Mondjuk abban igazad van, hogy ha most sír sokaknak a szája, hogy "jaj, milyen lassú az U2, milyen hatalmas a hardware-igénye", azok mit fognak szólni a Doom III-hoz. Na, annál már én is sírni fogok, ha nem sikerül elõtte megfelelõ mennyiségû pénzállományt beszerválnom legalább egy ATI 9700-ra (azért mondom, hogy legalább, mert ugye GfFX, miegymás jön), és egy 2 Ghz feletti órajelû prociba. (Bár ahhoz alighanem még alaplapot is kell majd cserélnem). És az a valószínûbb, hogy nem fog :(
Az U2 gépigénye szerintem igenis alacsony ahhoz képest, hogy én mit váram. De abban akkor is igazam van, hogy (és akkor fogalmazzunk finoman) nem valósított meg a várttal ellentétben olyan mértékû lélegzetelállító áttörést a korábbi fps-ekhez képest, mint elõdje.
Nem szar az engine, a mostani felhozatalhoz képest, viszont szar ahhoz képest, amint az Unreal márkanév új részétõl elvártam volna. Na mindegy, ezt már megtárgyaltuk az elmúlt napokban néhányszor :)
Különben tényleg egyre jobb, és élvezetesebb lesz a játék, ahogyan haladunk elõre a küldetésekben. Vagyis mondhatjuk, hogy amíg az Unreal elsõ részénél mindenki azt vette észre, hogy a túl erõs kezdés után lassanként cseppet ellaposult, addig ennél a második résznél pont az ellenkezõje igaz. Gyér kezdés után fokozatosan erõsít. Én viszont nem vagyok biztos benne, hogy ez marketing szempontból egy jó döntés volt, hiszen egy játék elsõ néhány pályájával/küldetésével szerintem szám szerint több ember találkozik, mint a késöbbiekkel. Nagyon sokan gondolkodnak úgy, hogy az elsõ (két) pálya/küldetés után itélik meg magát az egész játékot.
Meg aztán a feeling-váltást az elsõ részhez képest felfoghatjuk úgy is, hogy végre újabb szemszögbõl van alkalmunk megismerni az Unreal univerzumának tágabb világát, nem csak egy kis bolygó szûk éráját.
Arról már nem is beszélve, hogy oly hosszú várakozás után végre valóban láthatjuk mozgásban azokat a szerte ágazó fákat, amelyek várható megjelenésérõl a játékokban már az elsõ Geforce kártya megjelenése óta hallani mindenhonnan.
Meg pl. megemlítehetjük azt is, hogy amíg teszem azt az organikus, görbe csõfelületek három éve a Quake 3-ban még csak amolyan szárnyerebegtetés szintjén jelentek meg, addig itt már meghatározó részévé váltak egy-két pályának, hála az azóta megnövekedett számolási teljesítménynek...
Röviden: egyszerû a recept.
Minél többet kell nyomni az Unreal 2-t, és egyre kisebb lesz a kezdeti csalódás :-)