Ezek szerint nem éri meg a tolvajokat a 10. szintig elvinni a fejlesztett kitérésért és a paladinokat a 2. szintig, amikor legalább rájuk hat a félelemûzõ aurájuk?! (Bosszantóan sok hiba maradt a "végsõpatch-elt" játékban is, ezen stúdiótól nem ezt szoktam meg. Ez a kavarás a szintekkel/gyûjthetõ XP-vel, számomra, kiábrándító dolog.)
A "rendes" és a "Heart of Fury" játékokban homlokegyenest eltérõ taktikák és csapat(berendezkedés) kellene, ill. az elérhetõ fegyverek tulajdonságai is változtathatnak a játék ellenségeinek keménységén: a gólemeket ki nem állhattam az alapban - nem értek ehhez a mágiához, na; a "magyarítás" végképp összezavart - , míg az õket instant gyilkoló eszköz miatt a legpitiánerebb ellenfelek közé degradálódnak a HoF-ban; a Ranger ellenfeleinek is olyanokat kell választani, amiket az alapjátékban el lehet verni, de a HoF-ban már túlzottan keményekké válnak (pl. a troll-ok eléggé immúnisak lesznek a legtöbb mágiára - a 6 fõs csapat mágusai túl alacsony szintûek ehhez).
6 fõs csapatnál már erõsen elgondolkodtató hogy a mágiatudoroknak adjon-e az egyén másik kasztot is az alapon kívül: érezhetõen kevés az így elérhetõ mágia "erõssége" -> emiatt a harcosokra (nagy) szükség van.
Ha bírja az egyén idegrendszere, akkor a szintvisszatartásokkal, a végére, nekik is elérhetõ lesz/lenne a 20. szint környéke, de ez túl sok áldozatot követel a mezei játékostól: a Jégpalotánál a 8. szint környékén stop, majd Mélysötétben a 12. szintnél álltam meg, amit a Levágott Kéz elõtti helyszínen voltam kénytelen, pár karakternél (mágusok), meglazítani; az Örzõ és utána a roham visszaverése eléggé nehezen emészthetõ, több nekifutást igénylõ feladat így. (A 3, mágia ellenállással és szép szint büntetéssel rendelkezõ fajból nem egészséges 6 fõs csapatot és multis karaktereket létrehozni: a "hagyományos" felállásban ez halálos kombináció a hõs brigádra nézve -> mindig, mindenben, mindenhez "elmaradottak" lesznek. )