Ezt olvastam én is, ez a kínai tankos topikban volt, és tényleg ne akarj énmegmontamozni, mert ez még mindig nem így van.
Egyrészt I-Hawk a textúrák és anyagok felhasználását érti (elvégre ő programozza a graf engine-t), viszont a textúrázás menetét, a konkrét lépéseket, hogy miből mit és hogyan lehet csinálni, azt csak felületesen ismeri: "Don’t ask me for details though, you know me, I just admire you modelers, but I don’t know almost shit about how to :) ". De ez látszik is abból, hogy ilyesmit kérdez.
Másrészt Radium sem pontosan úgy használja a PBR kifejezést, ahogy általában szoktuk, mert ő a PBR-ról mint komplett környezetről, anyagokról és fényekről együtt beszél, nem csak az anyagokról: "I know substance painter, but it doesn’t makes PBR !" ... There is a difference between a static rendering that you can get with substance software, and a physically based renderer, that simulates light in an environment).
Amibben Radiumnak igaza van, hogy a PBR anyagok tökéletes megjelenítéséhez dinamikus fények és környezet kell, ha bakelni akarsz anyagot, arra az SP nem alkalmas*, viszont az hülyeség, hogy ne kezelne PBR-t. