OK itt a köv. adag, szintén ismerõs lesz a nagyja, de nekem itt is volt amire csak néztem...
"Basic"
"Movement" - mozgás
"Walking" - sétálás (helyezkedésekhez fõleg, meg kombókban)
"Dashing" - "vágta"
Lehet elõre, hátra, levegõben, talajon egyaránt dasholni. (Gyors, ezért a fõ mozgástípus a képernyõn, de kombókban is használatos.)
Az elõre Dash-ot bármikor egy támadásba viheted át (bármilyenbe). Ez Gatlingokhoz is nagyon hasznos, ugyanis ezen kívül megtartod az elõrefelenyomulás lendületét is, úgymond tehetetlenségbõl mész tovább
miközben támadsz. Ez segít hogy a kivédett gatlingba is több támadást vigyél be (ha véd akkor te visszalökõdsz kissé, ha FD-vel véd akkor még jobban), valamint RUSH (te nyomulsz) (offenzíva) közben mégközelebb maradhatsz az ellenfélhez.
Elõre Dash közben lenyomva tartva az elõrenyilat futássá megy át a Dash. Elõre Dash-okat ugrásba is lehet cancel-elni.
Hátrafele Dash-ot nem lehet Cancelelni (kiv. egy két karit pl: Slayer) tehát amíg nem fejezõdik be addig nem tudsz mást csinálni. Szóval erre nem árt vigyázni, mert az ellenfél ilyenkor ellentámadás veszélye nélkül támadhat meg.
Viszont ellensúlyozása, hogy a kezdõ frame-ekben a hátra Dash sebezhetetlensággel rendelkezik, szóval ha tuttin használod akkor akár ütéseket úgy is elkerülheted hogy amikor épp találna, backdash-olsz és rögtön ellentámadsz, ezáltal nemcsak nem kellett védened -és ezáltal stun-ban maradnod- hanem támadhatsz rögtön (ha több gyors ütés jön akkor vigyázni nem árt, mert lehet hogy elõbb jön a második ütés mintsem te támadhatnál vissza)(nagyon pontos idõzítés kell, szóval a bejövõ támadást is illik ismerni a sikerhez)
Levegõbeni Dash: elõre és hátra is bármikor bármilyen támadásba cancel-elhetõk (kezdeti frame-ek után csak). Ha levegõben Dasholsz (ugrás után, vagy super ugrás után is), akkor a karid utána már nem fog tudni dupla ugrani (Justice és Chipp tud, mert õk tudnak tripla ugrani). Ha dupla ugrasz (ugrás után) akkor viszont levegõ dasholni nem fogsz tudni (Millia, Dizzy, Justice tud ekkor is (Double Air Dash-olni tudnak)).
Megjegyzések: Potemkin-nek nincs Dash-ja (csak hátra) illetve: mivel Johnny tul.képp "ugrál" Dash helyett, így õ nem tudja ezeket másba cancelelni (talajon). Slayer detto (Back Dash Cancel viszont nála van...). Millia, Dizzy dupla air dasholni tud, Justice meg tripla air dasholni. Dupla air dash után már nem tudnak dupla ugrást végrehajtani (Justice tud).
"Running" - futás
KB u.a. használják mint dash-ot, de fõleg nagy távok gyors leszaladására, minél tovább (idõben) szaladsz annál gyorsabb leszel, ezzel mégjobban tudsz nyomulni, gatlingot "hosszabbítani".
Johnny, Slayer, és Potemkin -nek nincs futása.
"Jumping" - ugrás
Minden kari tud dupla ugrani, és Justice, Chipp triplát is. Ugrani lehet fel és fel+irányokba is. A levegõben megint felfele nyilat lenyomod és dupla ugrasz, tripla ezután ugynígy meg egy felnyíl. Ha ugás KÖZBEN támadsz akkor utána még tudsz dasholni, dupla ugrani.
Sok talaj move ot lehet félbeszakítani azzal, hogy kiugrasz belõle, ezt nevezik Jump Cancel-nek. Ennek kombókban, védekezésben, az ellenfél megkavarásában fontos szerepe van. Ha JC-t használsz, akkor utána ugyan úgy, mintha ugranál egyet, használhatod a DJ, TJ és Air Dash opcióit a karinak.
High Jump (super jump) lefele+gyorsan utána az adott ugrás irány. HJ után nem tudsz dupla ugrani (errõl még késõbb hogyan lehet néha mégis kombókban) viszont dasholni igen. Fontos hogy sokkal nagyobbat ugrik, mint egyébként, ezzel egy két kombóopciót megynyitva elõtted (PL Anjinál fontos kombókban; neki akkora a HJ-je, hogy majdnem az egész képernyõt átugorja elõre, hátra felé) Sarokból RUSH elõl kiugrani is jó lehet stb.
Homing Jump - Dust után felfelenyíl-követõ ugrást eredményez... U.A. érvényes utána: dash, DJ TJ -ra, mintha simán ugrottál volna.
HJ és Homing Jump-nál is egy aurát húzol ugrás közben. HJ te irányítod, Homing J pedig automatikusan az ellenfél fele visz.