet se néztem még végig.
Amikor még aktív voltam,volt értelme, mert meg tudtam osztani új dolgokat a néppel, olyat amit eddig senki nem tudott/ismert. Újat alkottam, eredetit. De már mindent megtaláltunk, az új részekben(CoD-ról van szó), meg faszául kijavították a bugot, oszt már nem lehet azt se csinálni,amit eddig.Azóta alig-alig vagyok aktív.
millió variációban próbáltam, de mindig volt valami hiba
Peet, köszi, megnézem :) csak az a baj, hogy az angolom elég rossz, így a legtöbb tutorialban nem is értem mit miért csinálunk, csak másolom és így nem is nagyon marad meg bennem maga a módszer...
Berlinboy, írta, hgoy fbx-et próbálta, nem járt sikerrel.
Rooney, én az Autodesk - Animator Friendly Rigging címû tutorial sorozatot ajánlanám (4 részes), nagyon komplex, de nagyon jól elmagyaráz mindent és még eszközöket is ad a riggelés egyszerûsítésére.
áhh, reméltem van valami megoldás :) nem sok mindenhez értek, de riggeléshez meg fõleg nem :D de hát valamikor el kell kezdeni régebben próbálkoztam tutorial alapján, össze is hoztam egy egész használható alkotást, de abból meg már nem emlékszem semmire.
öööö jaa, építs riget mayaban:D sry, erre sose sikerült még megoldást találnom.
üdv ismét segítségért fordulnék hozzátok. adott egy .max fájlom, amiben van egy karakter, ami teljesen riggelve van, animációra várva. na most én max-hoz nem értek, ezért nekem valahogy át kellene konvertálnom, hogy a maya is tudjon kezdeni vele valamit. próbáltam kiexportálni .fbx-re, majd azt behúzni maya-ba, de mindig hibákat írt ki és végül sosem sikerült 100%-ban átemelnem az egészet. igazából a rig lenne nagyon fontos, mert .obj-ban meg van maga a csupasz modell. van valami ötletetek?
Akkor tõlem is Boldog Új Évet mindenkinek! :)
köszi a kommenteket, ez egy hirtelen ötlet volt, egy délután alatt raktam össze, tudom hogy sok helyen sántít ezért 1.0 beta verzió, azóta más forumból is kaptam ötleteket és ettõl lesz majd jobb és átgondoltabb :))
...a python tanulás még folyamatban, ott azért még van mit fejlõdnöm...amúgy ez érdekes hogy kinek mi a hasznos, évek óta dolgozom mayával és sok ilyet mentek magamnak hogy ne kelljen 0-ról kezdenem bizonyos dolgokat...pl jönnek a vj-k akiknek rendszeresen gyártok kis animokat és tök jó hogy leülünk és pár kattintással tudok nekik mutatni ötleteket amibõl ki tudunk indulni (így lett az asteroidDisp is)...amúgy nem szimpla copy/paste az egész, sok helyen bele kell nyúlni a scriptbe mert különben tényleg szét tudnak esni...
dolgozom a következõn (2.0) és ígérem átgondoltabb lesz sokkal :))))))))))))))))
köszi még egyszer az ötleteket, biztos hogy hasznos minden komment
A python sem sokkal gyorsabb mint a mel. A legtöbb dolog ugyanolyan egyszerû vagy nehéz benne (tény, hogy pythonban több a lehetõséged). Egyszerûen csak jobb szokás pythont használni, ennyi. Ha meg még rászokik, akkor ott a pymel, amiben meg pár bug ki van darálva a mel / python implementációkból. (persze azzal is van gond, de egész korrekt dolgokat tud 2012 óta)
A fõbb gond nem azzal van, hanem a kimásolt parancsokkal. De ha már összerak valamit, akkor pythonnal foglalkozzon, az a tudás értékesebb mint a mel. (évekig mel-eztem, aztán tértem át pythonra, de megérte... tök felesleges melre pazarolni az idejét bárkinek is)
végfelhasználóként nem mindegy, hogy mel vagy python? ugyanazt csinálja mindkettõ, és ezek elég egyszerû scriptek ahhoz, hogy ne kelljen a python nyújtotta sebesség, elég gyors mellel is, a mel meg sztem egyszerûbb UI dolgoknál, de lehet tévedek, sok tapasztalatom nincs pythonnal. De amúgy is, python scriptelés 90%-ban a melre épül, mel parancsokat hív meg stb... amúgy azzal egyetértek, hogy külön toolboxba kéne tenni, vmi floating window, jobban kezelhetõ lenne a dolog. viszont ami a konkrét parancsokat illeti, sztem soknak túl sok értelme nincs, legalábbis én nem látom nagyon hasznosnak, max 1-2-t pl a rounded cube-ot talán használnám 1-2 szituban, vagy az arc-ot, de pl asteroid disp? ez minek?:) nem akarom letörni a lelkesedésed, tök jó, hogy csinálsz ilyesmit, csak sztem picit átgondoltabb dolgokat kéne beletenni.
