nem túl nehéz. Persze ha szar a billed akkor lehet, hogy az.
A lényeg, hogy tartsd lenyomva az elõrét a gyûrûsujjaddal, ne engedd el, és a középsõ ujjaddal gyorsan nyomj egy le-felt.
Legjobb superjumpja Anjinak van, hihetetlen messzire ugrik, a lendületedet a levegõben D gombbal meg tudod állítani Anjival. Szóval nála nagyon hasznos.
"Totálisan fer módon elvertem az elsõ körben, mire a másodikban elkapott a speckó dobásával és mielõtt fel tudott volna állni a karakter, mindíg elnyomta újra, ezt csinálta végig..."
Ezt így alapvetõen nem lehet megcsinálni. Biztos, hogy nem így történt. Egyrészt, csak a földön álló karaktereket lehet dobni. Fekvõket nem, így nem csinálhatta azt, hogy mielõtt felállsz, átdob.
Másrészt, hogy megelõzzék azt a rendszert, hogy a felállókat rögtön átdobják, a Guilty Gearben van ez ellen egy védelem, a felálló karaktereknek van kb 6 framenyi dobás elleni mentessége (a játék 60 frame/ sec sebességgel fut, így célszerû framekben mérni a mozgások idejét, 6 frame kb egytized másodperc). Felálló karaktereket nem lehet átdobni.
Az átdobásokról írok is egy bejegyzést, mert ez egy jó téma és a kezdõk közül sokan nem értik.
Kétféle dobás van, a sima, angolul throw ( Elõre HS / hátra HS), és a spéci, ami nem minden karakternek van, a command throw.
A sima throw (4/6 + HS) az instant. Ha az ellenfél a földön van, épp nincs mentessége átdobások ellen és a dobásod hatótávján belül van, akkor instant módon, AZONNAL átdobod. Mondhatni, a startup 0 frame hosszú (startup= az az idõ ami a gomb megnyomásától a képernyõn megjelenõ mozgásig terjed).
Ha ezek nem állnak fenn, akkor HS mozgás lesz átdobás helyett, ami kis távolságnál akár halálos hiba is lehet, hiszen ezek általában nagyon lassú mozgások. Belehalsz egy kombóba, ami egy counterhitbõl indul a HS mozgásod ellen.
A command throw-k:
számos karakter rendelkezik ilyennel, pl. Eddie, Potemkin, Sol, Faust, May, Slayer (!!!!), Robo-ky, Chipp. A lényeg, hogy nem sima elõre/hátra HS a parancs, hanem valami specifikus (ezért COMMAND throw).
Különbségek a sima átdobásokhoz képest:
VAN startup idõ. NEM instantok. Pl. Potemkin átdobása 4 frame startuppal rendelkezik.
Whiff(azaz "luftot rúgtál") animáció! Ha a sima dobásoknál említett három feltétel nincs meg, akkor egy sikertelenségi animáció jön elõ. Pl. Potemkin megmarkolja a levegõt. Ezek általában Counter-hit állapotban vannak, szóval veszélyes ez is, de azért talán biztonságosabb mint egy sima whiffelt átdobás.
Általában sokkal erõsebb kombókhoz és jobb opciókhoz vezetnek, mint a sima átdobások!
A command throwknak jóval nagyobb a hatótávja mint a sima átdobásoknak!
HOGYAN VÉDEKEZZÜNK ÁTDOBÁSOK ELLEN:
Jegyezzük meg, AZ A JÁTÉKOS AKI DOBNI AKARJA AZ ELLENFELÉT, KOCKÁZTAT.
Mindig meg lehet állítani (kivéve, ha kombón belül dobott át, pl. bizonyos Slayer,vagy Potemkin kombók, de ez a dobások kb 2%-át fedi le).
1) LEGJOBB MÓDSZER: UGRÁS!
A lehetõ legjobb védekezés, ha átdobást sejtve ugrunk egyet. Ez a legbiztonságosabb talán.
Sajnos, minden karakter ugrásának van egy startup-ja. Ez lehet át lehet téged dobni.Ez variálódik, pl nagyon gyorsan ugrik Dizzy, Baiken és May, nagyon lassú pl. Robo-ky.
A JÓ HÍR viszont, hogy ha van tensionöd, ezt az általában 4-10 framenyi startupot le lehet csökkenteni 1-re.
