Aknát a járõrök - de kevés van belõlük a játékban, mindenki csak camp-pel és strázsál :( - útvonalára szoktam tenni, ill. mivel pénzt nehéz lopni, így a "pénzes" kereskedõkhöz szükségesek cseretárgyak - amik nem maradnak náluk :)) - a zsé lenyúlásához, az akna meg viszonylag értékes eszköz (az elsõ 15 vmibõl, kereskedõnként). Meg az elsõ két részben már megszoktam, hogy mindent el kell vinni, ami az utadba kerül. Félelmetesen valósághû ez a játék: tolvaj/zsebmetszõ képességek nélkül nem lehet érvényesülni benne, ahogy a való életben sem, lásd: "politikusaink", milliárdosaink. :))
A Slayer-t azért raktam idézõjelek közé, mert ua-t csinálja a Kamikaze is, csak a fegyvere/eszköze más: közelrõl, tömeg ellen egyik sem jó, HA az ellenfél vissza tud (még) ütni. Ahogy a PE, úgy az AC is bizonyos távolságban jön elõ: PE-nél, a játék kerekítései miatt(?) láttam +12%-t is, mint különbséget - nem közelre, mert "arra" nem hat - ; az a +10 AC is pár lépésen belül "elfogy", de ha csak pont ennyi távolság van egy ajtón belépõnél... az ott pont élet és halál között dönt.
Stitch INtelligenciáját inkább a kereskedésre, gyógyításokra lövöm el, mint a fegyverhasználatra: közelre "jól"( :D ) lõ %-ok nélkül is - sörétessel - , távolra(!) meg az alacsony PE-e miatt nem fog -> nincs annyi pötty a játékban, hogy pl. Rage-t, akinek "csak" lopni és lopakodni kell a lõ-tudománya - és magas PE-értéke - mellett, hogy õt utolérje (az elsõ 1-2 szintlépésnél max. és csak egyre közelebbi távon). Neki(Stitch) inkább a gyógyításokra kéne ráfeküdnie, hogy többet és biztosabban (ne pazarolja a véges készletet hiába) gyógyíthasson. Ha Rage kapta Tagedre a zsebmetszést, akkor nem fogom Farsight-ot kiképezni arra, hiszen a lánynak ez jóval többe kerül(ne) pöttyökben - inkább adok mindegyiknek energiafegyverekre "menlevelet" és szórom el arra a "fölös" pontokat; mivel a bázison lehet menteni, ezért a lopásnál már a 100% is elégséges - max. 2 szint(lépés) pontjai a Taged miatt, mert az duplázza a 100 alatti %-nál a pontokat - , legfeljebb többszöri nekifutásra, kisebb tételekkel jön be. Ha meg karizmatikus/doki a vezér, akkor simán jön a "2 R" mesterlövészduó már a 2. küldetésre - pl. Stitch helyére, hogy Brian és Jax is beférjen, Farsight mellé :)) - és meg is van a steal-re a "hiányzó" XP. (A másik "R" meg zártörõ, így az alól is mentesülhet a fõkari(First Aid, Doctor, + vmi - 100% fölötti Traps csak a Thug Guy-ba kell(ene)) és minden fontosabb tulajdonságra van ember a terepen is.)
Akármennyire is gáz a lopakodás - játékvisszatöltés után gyakran meglátnak, így az ilyen kényes manõvereket "távolabbról" kell indítani - , 160%-nál már egész tûrhetõ dolgokra képes: ad annyi plusz idõt (ha már többen bámulják a "bejöveteli" pontot), mielõtt meglátnak, hogy kattintani tudj...
A pontokat, ahogy a Perk-eket sem kell azonnal elkölteni, ha nincs "értelmes" lehetõség még (pl. nincs még Taged-elve az 'Energy Weapons', de az lesz a "csapásirány" a karakterfejlesztésben), mert megmaradnak, nem vesznek el. Mesterlövésznek elégséges a 120-140% is a 'Small Guns'-ra (magas PE-nél(8-9), Stitch a 160-180%-ával sem éri utol õket (LÕ)TÁVOLSÁGBAN), ha a csapatban maradnak és energiafegyvereket kapnak a mancsukba késõbb: a jó Perk-ek és tulajdonságok megmaradnak, valamint a 200% fölötti szaktudással már egyik késõbbi "újonc" sem vetekedhet - mert tényleg korlátozva van a magas CHA-val kapható legénység elérhetõsége, ergo: inkább kiképzem én a koraiakat és a végére jobbak lesznek a friss husiknál, akikkel már nem lehet elégséges szintet lépni a szükséges perk-ekhez.