Ezt most miért? Értem én, hogy mindenki nézi az output windowot pár script összerkásánál (néha én is rápislantok, mi történik az egyes gombok nyomására), de azért 1:1-ben kimásolni, és kirakni a shelfre nincs sok értelme.
A következõt csináld, legyen rendes floating window is összerakva, ikonokkal, tooltipekkel, help menüvel stb. (mindenki szereti az ilyet kirakni külön monitorra) A parancsaid ne az output windowból kimásolt cuccok legyenek, hanem normálisan megírt parancsok.
A parancsok úgy fognak szétesni, hogy szép lesz nézni! Fix, hardcodelt nevekkel dolgozol, amibõl jó nem fog születni. (figyelni kell az egyes mel hívások végeredményeit, és az alapján végezni az editálásokat, vertex tologatásokat - amit most csinálsz az a lehetõ legrosszabb practice)
Írd át pythonra az egészet, egyre kevesebben használnak mel-t. (a python jobb, tisztább, szárazabb érzés, még ha a beépített python bindinget használod is - ami akárcsak a mel, televan bugokkal)
Sziasztok, csináltam egy mel script gyûjteményt vagy csomagot, nem is tudom hogy nevezzem, még nem csináltam ilyet soha de sok hasonlót mentegetek mindig magamnak gondoltam összehozok párat a shelfre, ez még 1.0 beta verzió, nyugodtan lehet fikázni :)))))))))))))
Ha mar karacsony es tel van, akkor a kerdesem az lenne, hogy lehet dinamikus hoesest csinalni? Tehat hogy ne csak szallingozzon a ho, hanem a foldon, a targyakon is folyamatosan nojjon a homennyiseg.
Kellemes Ünnepeket mindenkinek !!!
Kellemes Ünnepeket kívánok mindenkinek!
Én is mindenkinek Kellemes Ünnepeket kívánok!
Boldog Karácsonyt!
Boldog Karácsonyt Mindenkinek!
Sziasztok!
Ha valakit érdekel egy most induló 3D verseny az nézzen el ide. A nyeremény egy Torchlight II.
Elkészültem az újabb modellemmel. ITT megtekinthetõ. Több kép is van róla, van ami elég gyengére sikerült (anyag+render beállítás). Nézzétek meg mindet és kritizáljátok nyugodtan – abból tanul az ember –, fõleg a modellezés részére koncentráltam...
Szeretnék egy kavicsos talajt létrehozni... Tud-e ebben vki segíteni? Én normal map-re gondolok, de nem tudom azt hogyan kell készíteni, milyen programmal...
Leürítettem egy 30db partíciót, feltettem egy 64bites win7-et, ráment egy maya 2013 64bit. Kifejezetten, hogy ki tudjam próbálni ezt a caustic visualizert, de semmi. Nem akar elindulni. De még a high quality render sem, nemhogy a viewport 2. 32biten semmi bajom ezekkel,minden mûködik. Jó a viewport2 nem produkál olyan szép képetm, de 2012-vel simán elmûködött rajta az ao, meg a shadow is.