Mégpedig: UGRASZ, majd RÖGTÖN zöld védekezést nyomsz (FD, faultless defense). Ha profi meccset néztek, sokszor menekülnek ezzel az átdobások elõl.
2) DOBÁSMENTESSÉG (throw invincible)
A földrõl felálló karakterek rövid ideig dobásmentességet élveznek. (ez azért van, hogy ne lehessen a felállókat rögtön átdobni, nagyon szar lenne úgy a játék).
Ha épp megütöttek vagy védekezel, akkor sem lehet átdobni. Ez biztosítja azt, hogy nem lehet kombókba rakni az átdobásokat, csak ha stunol az adott támadás (pl. Slayer HS támadása). Ilyen esetekben, amikor kijössz védekezésbõl, vagy a kombózott állapotból, 6 frameig nem lehet téged átdobni.
Máshogy is lehet: a sebezhetetlen mozgások nagy része (pl. shoryukenek, szuperek) dobásmentességet ad. Vannak kivételek itt!
Harmadrészt, vannak olyan normál mozgások, amik az animációjuk bizonyos részei alatt átdobhatatlanok. Pl. Eddie Dust támadása, Baiken elõre+K stb.
3a) Sima átdobás ellen:
A sima átdobás nagyon erõs rövid távolságnál, pl. amikor egyik játékos a másik mellett landol. A legegyszerûbb, ha megpróbáljuk mi átdobni az ellenfelet elõször, vagy kívülmaradni az ellenfél dobásának hatótávján és megütni amíg átdobás helyett egy HS jön ki a szerencsétlennek. (COUNTERHIT hahahahahaha gonosz röhögés)
Fejlettebb stratégia épp az ellenfél átdobásának hatótávján kívül maradni, és egy command throw-val dobni át. Ezt inkább csak nagyon magas szintû játéknál szokták használni, mivel a bénább játékosok MASHelnek (ütik a gombokat mint állat)
3b) Command throw-k ellen:
Mivel ezeknek startupja van, megpróbálhatjuk kiütni a startupból egy gyors(vagy sebezhetetlen) mozgással vagy átdobni sima átdobással az ellenfelet. Az átdobás akkor mûködhet, ha az ellenfél a sima átdobásod hatótávjában van, ilyenkor azt használod ki, hogy a sima throw startupja 0 frame, az övé meg X. Azonban sok command thrownak van dobás elleni mentessége, tudni kell, hogy melyiknek. Ez így egy komplex harc throwk és command throwk közt.
4) Általában, ha nem bambulsz, gyors, rövid hatótávú támadások mind a két féle átdobást megállítják. Pl. 2P támadások legtöbb karakternél (kivétel pl. Axel, az övé lassú). Ez azért igaz, mert a sima átdobást használók nem tudnak hatótávba kerülni, a command throwt használókat pedig kiütik a startupból.
A legnehezebb kivédeni az úgynevezett KULLANCS ÁTDOBÁS stratégiát (tick throw). Ez egy magasabb szintû játéknál alkalmazott átdobási stratégia. Azt jelenti, hogy az ellenfél egy olyan támadást használ, ami rövid ideig rak védekezésbe, pl. alap P (ütés) támadás, majd ezután próbál átdobni. Ez azért erõs, mert védekezés alatt nem nagyon lehet verni a gombokat, pl az elõbb említett gyors támadásokat, mert akkor kombóba kerülsz. Azt se nagyon tudja az ember megmondani, hogy az ellenfél mikor akarja átdobni.
Pl.
Jó példa, erõs Potemkin stratégia:
P,vársz kicsit, Potemkin Buster
Ellenfél a földön, mellé ugrasz:
P, P, vársz, Potemkin Buster
Ellenfél a földön, mellé ugrasz:
Kivéded a szupert vagy shoryukent, HALÁL KOMBÓÓÓÓÓÓÓÓÓ
Fõleg a variálhatóságban van az ereje. Az ember ki tudna ugrani 1frames ugrással (ahogy fent említettem), HA TUDNÁ, hogy a másik melyik támadás után akarná átdobni. De mivel ez variálható, így nehéz védekezni ellene (ÉPP EZÉRT jó stratégia, nincs szó fair-nem fair dolgokról. HASZNÁLJÁTOK). THICK Throw ellen kizárólag az 1 Frames kiugrást ajánlom, minden más kockázatos!
A levegõben máshogy mûködnek az átdobások, arról majd máskor.