1. Elkészíted a "ref" modellt textúrázva, csontozva.
2. A "phys" modellben szereplõ idomok - bár textúrázva és csontozva kell lenniük - mégis láthatatlanok ugyebár a játék alatt, úgyhogy elég csak hozzárendelni a textúrát az idomokhoz, cicomázni nem kell.
3. A "phys" modell konvex idomokból állhat csak (max 20 db-ból, de valamilyen qc filés paranccsal lehet bõvíteni a számon). Ha hengert raksz le, ajánlatos a zárólapokat letörölni, majd a compile során kitölti. Ez azért jobb így, mert ha a henger alapköreinek központi vertexe egy kicsit is bentebb van, akkor rögtön konkávként fogja fel az idomot, s akkor lõttek az eredményes compile-nak.
4. Ha kész van a "phys" modell, jelöld ki az összes brusht (group-ot) és a group fülön nyomj rá a "Clear all" gombra legalul.
5. Jelöld ki az összes vertexet, és nyomj egy unweld-et, majd ismét egy weld-et. Ügyelj arra, hogy különbözõ brushok-nak ne legyenek közös pontjaik, mert akkor egybe veszi õket. Ha mégis ez van, akkor rejtsd el a brush-al közvetlenül érintkezõ másik brusht, majd ezzel is folytasd le az 5-ös pontban leírt eljárást.