Hát most ez így tök felesleges erõfeszítés volt, mert hazavágta a gjrubomat, és újra kellett tenni, hogy hozzáférjek a linuxhoz. Csak 30GB minusz lett a végeredmény.
ingyenes 65perces maya tutorial az Escape Studios-tól
nekem regen ez is sokat segitett, bar azt hiszem maxos, de vegul is a beallitasok ugyanazok http://www.aversis.be/tutorials/vray/index.htm a free-ket lehet nezegetni
Meglessük a dolgot. A shaderekenek is jobban utána fogok nézni. Van pár privát cuccom ami elég közel van a befejezéshez, azokat megpróbálom majd VRay-ben renderelni.
Arnoldról ma beszéltek kicsit az új kollégák. Szerintük ha nincs egy programozó specialista a háznál, akkor olyan dolgokkal is szívás van, mint pl transparency renderelés, vagy normális specular.
Viszont azt õk is mondták, hogy a Vray kezd terjedni filmes produkciós vonalon, ahogy Peet is írta.
igen, egyet kell értsek az alattam szólókkal... van némi tapasztalatom vray terén, azért szeretem, mert nem kell hozzá túl mélyen érteni, gyönyörû shaderek vannak hozzá, amiket könnyû alakítgatni, némi utánaolvasással pedig nem is vészesen lassú (sõt, ha úgy nézzük, hogy tanulási idõ + beállítási idõ + renderelési idõ = végleges render, akkor nincs lemaradva az MR-tõl :) ) Persze extra felár, amit nem mindenki engedhet meg magának...
én is still-ekhez használnám, trükkös tud lenni az animáció flicker-free beállítása... viszont azt nagyon szeretem benne, hogy pár kattintással össze lehet hozni a hülyének is olyan bevilágítást, ami nagyon jó alapja a késõbbi állítgatásoknak... persze ennek erõforrásban kell megfizetni az árát, de valamit valamiért...
használták már a vrayt nagyon sok produkcióban, pl The Priest címû filmben is, és remek kis renderelõ. Most legjobban az arnold nevû dolgot dícsérik. Vray amúgy szerintem inkább való látványterv, still dolgokhoz. Nagyon szép élethû és gyors a fényszimulációja, de szerintem az aa samplingnél elbukik mr mellett, illetve mr-nek a memória kezelése jobb egy picit. Ez magán vélemény, biztos volna, aki cáfolna, de hozzá tartozik az igazsághoz, hogy nem sokat teszteltem. Vray shaderek is elég brutál okosak, hard surface dologra mia material szintet simán hozza. SSS-ben Mr fejlettebb, de az is fake igazából, azért gyors.
Mari-t csak ajánlani tudom. Imádni fogod, nem is akarsz majd másban textúrázni, de arra készülj fel, hogy nagyon bika nvidia kari kell hozzá és rengeteg ram. Ezen felül Mari mindenben jobb 3d textúrafestõ, mint bármi más (zbrush, bodypaint, mudbox...)
Köszönöm az infokat!
Most fejezõdött be egy február óta tartó projekt, és egy hónapig szünet lesz, addig az anyacégnél képezhetem magam. Úgyhogy már megvették a VRayt, illetve texturázáshoz kértem még a Marit, azt se ismerem még.
használtam a vrayt egy darabig, még most is néha de a legnagyobb bajom vele hogy baromira lassú, igaz hogy nagyon egyszerû beállítani és gyönyörûen dolgozik de akkor is lassú, ezt úgy mondom hogy 6magos a gép 16giga rammal teszteltem...a mental ray-t nehezebb beállítani, rendesen meg kell tanulni ha szépen akarsz vele dolgozni de ami a vraynek 1.5óra azt a mr megcsinálja 10perc alatt...de azért fogom használni továbbra is mert jó :)) és ismerni kell meg tanulni mert sose tudni mikor követelik meg valahol a használatát...
Akinek van tapasztalata Mayas Vray-ben, az leírná a véleményét?
Gondolok konkrétan arra, hogy van-e amiben rosszabb, mint a Mental Ray, a szükséges VRay shaderek (sss, stb) ugyanúgy megvannak, és hiba nélkül rendereli õket, van-e valami, amire figyelni kell nála, ilyesmik?
