Voltál már az elf fõvárosba? Javaslom ott állítgass.
Nézd, gyökereiben problémák vannak azzal a játékkal. Nemtudom kinek cseng ismerõsen a Transform and Lightning feldolgozási folyamat, de talán arra emlékszetek, hogy nagy áttörés volt a Geforce 1-ek bejövetelekor, mivel a GPU átvette ezt a feldolgozási folyamatot a processzortól. Ebbe most nem megyek bele, hogy mit takar ez a folyamat, de aki minimálisan ért angolul és konyít valamit a számítógépes grafikához az kitalálhatja. Röviden annyi elég, hogy azért lett beleimplementálva a GPU-ba, hogy enyhítse a processzor terheltségét. (Már az akkori játékokban is a proci teljesítményének 2/3-át vette el ez a mûveletsor)
A mai grafikák azért tudnak ilyen összetettek, magas poligonszámúak lenni, mert ezt a mûveletet a GPU végzi a proci helyett.
És nagyon úgynéz ki, hogy a hiányos optimalizációnak köszönhetõen, vagy az EQ2 motor eleve ilyen felépítésének betudhatóan ebben a játékban a Transform and Lightning-ot a proci viszi, ezért van az, ha bekapcsolod az árnyékot(lightning) vagy, ha a látóteredbe kerül pár ház, pl mint az elf városba (transform) akkor drasztikusan csökken a framerate.
Nem mondom hogy mindent a proci számol, mert a shadereket és egyéb fricsõröket biztosan a VGA végzi, egyébként az egész meg sem mozdulna, de az biztos, hogy a geometriával a proci szenved és ez nem normális.
De ha már egyszer így irták meg, hogy a procit szereti, könyörgöm, akkor miért nem tudtak pár évvel elõre gondolkozni és a dual core-os rendszereket is támogatni?
Persze tudom: a tudatlanság áldásos és valószinu engem se zavarna, ha gõzöm se volna az egészrõl, meghogy mi van a gépembe, meghogy mit kell hogy bírjon, de így mindig az jut eszembe, mikor leesik 30-ra az fps, mert ránéztem 4 házra, hogy az egyik mag megszakad miközben a másik mag meg a gpu pihen. Ez már az én bajom, hülyeségem, nevezzétek aminek akarjátok, de a fejlesztõk hibája.