A játékbéli leírásoknál, egy helyen, nekem zavarosnak tűnt, ezért gondoltam, hogy itt is az a rendszer van.
Sz'al, akkor a II-ben az 'evasion' a lehetőség a területi varázslatok kikerülésére, míg a fejlesztett változata a sikertelen dobásnál felezi a sebzést, ok.
Viszont a játékmotor az egész csapat szintjét is nézi - ahogy teszi azt a BG-sorozatban is - , függetlenül az IWD II eszement XP-szintezési rendszerétől, így a csapat átlagos szintje szerint dobálja be az ellenfeleket, mind darabszámban, mind erősségben.
Tehát, ha a meghatározott "átlagnál" - ahova a fejlesztők belőtték azt az adott térképen - alacsonyabb a csapatszint, akkor kevesebb ellenfelet ad, így hiába is kapnál több XP-t darabjáért, összességében kevesebb többlet-XP-d lesz a normál szintű csapathoz képest -> nagyon nehéz 1-2 szinttel alacsonyabb csapattal több XP-t szerezni -> a sok (többlet) XP-hez jóval nagyobb csapatszint-különbség kell az adott ponton meghatározott átlag alá/alatt.
Szerintem, "szintezni", sok XP-t keresni az inaktív, első szintű csapattagok felvételével lehet - akik sohasem lépnek szintet, így csökkentik a csapat átlagszintjét - , egy 6 főnél kisebb partiban, de ezeket az egyéneket is ki-ki dobnám a küldetésvégi, nagyobb XP-jutalmak felvételénél és csak a harcok idejére tartanám bent őket, hogy minél több XP-t zsebeljenek az "értékes" csapattagok - ami néha macerás is lehet, ha azonnal, az utolsó ellenfél leölésénél adja be a jutalmat.
A szintben túltolt csapattal meg az a baj, hogy lényegében csak a nagyobb, küldetésvégi XP-csomagokat tudják csak fölvenni -> a harcok unalmasak - vagy még ekkor sem... - és nem is hoznak (többlet) "bevételt".
Igen, az alapjáték legvégére egész pofás AC hozható össze..., az akkori mágiával megtoldva, na, DE ADDIG, a játék nagyobbik részében?!
Az 'evasion' se működik 100%-osan az első szinttől kezdve...
A sikertelen csatározásokat újrajátszva van, hogy az a csata, amiben előzőleg elhullott a fél banda, megúszható pár karcolással is, holott sok mindent nem csináltál másként, "csak" a dobókockán változtak a számok.
...és igen, a (plusz) HP nem hazudik, akkor sem, ha nincs még ellenállásokat, sebzéscsökkentéseket és immunitásokat adó mágia.
A harcos 4/barbár x helyett már én is inkább (törp) harcos 4/pap x-et használok, mert ha az elején HP-hátrányban van is, de a faji és később már a papi dolgai (pl. 'draw uppon holy might') bőven kiegyenlítik a mérleget, sőt. A drow-ok, egy 6 fős csapatban eléggé elkallódnak - de azért a végére már ők is belelendülnek, közben meg a legjobb távolsági támogatók - és messze nem tudják azt hozni, mint egy 3-4 fős társaságban.
Igazság szerint egy drow-ot szeretek és viszek mindenhová (a 6 fős partiban): a divinert, aki a csapat tolvaja, bevizsgálója, kisegítő mágusa és legfőbb távolsági támogatója egy személyben - pláne, ha már a 4 harcosszintet is megkapta (ekkor különösen sok pont osztható ki, minkét "táblán" neki): egy vadállat válik belőle -> 60-as kritikus +2-es kompozit íjjal és normál vesszővel a legfőbb fagydruidába..., és még van két támadása, abban a körben!