Vagy ha mondjuk egyszerûen csak jobb minden téren, akkor azt. :)
Eddig még sosem próbáltam vagy láttam egyáltalán Maya alatt, azért kérdezem.
Jónak néz ki. Még ki is próbálnám, csak se 2013, se 64 bit. Diszkrimináció :)
helo,
SIGGRAPH 2012-t nézegetve láttam meg ezt a plugint mayához, egy új viewport renderer
ingyenesen letölthetõ a béta: https://www.caustic.com/visualizer/
ezen a videón egy teljesen alap nvidia kártyát használok (geforce GT240) és még így is egész gyors
hali http://www.youtube.com/watch?v=UQNrnEb72tk erdeklodnek h az imenti videon lathato student verzioval ugyanazt a szoftvert kapom amit alapból? vagy ez valami lebutitott verzio ? windowsra es mac-re valo verziok tölthjetõk le innen. feltudnatok világositani miert nem találok linuxra irt maya student verziot ?
mind1 tema reszemrol lezarva
de te még mindig arról beszélsz, hogy amit renderelsz, annak számoltatsz alfát. Ezzel nincs is semmi gond, de köze nincs a greenscreenhez. Videóval felvett képanyag esetén nem létezik alfa, ezért használnak greenscreen megoldásokat, hogy elõsegítsék a vászon elõtt történõ események leválasztását a háttérrõl... ekkor készül el a videóhoz tartozó alfa... lent pedig erre irányult a kérdés...
es amugy az egy fekete feher kep ami a tavolsag alapjan feketen vagy feheren jelenit meg dolgokat neked
ez nem verseny en csak azt irtam le hogy 3d ben en hogy szoktam elvalasztani dolgokat, amugy pl ha csinalok vmit en mindig renderelek alfat uto munkahoz is hogy tudjak varialni a kep bizonyos reszein.
A Hollywood Camera Works-nek volt egy 2 dvd-s tutorja a témáról, nagyon szuper, kimerítõ anyag... van benne minden, mire kell figyelni, milyen fények és megvilágítás kell, hogy egyenletes zöld vagy kék hátteret (jellemzõen zöld, mert ebbõl van a legkevesebb az emberi bõrben) kapjunk. aztán áttérnek a feldolgozásra, a videó alapján való alfa kreálásra, és hogy mi mindenre kell figyelni az újbóli kompozíció során (pl hogy nincs dupla árnyék az életben, tehát ahol a digitális háttér árnyéka érintkezik a valódi objektum árnyékával, ott nem szabad, hogy matematikailag összeadódjanak, hanem csak simán ugyanolyan színû lesz, stb...) Több jelenettípust is átvesznek, kitérnek apróságokra, mint markerek, tárgyak, haj, stb... szóval szuper cucc (sajna nem olcsó)
összességében nem egyszerû téma, legalábbis ha normális minõségben akarja valaki csinálni... Midas és Peet kicsit lehet elbeszél egymás mellett. Midas gondolom arra gondolt, hogy a háttér videó, és erre rátesz egy cg karaktert, ekkor ugye a cg karakterre lehet alfát számolni, és ezáltal próbálni összekompozitálni hatásilag a háttérrel. Peet pedig arra gondol, amikor az elõtér valós, és a háttér digitális, ekkor van szükség greenscreen-re, hisz le kell választani a videón a valós dolgokat a háttértõl, hogy lecserélhessük digitálisra, úgyhogy Peet-nek adnám a pontot :D
fogsz egy kamerát, felveszel vele valamit, te soha nem kapsz belõle alfát. maya-ból ne fogsz hozzá semmi olyat renderelni, ami aztán használható lesz, ehhez vannak a kompozit programok, amikkel lehet green keyt készíteni, ami tulajdonképpen egy alfa és az eredeti footage-nek egy green despill verziója. Ezt fel tudod használni maya-ban, ha akarod, szokták is.
nem en kulon ki szoktam renderelni az alfat aztan mind a ketot behuzod aftereffectbe