"Néha komolyan nem értem, hogy te egyáltalán mennyit repültél cloddal? Tök magabiztosan mondod meg a tutit egyik vagy másik játékról, közben csomó dolgot keversz, vagy nem is tudsz róla, hogy egyáltalán létezett olyan."
Aha, kezdődik a személyeskedés. Kiszámítható volt, felkerült egy BOS-os hír, beindult a hülyebogár, előbb jönnek a bezzeeeeeg a CLOD típusú hozzászólások, majd jobb híján a személyeskedés. Én ezt elengedem a fülem mellett, nem pazarlom ilyesmire az időmet.
Egyébként valahol 50 és 100 óra között, évek óta nem repülök vele, összképben egyszerűen csalódás az egész, sokat ígértek, kevés lett belőle, és azok az alapvető hiányosságok (leginkább a fizikai modell teljes hiánya, ami szerintem 2020-as évekre iszonyat ciki bármilyen játéknál), amikkel azóta is küszködik, egyszerűen érdektelenné tették. Hiába szépek a gépek, ha nincs VR, hiába sikerült kijavítani a technikai hibákat, többé-kevésbé sikerült összekendácsolni a nagybeteg FM-et meg DM-et, meg belekerült pár új gép, lehet (?) csillagok alapján navigálni, ezt sajnos nem fogja tudni ellensúlyozni.
"Nem igaz, hogy a fékszárny lövésnyoma csak "véletlen" lenne, az már 2011-ben, az alapjátékban is így működött, hogy a 3D modell felületén pontosan ott jelentek meg a találatok, ahol azokat kapta, csak volt egy treshold, ami után elkezdte leszedegetni a legrégebbi találatokat, maximalizálva volt az egy gépre tehető decal, plusz az üvegen, gumin és pár dolgon nem látszik. A TFS-nél ezt a tresholdot toltuk ki, de ehhez a grafikai beállításoknál fel kell tolni az "effects"-et maxra. Ez minden régi és új gépen így működik. Amikor egy egy alkatrész több találatot kapott, akkor váltott a 3D modell egy "damaged" állapotra, ahol a textúra és a modell is változhatott. Ezek voltak a sokkal nagyobb sérülések, amiknek a grafikája általában ugyanaz volt."
Passz, nekem valahogy sok-sok óra alatt nem tűnt fel ez a feature, de legyen úgy ahogy mondod, elvégre a sokadik emlékezet frissítő videó után sem igazán tudom eldönteni, hogy a kis pötty ami megjelenik (duke nukem 3d-ben voltak nagyon hasonló damage decalok, ott úgy emlékszem 255-öt tudodd megjeleníteni, a CLOD mennyit?) az azért van, mert ott találták el, vagy mert random oda rak valamit. Főleg hogy tökmindegy, mi találja el a gépet, gépágyú vagy kiskala, van egy-két pötty, meg egy a szokásos sérüléses textúra, így kb. 0 a hozzáadott értéke dolognak. Persze ettől még a DM pontosan tudja, hol volt a találat és mi sérült, de ezt már 90-es években készült programok is meg tudták mondani, ha feccöltek bele energitát a programozók.
"Ez a Bosnál is így van, és mivel ezeket az új effekteket online csak két gépre limitálja, gyanítom, hogy a körülötted repkedő többi gép ezután is csak azt a régi típusú "damaged" modellt fogja mutatni, mint ezelőtt. "
A DEV bejelentést újra elolvasva nekem úgy tűnik hogy a korlát multiplayerben lesz, és egyrészt majd azokon a gépeken látszik, amivel te harcoltál (gondolom ez azt jelenti, találatod volt rajta, és ha más is talált közben, az tehát azzal a célpont géppel "szinkronizálsz"), vagy amelyik találatot úgymond láthattad. Ez utóbbi elég talányos, vagy az előbbit jelenti, vagy adott távolságon belül látod az összes gépen a találatot. Mindegy is, hamarosan úgyis kiderül. Netkód optimalizáció miatt ennek volna értelme, hiszen teljesen felesleges többezer más találat regisztrációját szétküldeni egy tőled 20 kilométerre kezdődött, jó eséllyel hamarosan be is fejeződött légiharcban, amit soha nem láttál. Mivel specifikusan a multit említik korlátnak, feltételezem a single playerben egyátalán nem lesz ilyen limit.
"Ergo ez csak grafikai tuning, sem DM-ben sem FM-ben semmi nem fog változni ahhoz képest ami most van."
