pl J, R, F, C... J- jump cancel, azaz a move közben ha nyomsz egy jumpot, akkor kiugrik a movebõl, és mindenféle cooldown idõ elmarad ezek után. Nagyon látványos Anji 6HS-énél, ahol elõre forgással üt a csave, próbáld ki, menj neki az ellennek és mielõtt befejezné a forgást, nyomj egy ugrást, ki fog ugrani belõle, ezzel meg lehet pl zavarni az ellent, vagy kombókat lehet kreálni vele, menekülni stb. Ugyanez lehet már levegõben lévõ moveknél is tenni, iylen Solnál pl a Dust is, ha megnézed az oszlopban a jD-nél... ott lesz a J betû is. Ilyenkor ha megrúgja az ellent a levegõben és ha gyorsan ugrasz egybõl mikor rúg, azonnal tudsz még utána ütni egyet, amit ha +ugrás nélkül püfölöd a gombokat nem tudnál elõhozni. Idõzítés nehéz néha, legalábbis nekem Testamentnél okoz gondot.
A többirõl volt sokszor szó itt is. A C cancel pedig azt hiszem egyszerûen arra utal hogy egy normal ütés (P, K, S, HS, D) egy specialba átvihetõ úgy hogy az utána lévõ cooldown elmarad. A legtöbb sima atkra igaz ez.
Counter hit: ha úgy találsz el egy ellenfelet, hogy õ is éppen támadni akart, de te voltál a gyorsabb, akkor a játék kiírja hogy "counter hit" (ha az ellenfél guard gauge-je villog és úgy találod el az ellenfelet, akkor is ugyanez történik), ilyenkor jóval több idõbe kerül az ellenfélnek hogy magához térjen, és pl nem tud kiugrani/recoverelni, avagy "tech"-elni az ütés után (pár movenek iylenkor speciális tulajdonsága is elõjön, pl van ami iylenkor a falról visszapattintja az ellenfelet, és elõtted landul ismét az ellenfél= "wall bounce"). Nyilvánvaló, hogy ekkor sokkal több lehetõség adódik hogy folytasd a kombót, mivel több idõ mire reagálni tud. Ezért írják oda néhány kombóhoz hogy "counter"... mert csak ekkor lehetséges.
Még egy pár link ami segíthet az alapokban, ha itt a fórumban nem akarsz utánaolvasni: