green screen vagy blue screen elõtt felvett képek vagy videók. Maya nem tud green vagy blue key-t, ez általában a kompozitáló programok (nuke, after effects, fusion) dolga, de úgy tudom, hogy pl a premiere is tud valami ilyesmit, ill photoshopban 1-1 képen is meg tudod csinálni. Aztán hogy ehhez te hátteret rakjál, az már egészen más tészta.
Szeretném a segítségeteket illetve útmutatásotokat kérni. Van az a kék vagy zöld hátteres módszer, aminek segítségével az ilyen színû hátterek elõtt fölvett vagy lefotózott témát tetszõleges környezetbe lehet illeszteni. Mi ennek a pontos neve? Illetve Mayaban lehetõség van-e erre? Hol találok bõvebb infót a témával kapcsolatban?
Tudom, a google a barátom...
Elõre is köszönöm
ez maga lenne a mennyország, csak sajna nincs maya-hoz
egyébként nem tudtok mondani egy programot, ami direkt a fizikára tereli a hangsúlyt? tehát összetákolok valami építményt, aztán különbözõ módszerekkel "lerombolom", és azt valósághûen leanimálja a gép.
Én egy félig kész karig jutottam, ennyire adott idõt ez a nyár szakmai gyakorlat meg ilyenek mellett. Lehet bandzsítani a képre :)
ezért a szarért hagytam, hogy egész éjjel menjen a gépem... :D
nekem munka, munka, munka... végigprogramozom a napot...
Én, bármilyen meglepõ, egy robotot csinálok, amit rendesen dokumentálni akarok, a blogomon, csak eddig nem értem rá, de ma ért véget egy nagy meló, szal elvileg most már valamennyire ráérek majd, szóval lesz itt élet ;)
hát én egy os reinstall után elfelejtettem menteni a maya-s dolgokat, úgyhogy elszállt az egyetlen futó projectem is... azóta nincs kedvem még csak feltelepíteni se
Tetszik, gratulálok! Maximum az árnyék túl "direkt" nekem...de ettõl függetlenül örülnék, ha tudnék ilyet :)
Legújabb modellem megnézhetõ és véleményezhetõ. Sok javítani való lenne még az anyagokban és a renderen is, de majd legközelebb...
köszi srácok, akkor megpróbálom betartani ezeket a "szabályokat" :D
már elegem van ezekbõl a kör alakzatokból. lehet csak én vagyok a béna, de rendesen megdolgoztattak (és még nincs vége :D)
Alapvetõen vedd azt a 2 szabályt szerintem, hogy csak négyszögeid legyenek, illetve hogy lehetõség szerint (csak ha külön direkte úgy nem lesz készítve) kerüld el a túl nagy vagy túl kicsi szögeket (20°-, 120°+ stb) a négyszögekben. Illetõleg nekem azt tanították, hogy akkor nagyon szép a topológia, ha az egymással szomszédos négyszögek mérete is csak kis-közepes mértékben változik.
a mûanyag részét azt lemodellezem, azzal nincs probléma, aztán majd a hálót szépen "ráhúzom" de magát a hálót mivel csináljam meg? ne mondd, hogy subdivision, mert akkor kb. ilyen 1000*1000 kellene, aztán meg majd egyesével kijelölgetni a face-eket, amik nem kellenek...
Négyzetest planenel..Adol neki csomó subdivisiont-én 50-el néztem-,méretre vágod hogy ne torzuljanak a kis négyzetek,aztán kinyomod a keep faces togethert oszt beleextrudálod a lyukakat.
Kör belsõnél meg csinálsz hengert 6-os subdivvel,kitörlöd a tetejét+alját,az lesz a lyuk.Széleit extrudeolod,négyzetesre formálod,az lesz a körök közti távolság.Aztán elkezdel duplikálni mint a bolond,combineolod,mergeled,duplikálod tovább.
hogyan tudnék a legkönnyebben lemodellezni egy hangfal hálót? tudjátok, amit a hangszóró elé szoktak rakni... fogalmam sincs, hogyan kezdjek neki, mondjuk ezt modellezni szerintem eléggé erõforrásigényes lehet, úgyhogy valami shader kellhet... gondolom... :D
Köveket hogy UVznátok?Leszedtem a Rockgent,végmentem az összes mappingon,de egyik szarabb eredményt ad,mint a másik.Az alap a legelfogadhatóbb,aztán a planar mapping bár az elég rossz dolgokat produkál az oldalakon az automatic meg egy förtelem.
Megcsinálnám én kézzel is,csak hát több száz darab.Aszteroida mezõnek menne.Picike aszteroida ,közepes ,nagy ,jó nagy ..Csak hát nem értek az UVzáshoz/Mari csak Nvidiával megy/ha tudnék UVzni se akarnék 100+ követ egyesével megcsinálni.
hát anno, lassan már vagy 6-7 éve vettem az MX510-emet, és eszméletlen jó egér... gyors, pontos, kényelmes, szép, és 8 gombos... Sajna már lassan elszáll felette az idõ, a tenyerem abszorbálta a felülete tekintélyes részét, a sokadik skeet is lekopott már róla, de már a helyei sincsenek meg :D no meg bármennyire is jó az elektronika, a 800 dpi felett is elszállt az idõ :D szóval valamikor nekem is egeret kell váltanom, de még keresem az utódját :) mondjuk most azért nem kellene 15k-t költeni egy egérre + egérpadra :) (pláne hogy az egérpad még jó, Steelpad S&S :D) bentre melóhelyre valami közepes árú (4-5k körül lehetett) lézeres gigabyte-ot vettem 1600 dpi, de amúgy anyagminõségben és érzetre ég és föld az enyémhez képest, szóval otthonra nem kellene... de programozáshoz elég :D
szóval még mindig keresek egy jó egeret, remélhetõleg 5-8k között...
én ezer forintnál még sztem nem vettem drágább egeret, ha nem zörögnek a gomobk és nem szar a görgõ akor bármilyen egérrel lehet dolgozni, bár lehet még nem tudom milyen egy kurvajó egér
Érdekes, de eddig picit csalódtam benne. Kisebb, mint az otthoni Logitech G500-as gaming egér, és hosszabb távon kényelmetlen is. A hozzávaló program is bugzott párszor. Minden szutykot be lehet rajta állítani, de amennyire jól néz ki, annyira azért nem adja. Nekem fontos a normális egér, meg tudjak rajta pár gombot belõni, próbáltam is már sokat, de a fenti Logitech továbbra is az über.
Veszett jól néz ki, de ennyi pénzt nem ér meg. Sõt, ennyi pénzt semmilyen egér nem ér meg. :)
Itt Németországban majdnem mindenki, mert ha egyetemre jársz, akkor az összes Autodesk cuccot ingyen, minden korlátozás nélkül, full verzióban legálisan letöltheted, és egyetem végéig használhatod, amire akarod, csak pénzt ne keress vele. Utána is tolhatod, csak évente küldi a figyelmeztetést, hogy ha már nem jársz suliba, akkor töröld le. Szerintem ez több, mint korrekt.
Magyarországon nem tudom, csak sejtem. :)
De attól, hogy sokan pisilnek a medencébe még nem ajánlott fennhangon kiabálni, hogy "ide nézzetek, belehugyoztam", mert volt már belõle konfliktus.
Baahh..Szeretem az új dolgokat.Most nem jött össze..Már fent a 2013,de amit találtam pluginokat,az MIND 2012-es maximum...ffffffuuuu..
Ha már itt vagyok és dobálózok itt a verziószámokkal...
Az iparban/aki ilyen területeken alkot, hány olyan ember létezik,aki a 3Dzést vagy akármi más,VFX-hez tartozó munkát az ELEJÉTÕL kezdve EREDETI szoftveren kezdte tanulni és soha nem töltött le semmit sehonnan akármi kellett neki?
Azaz dynamics nem animation..
Igen,fáról mert egy jó példát akartam arra írni,hogy mire gondolok az alatt,hogy a belsejére is adjon materialt.
Ez a cucc ad,viszont nem jó,mert amint széttöredezek egy gömböt,a szép sima külseje tiszta darabos lesz,pedig még csak nem is animáltam,csak berajzoltattam a törésvonalakat.:(
Ilyenekrõl lenne szó.Ilyesmi kaliberre gondoltam.Ezeknek a belsejét külön materialra tenni,meg ugye magát a törést megcsinálni vmivel,amivel agyon tudom variálni a törés fajtáját.
annak a széttörése szerintem modellezve sem több pár percnél...
hát tudtommal (bár nem tudom, mennyit változott azóta a világ) el szokták készíteni a széttört és az egyben lévõ objektet is, külön külön (persze az egyikbõl indulhat a másik). mostanában jönnek azok az egy fokkal egyszerûbben szimulációs eszközök, amikkel pl ha alkatrészekbõl készítjük el pl az autót, akkor a szimuláció számol minden csavarodást, deformitást, stb... persze gondolom régebben is voltak ilyenek, de biztos bonyolultak lehettek... játékokban tudtommal legyártják a törött objekteket... a szétdaraboltnak vastagságot adnak, és mappolják-textúrázzák a törött felületet, amúgy meg az egyben lévõ modell van a széttörés pillanatáig, ott cserélik le gyorsan egy darabokban lévõre... van azért pl APEX, DMM... utána kell nézni... nem foglalkoztam túl sokat a témával...
Egyszerû kérdés:
Hogy lehet egy modellt széttöredezni?Csak annyi,hogy sok paramétert baszogatva tudjam variálni,hogy egy test fel legyen darabolva,amit aztán kiexportálhatok obj-be.
emlékszek,hogy van beépítve,de azt mikor próbáltam vhogy nem akart mûködni a DMM meg bonyolultnak tûnik így elsõ ránézésre.
A másik ehhe tartozó.Lehetne olyat csinálni,hogy amit feltöredez modellt.Ott a törévonalak mentén,a darabok,amik nem látszanak,tehát a belsõ részek,azok külön materialt kapjanak?Tehát hogy ha majd egyszer szétesik a cucc,akkor ne ugyanúgy nézzen ki a belseje,ahol széttört,mint a külseje.Tehát,ha eltörök egy fadarabot,a belseje általában világosabb,mint a külseje.
most már nem kezdem elõröl, de azért neked is köszi :)
még régebben csináltam a boolean-ekrõl képi tutort, de most elõtúrtam, remélem sikerül belõle megcsinálnod: boolean tutor
Szerintem többféle képpen csinálhatod. Létrehozod a hengert és a téglatestet a kíván helyen és méretben, majd törlöd az elõ oldali face-eket és ezután olvaszd (combine) össze a két testet. (érdemes leelllenõrizni a normals-ok irányát, és fontos hogy a e henger éleinek a száma és a téglatest éleinek a száma megegyezõ legyen az összekötésnél). Ezután már csak bridge vagy apend to polygon tools-al összekötöd az éleket. majd két oldalalt azokat a face-eket extrudálod, amit szeretnél, hogy kintebb legyen az elején. Másik megoldás ha csak egy hengerbõl indulsz ki, és az elsõ oldal törlése után az éleket extrudálod... Vagy esetleg Nurbs-bõl csinálod...
közbe sikerült egy megoldást találnom persze szerintem ez sem mondható teljesen profinak, de most így ilyen homemade dolognak elmegy :))
szóval ugye volt a téglalap plusz a henger a kép szerint hozzáadtam még vízszintes és függõleges éleket a hengerhez és a légtalphoz is, majd split tool-al a téglalpon a vízszintes és a függõleges élek közé beraktam a hengernek a karika részét. tehát konkrétan a henger alakját "ráraktam" a téglalapra. a hengert töröltem és így kaptam egy jó kis karikát a téglalapra :) gondolom topológiailag ez így nem túl jó, de hát most így semmi más nem jutott az eszembe.
Töröld ki a henger face-eit is, mert addig valamiért nem engedi bridge-elni... ha megvagy, akkor csak simán extrudáld befele a henger edge-eit és merge to centerrel visszacsinálod a henger tetejét.
neked most van függõleges irányban is 6 face felosztásod és vízszintesen is 6. 5-5 legyen. És az egész felõlünk lévõ oldalát a téglatestnek, amiben ugye neked most van 6*6 face-ed, azaz mind a 36 face-t. De ugye javítod 5*5-ösre szóval mind a 25 face-t törölnöd kell.
eddig megvagyok, már combine-oltam õket, de most akkor melyik éleket jelöljem ki? már próbálgattam, de mindig ezt írta ki: "Error: line 0: Invalid selection : polyBridgeEdge requires equal number of border edges to be selected for source and target selection."
Én elõször is kivágnám a kört és utána mélyeszteném be. Szerintem azért nem mûködik a boolean, mert nincs elég edge függõlegesen és vízszintesen se. DE, van erre egy sokkal jobb, bevált módszer. Jelen esetben van neked egy 20 oldalú hengered. Oszd fel függõlegesen is és vízszintesen is 5, 5 oszlopra (5face, belül 4 edge+2 oldalós edge), majd ha ez megvan, törölj ki minden face-t arról az oldalról. Legyen a henger éle és a téglalap éle egy szintben. Ezután megjeleníted a display/poligon/face normals alatt a face-ek normálját, így látni fogod, hogy a henger face-ei kifele néznek. Nagyon fontos, jelöld ki az összes face-t a hengeren és nyomj egy normals/revere-t neki. A face-eknek befele kell nézni, különben nem mûködik a dolog. Ezután combine a két object-et. Kijelölöd a 20 élet a hengeren és a 20 élet a téglalapon is, majd edit mesh/bridge. Egy nagy katyvaszt fogsz látni (álltalában...) és ezen a bridge beállításai alatt (chennel box) kell állíítani a bridge offset-et. Addig állítsd, amíg helyre nem csavarodik az oldal, látni fogod hol jó. Ugyanitt a kiválaszthatod, hogy hány edge legyen az átmenetben. Így kapsz egy tökéletes kitöltést egy tökéletes mesh-el, és nem kell kötögetni. Ezután meg jöhet egy sima face kijelölés és bemélyesztés exrude-al. Kicsit hosszúnak és bonyolúltnak hangozhat elsõre, de megcsinálni rövidebb idõ, mint elolvasni... és érdemes megtanulni ezt a módszert, szerintem nagyon sok helyen használható, percíz modellezési módszer. Remélem segítettem!
Ezé' nem használja senki ezt a szart..LEgalábbis kurva ritkán.De hogy mire?Azt a lyukat neked el kéne kötni szépen.De nincs hova.Én nem értek ehhez a foshoz,de én úgy csinálnám,hogy ha kört akarsz,akkor fogsz egy kört,odateszed,fogod a nem tom mid van a split poly toolt v cut faces toolt v azt a cuccot ami az edgeket megfelezi...insert edge loop toolaz kell neked,csinálsz 3-at függõlegesen meg vízszintesen,oszt ott a lyukad,csak hozzásnappeled a pontokat a körhöz és kitörlöd a faceket.
Esetleg egyet függõlegesen középre,egyet vízszintbe,ez ad egy pontot,megkeresed a chamfer vertexet és kitörlöd a facet.Csak aztán kötögetni kell mert 4+ oldalú facet csinál.Amelyik tetszik, én így csinálnám.De biztosa,hogy nem booleannel,messzirõl kerülöm,mióta nekem is csak a bajom volt vele.
hát ezt így kicsit bonyolult elmagyarázni konkrétan a "mûködési elvét" sem tudom pontosan, így szerintem eleve rosszul alkalmazom
a kijelölt objektumból szeretném kivágni azt a karika részt, de sehogy sem sikerül. a helyzetet csak bonyolítja, hogy az objektumon még van egy bemélyedés is...
alatta található egy lyuk, azt sikerült megcsinálnom, de gondolom az sem jó. ha split tool-al próbálok új éleket csinálni, akkor random behúz magának még és teljesen szétbarmolja a modellt.
history-t, meg mindenféle törölhetõ dolgot töröltem de nem jó.
Szerintem sokkal jobb már a helyzet... :) A fehér valóban túl sokra sikerült... Én még régebben csináltam egy buszt, ahhoz ezt használtam képként:: link
Az eredmény pedig ez lett - nem egy nagy szám, de én szerettem :)
Én azt mondom, dobj alá elõször is egy plane-t, mint egy fotózáson a háttérvászon. Az sokat dob majd rajta, legyen az alap shader rajta. Plusz válassz egy olyan HDRI képet, amiben nincs ennyire sok fehér, kevés fehér legyen benne, vagy inkább világos szûrke. Mert így csomó helyen kiégeti a képet. És én egy picivel laposabb kameraszöget választanék, élethûbbé teszi!
Nyo itt van a HDRI-s változat, legalább is amit sikerült összehozni. Tettem alá Amb. Occ. árnyékolást meg a normál árnyékokat. Köszönöm az eddigi véleményezéseket, várom a további hozzáfûzéseket ^_^ Szépen lassan csak megtanulom ezt a befényelést is a végén :)
hát én még elég amatõr vagyok, úgyhogy... :)
ja egyébként már elõ is jött egy bug mac-en... egyszer csak fogta magát és megbolondult, eltûntek a számok és szövegek a chanel box-ban és szinte mindenhonnan, ha valamin változtattam, akkor nem csinált semmit... stb. kiléptem, visszatöltöttem a scene-t és 1 perc múlva újra elõjött. még jó hogy eszembejutott, hogy már többen írták itt is, hogy volt valami problémája, és úgy oldotta meg, hogy kiexportálta a scene-t, majd egy újba beimportálta. szerencsére ez nekem is megoldotta.
nincsmit, szívesen segítek amiben tudok, de nállam jóval okosabb emberek is vannak itt :) pl én most egy mini cooper kaszni modellezésben akadtam kicsit el, van egy sarok, amit nemnagyon bírok kisimítani, hogy szép legyen a felülete smooth-olás után...
húú köszi, már mióta keresek valami normális módszert erre :)
Ezernyi módszer van erre, én a fenti kicsi oldallal kezdeném, aztán az oldalakat összekötném, mindezt bridge-el, vagy az append to polygon tool-al talán még egyszerûbb. De az extrude és a vertex-ek össze merge-elése is jó, csak elõször snapp-eld a jó helyre a vertexeket. Legalábbis ha jól értelmeztem a leírtadat.
amikor egy objektumból eltávolítok face-eket, akkor milyen módon lehet "szakszerûen" "összekötni" a megmaradt vertexeket?
itt egy kép, így talán érthetõbb szóval így olyan mintha nyitva lenne, de én azt akarom, hogy ne lehessen belelátni, minden oldalról fedve legyen. extrude-al már csináltam, de szerintem az nem a megfelelõ módszer, mert akkor egy adott síkban 2 edge is lenne, ami szerintem nem jó.
Én nemtudom, magyarországon mindig is mac-et akartam, 2 évvel ezelõtt elcseréltem egy 300 ezres sony laptopot egy 13 colos alu macbook-ra, ami fele olyan teljesítményû volt.... de azt kell, hogy mondjam, egyáltalán nem bántam meg. Aztán idekint lehetõségem nyílt venni egy 4 magos 17-es macbook pro-t, kedvezõ áron és azóta is elen tanulgatok. Plusz azért, videó vágós szakma is közel áll hozzám és a melóhírdetésekben egy az egyben ottvan, hogy mac-en kell majd vágni. Nekem jobb érzés ezen a kezelõfelületen dolgozni, azóta teljesen kiismertem a rendszert, sõt, már olyan dolgokat, lehetõségeket fedezek fel benne, hogy majdnem hogy már saját operációs rendszeremnek érzem. Ez persze egyéni dolog. Mástól is hallottam, hogy mac-en plugin hátrányba leszek, de egyenlõre még nemsok plugint, scrip-et használok, amiket akartam, azokat mindet megtaláltam mac-re, kivéve egyet. Ne felejtsük el, mac-en elfut a win is, szóval ha nagyon kell valami, elindítom a win-es mayát és kész.
Héló, álljunk meg! :D
Izé... én modellezõ vagyok! Szóval egyrészt nagyon hízelgõ, hogy bárki is feltételezte rólam, hogy profi rigger lettem az utóbbi pár hónapban, de ez sajnos nem történt meg. :)
De ettõl függetlenül gratula a srácnak aki csinálta, ez bárkitõl emberes teljesítmény!
Legközelebb fûzök hozzá valami kommentet is, nem csak kirakom a nagyvilágba. :) Elnézést!
Jahm, a fényezéssel még eljátszom az tuti. Megyek és rápróbálok az oldalra is szépen, köszöntem szépen. Aztán ha van mutatható, megint jövök népet zaklatni :D
Durva a transformers, akarok majd csinálni egyet ha lesz idõm baszkodni vele....
rooney8: próbáltam osx-en mayázni, hát nem lett a kedvencem, azóta se ajánlom senkinek, mondjuk nekem a legnagyobb gondom a plugin hiány volt, nagyon sok minden számomra fontos dolog nem készül el osx-re, meg ugye egy jobb mac árából évekig fejlesztem a pc-met az imac meg hamar elavul hardverileg és kuka...és az osx is ugyanúgy fagyogat mint a windows ha terheled.
Rashen: alakul a render, de tényleg fura a textúra, kicsit olyan bádog hatású...
most pont rendereltem hasonlót, tipikus gyors meló, vasárnap délben szólnak hogy hétfõ reggelre kell, nem a legszebb de nem is a végleges, inkább csak preview az ügyfélnek...
itt valós méretû a model, fényeken physical_light node, kamerán mia_exposure_photographic lens és mi_car_paint_phen_x a kocsi anyaga...
ja amúgy végre lett egy mac rendszerem, kíváncsi vagyok, hogy fog futni a maya win 7-en eléggé bugos volt, remélem itt jobb lesz :D