(Gamespot) A GameSpot leleményes emberkéi megostromolták a Microids montreáli irodáit és az ott szerzett tapasztalatok alapján feltárták a Syberia 2. elsõ részleteit. Ebbõl szemezgetünk egy kicsit és a gamekult által szervantott krémesekkel próbálunk kápráztatni.
Stephanie Grefford bemutatkozásképp máris felsorolta a Syberia II. nagyobb változtatásait. A grafikát megspékelték néhány extra elemmel, lesz például animált hó- és jégesõ, valamint komplex valós idejû árnyékok (Birdy a plafonon) egyaránt. Az elõd kényelmes, nyugodt történetét kissé felrázták, több akciót vittek az eseményekbe. Szerencsére szó sincs holmi árkád vonulatról, mindössze dinamikusabb, izgalmas bonyodalmakkal tarkított tálalással szolgálnak a készítõk. Mivel kalandjainkat az elõzõ részben hajkurászott Hans mellett éljük meg, ezért több dráma, ember, élet és interakció jellemzi az egyes helyszíneket.
Az egész csapatot tervekkel és ötletekkel mozgásban tartó jóember, Benoit Sokal csöppet sem változott. A francia író és mûvész nap, mint nap telefonhoz szegezve tárgyal a Microïds montreáli irodájában szorgoskodó fejlesztõcsapat tagjaival. Õ maga ugyanis a Párizsi stúdiójából irányít, alkalomadtán pedig ellátogat Montreálba, hogy újabb adag koncepcióterveket zúdítson a mûvészlelkek nyakába.
Az elsõ részben az üzleti élethez társuló felhõkarcolók világából egy szürreális valóságba csöppent hõsnõnk, Kate Walker. A folytatás esetében viszont teljes egészében ebben a képzeletbeli világban kolbászolunk. Nem fog többé mobiltelefonon nyaggatni a fõnökünk és fõként kültéri részeken szambázhatunk sportos külsõnkkel. Marie-Sol Beaudry projekt menedzser szerint a fejlesztõk észak felé tólják a helyszíneket. Színre lép a szállingózó hó és a vastag ruházat. Beaudry örömmel meséli, hogy a téli idõjárást a lehetõ legjobban szeretnék érzékeltetni, ezért mindenhol más és más formát ölt a havas táj és a szállingózó hó.
A Syberia II. téli csodavilága négy szeparált területre oszlik. Kate, Hans, és a félnótás robot, Oscar felkerekedik és Aralbad-ból az orosz Romansbourg városába indulnak az óravonattal. A dizájn folyamat jelen stádiumában a majdnem kész város Valadilene és Barrockstadt architektúrájára hasonlít leginkább, habár sokkal bonyolultabb és kissé nyugtalanító jelleget ölt. A gépek háttérbe szorulnak, embereket látni az utcákon és mindent köd borít. A grafikai részletességet mindenhol felturbózták, szinte fotorealisztikus látványban részesülhetünk. A hidak fémes felületét rozsda borítja, hosszú árnyékok nyúlnak a távolba majdnem minden építményrõl és füst szállingózik a háztetõk kéményeibõl.
Romansbourg beltéri részei sajátosak. Színek pompáznak mindenütt, szétválasztva az egyes helyszíneket. A helyi kocsmában vörös kárpit borítja a falakat, míg a vegyeskereskedésre az erdõs színárnyalat jellemzõ. A játékszerû, önmûködõ gépek lényeges részét képezik a látványnak. Mechanikus lovak díszitik a vendéglõt, Romansbourg legdrámaibb része azonban a város fölé törnyosuló kolostor, mely mindennemû technikai vívmányt és mûvészeti alkotást magába foglal. Kívül-belül felidézi Európa gótikus katedráljait. Kint a csúcsos, égbenyúló templomtornyot és az impozáns architektúrát, míg bent magas boltozatok és elbûvölõ valós idejû árnyékeffektek kápráztatják a játékost.
Grefford hozzáteszi, hogy nem Doom III-at készítenek, s gyorsan bemutat néhány ledöngölõ fényhatást effektust. A monostor gyertyái fölfestik a karakterek árnyékképét a falra és táncoló árnyjátékot mutatnak. A demoban két gyertya közé helyezték Kate-et, s máris feltûnt hõsnõnk kétirányú árnyéka, titokzatos atmoszférát teremtve ezáltal.
"Szeretnénk a speckó effektek segítségével több drámát és filmbeillõ dolgokat mûvelni" - tette hozzá Grefford.
Romansbourg városából a Nagy Északi Átjáróhoz vándorol a trió. Eme erdõs tájon gyakoriak a hófúvások, a jeges hegyi csermelyek és felettébb változatosak az egyes területek. Új vizuális tartalom jön képbe. Kate lábnyomai tisztán kivehetõk a hóban, amint egyik helyrõl a másikra vándorol. A fák lombozatát szél borzolja, a nap elõtt masírozó felhõk könnyed árnyékot vetnek a földre, dinamikus tükrözõdés látható a jeges vízben és vékony volumetrikus köd sodródik az erdõségben. A háttérben megbúvó táj és az elõtér eltérõ sebességgel mozog, szép panoráma érzést keltve, ami egyáltalán nem volt jellemzõ az elsõ részre. Összességében minden jócskán eltolódott a valóság felé.
A Microïds szeretné, ha a történet fennmaradó része meglepetés maradna, ezért nem is fejtették ki bõvebben a másik két világot. Azt azonban elárulták a kiváncsi GS szerkesztõknek, hogy a harmadik állomás Youkol Faluba vezet, amit Hans már régóta szeretne meglátogatni. A végsõ helyszín pedig maga Syberia, az elfeledett mammutok otthona. Grefford megerõsítette, hogy ez lesz a Syberia saga utolsó része, viszont Kate Walker kalandjai tovább gyûrûzhetnek...
Kate modelljét rendesen kicsinosították a Syberia II.-ben. Extra részletesség és minden világhoz más és más ruci járul. A többi karakterek is hasonló elbánásban részesültek. Benoit Sokal a legtöbb figurának tréfás arckifejezéseket, mimikát varázsolt. Utunk minden mozzanatát két, tipikus képregénybe illõ, bozontos szemöldökû, hagymaorrú egyén követi végig, míg Kate familiárisa, a jegesmedve kinézetû medvebocs a Disney figurákra jellemzõ nagy, kerek szemekkel vizslatja ténykedésünket.
A dizájnerek mindent megtesznek, hogy a Syberia sajátjává vált, könnyed, végigjátszás nélkül is teljesíthetõ, mégis szórakoztató feladványokkal tarkítsák a játékmenetet. A fejtörõket gondosan beleszõtték a történetbe és több lépcsõbõl állnak.
A rendszerkövetelmények tekintetében a Microïds keményen tartja a gyeplõt. Amennyiben a Syberia rendesen futott a masinádon, akkor a folytatással sem lesznek gondok (az elsõ rész képernyõn lévõ 1000 poligon után nem csoda :). Egyedüli változás a DirectX8.1 igénye, ami egy kisebb rendszer frissítésre készteti a Windows 95 tulajokat. A kezelõfelület is érintetlen, Grefford fontosnak tartotta, hogy minden átmenet nélkül élvezhetõ legyen a folytatás.
ez a cikk 1 éve jelent meg, de asszem most a legaktuálisabb :)