Miért, mi van most? Hány órát is tettél bele a BOS-ba a megjelenése óta? Hadd tippeljek: nullát.
A DM-et úgy egy éve teljesen átdolgozták és teljesen műszaki alapokon működik - minden egyes gépnél utánanéztek a pontos sárkányszerkezetnek, anyagoknak, anyagvastagságoknak, és aszerint számolja a sérülést, illetve hogy az adott lőszer milyen hatással bír - páncéltörő lőszer alig befolyásolja az aerodinamikát, hiszen csak apró, kaliberes lyukakat üt, de a fő szerkezeti elemeket meggyengítheti, a páncélt, motort, pilcsit kinyírhatja, vagy tüzet okozhat, ha gyújtó is van benne. A robbanó lövedékeknél szintén fizikai alapon számolt, adott lövedéknek, töltetnek megfelelő repeszhatás és lökéshullám van, főleg az utóbbi az, ami konkrétan repülhetetlenné is teszi a gépet, mert annyire megnövekedik a légellenállás / elveszik a felhajtóerő. BOS-ban extrém ritka, hogy leszakadjon egy szárny (max. ha a megsérült elemet túlterhelik), és azért pottyanjon le - motortalálat, pilótatalálat, hűtés híján besülő motor, tűz stb. Semmilyen szubjektív "így jó / úgy nem jó, meg "ez a lőszer meg gép szerintem erősebb volt" nincs benne, minden eleme objektív adatokon és számításokon alapszik.
FM szerintem rendben van, nem egy DCS, de modellez mindent, amit lehet, vitatkozni FM-en pedig nem csak lehet, hanem egyenesen kötelező (teszik is). De pl. a nagy sebességű repülés, vagy a G-erők szimulálása egyszerűen kurva jól sikerült, nincs több félóráig tartó 6 G-s fordulózás, pár perc múlva a pilóta totál kifárad, liheg a szerencsétlen, csökken a terhelhetősége, légiharc után is percekig piheg a szerencsétlen, fokozatosan szürkül, feketedik. A g erőknek ez messze a legjobb (vagy legalábbis leghihetőbb) szimulációja amit eddig láttam. Közben meg vagy fél tucat apró dolgot is figyelembe vesz a modell, push-pull terhelést, kezdeti terhelést, G-ruhát, de még a gépekben a pilótaülés dőlesszögét is.
A fizika része meg egyszerű - itt van, máshol meg egyszerűen nincs. A DCS-ben pl. az amúgy nagyon szépen lemodellezett és repülő K-4-essel gyönyörűen lehetett úgy is felszállni, hogy a szárnnyal 50 méteren szépen végig karistoltad a kifutót, mintha egy vasalódeszkát húznál az udvaron. BOS-ban ehhez képest nagyon szépen össze van kötve a fizikai motor, a DM és az FM, oda-vissza hatnak egymásra.
'Amiben a Bos így videók alapján többnek tűnik, hogy több fajta grafikát használ, szebben kidolgozott és nagyobb decalokkal dolgozik, mint a régi CloD-os, egyszerű lövésnyom."
Igen, ez grafikai tuning, mégpedig olyan, ami sehol máshol nincsen eddig. Ez önmagában jó dolog, mindenki rá is van hypolódva, de az igazán szép benne hogy ez össze tud dolgozni a DM-el és fizikai modellel, és azt teszi láthatóvá a béna damage decalok helyett. Nagyon úgy tűnik hogy ezek nem sima ráhelyezett texturás decalok (a la duke nukem 3d) hanem a lövedékeknek van 3D (hatású?) nyoma van magán a modellen is, ráadásul pontosan olyan lövedéké, ami eltalálta, és azt is mutatja, hogy milyen sérülést okozott. Nagyon szép, ha ezt a háttérben a DM számolgatja, csak a fejedre kenheted, ha vizuális visszajelzés meg semmi.
Harckocsikon pl. a lepattanó pct. lövedéknek jellegzetes "kenődéses" nyoma van, szépen látszik a lyuk a páncélon, ahol bement a lövedék stb.
Repülőkön gépágyútalálat teljesen máshogy néz ki gépágyú robbanólövedék és pct lövedék esetén, és teljesen máshogy fog kinézni egy MK 108 aknagránát találat is, mint egy sima repeszhatású 20-as. Van olyan kép, ahol egy Shermannek eltalálták a lövegcsövét, és hiányzik belőle egy rész. Khmm, erre azt mondani, hogy hát valamivel jobban néz ki, mint 20 éves béna damage decal rendszer.