Ha rövid idõn belül sokszor sebzõdsz, a karaktered sokkba esik ("dizzied" lesz). Ez alatt az idõ alatt semmit sem tehetsz csak annyit hogy a joystick rángatásával, és a gombok õrült nyomkodásával felgyorsíthatod a "dizzy" elmúlását, amit a madarak mutatnak, ha elfogynak akkor visszatér irányításod alá a karid. Ha kombó közben leszel dizzied (miközben rád kombóznak) akkor a kombó végéig nem múlik el (csak ha amúgy is lejárna az ideje ill. a nyomkodással kirázta magát belõle az illetõ...), egyébként ha kombón kívül találod el az
ellent miközben dizzied akkor rögtön magához tér, szóval óvatosan az összevissza ütésekkel, inkább jöhet egy brutál kombó, Dust, OD (pl Justice ill. Dizzy-é uuuuhhh) IK stb...
Minden move hozzá tesz valamit ahhoz, hogy az ellen dizzied lesz; ezt úgy értsd hogy ezek egymás után összeadódnak ahogy ütöd az ellent és ha elér egy összeget akkor dizzied lesz az ellen (persze kivonások is vannak...). Az hogy mennyi ez az összeg, amit ha bekap az adott kari akkor dizzied lesz, karifüggõ:
Szóval ezt aztán levonod Sol Bear Resistance-jébõl és megkapod mennyi Stun-t bír még ki míg dizzy nem lesz.
A levonások:
- 2.4 per sec (normal állapotban vagy)
- 4.8 per sec (ellenfél IK módban van)
- 6.0 per sec (talajon fekszel, padlóztál)
Ezekbõl az is kitûnik hogyha átváltasz IK-ba és úgy próbálsz dizzy állapotra várni jóval nehezebb dolgod lesz, mint egyébként normál harcban.
"Hit Stun" - Ütési sokk
Minden támadásnak van egy Level értéke. Ettõl függ, hogy mennyi az a sokk érték idõben (frame-ben) amit ha eltalálod az ellenfelet várnia kell míg csinálhat bármit is (attól függõen hogyan talált, védett vagy sem, stb):
Találati típus (amikor beérkezik a move, ebben az állapotban van az ellenfél):
Standing Hit___________10 F_____12 F____14 F____17 F____19 F
Crouching Hit__________10 F_____13 F____15 F____18 F____20 F
Air Hit________________10 F_____12 F____14 F____16 F____18 F
Standard Guard_________9 F______11 F____13 F____16 F____18 F
Faultless Defense______11 F_____13 F____16 F____19 F____21 F
Instant Block__________7 F______8 F_____10 F____12 F____14 F
Air Standard Guard_____10 F_____12 F____14 F____17 F____23 F
Air Faultless Defense__12 F_____15 F____18 F____24 F____27 F
Air Instant Block______4 F______6 F_____8 F_____10 F____12 F
Ground Counter Hit_____+0 F_____+2 F____+4 F____+8 F____+12 F
Air Counter Hit________+6 F_____+9 F____+16 F___+18 F___+?? F
Alul a +érték arra vonatkozik, hogy: PL.: Levegõben, LVL3 talál -> 14F stun, ha u.ez Counterként talál levegõben akkor +16F-mel többet lesz stunban az ellen... (az hogy ez mennyire pontos arra, amikor különféle
hatások is vannak counternél nem tudom... pl ha magasban voltam akkor mi van, mert ha counter hit van, akkor nincs ukemi ("recovery") szóval talajt érek elõbb utóbb, de az hogy mennyi frame-ben ???...)
Na mindegy ezek XX értékek és nehéz õket lemérni is, szóval inkább tájékoztatóak mintsem vad számításokhoz valóak, a lényeg hogy mennyis a LV-ja a movejaidnak (táblázatokból) és tudd hogy melyiknél lehetsz nyugodtabb, mert Static Difference (+) értékû, és ha talál akkor is sokáig hit sokkban marad az ellen, és lehet kezdeni a kombót stb...
Csak pontosításként, múltkor írtam hogy P,K,D esetén, ha a guard villog, nincs Counter hit találatkor, viszont ha ezek épp akkor találnak amikor az ellen épp támadni kezdene, akkor attól még ezeknél is VAN, és P,K
általában gyorsak, szóval nem kell ezek counter lehetõségeit sem efelejteni attól hogy guardvillogásnál nem jelentkeznek... fõleg ha speckóik is vannak (pl Anjinál 6K)