Az RPG-nél a döntések mióta kizárólag hatékonysági elvûek?
Nálam többnyire az. Hiába cool a kinézete a fejszéknek és az egyéb rövid kétkezes fegyverknek, szarra sem jók.
Lehet, hogy szép a varázsló köpeny, csak játszhatatlan vele a játék. Talán, ha ki dolgozták volna kedves fejlesztõk a játékot, akkor rá lennél kényszerítve arra, hogy ne kényszerülj ilyen lépésekre.
Pl. az NWN rendszerében ott az arcase spell failure. Semmi sem gátolná hasonló rendszer bevezetését...
Ne érts félre, az állítást magát nem vitatom, de ha a játékos megköti a saját kezét, szerepjátékosabban játssza (ahogy te sem csalogatod az ellenséget egyesével, nem menekülsz egyfolytában), akkor érdekesebbé lehet tenni a játékot. Hogy ez a G3-nál folyamatosan szükséges is, az persze ettõl még komoly hiba.
A többi varázslat idézése problémás. Lassú, stb. kipróbáltam õket és azután jelentettem ki, hogy más nem kell.
A "mindenki egy lövés legyen, mert a középkorban úgy volt!" hozzáállás elsõre akár még szimpatikus is lehet számomra, de reálisan gondolva nem igazán elvárható egy efféle játéktól.
Puha ellenfelekkel és nehezízett célzással igen. Egy botíjjal viszont nem fogsz te átlõni semmit...
Risenben sem íjászkodtam.
Lentebb már bemutattam egy modellt, amivel lehetne a harcot modellezni Gtohic környezetben is.
No offesne, de a fejlesztõk elkényelmesedtek és szart sem csinálnak. 10 éve ugyanat a gagyi szar rendszert adják el. Csak a sztori viszi el a szériát nálam.
Az NWN motorjával sokkal jobb játék csinálható. Sok munka kell hozzá, de a Tortured Hearts nyomába sem ér egyetlen más RPG sem, amivel eddig toltam. Valami eszméletlen.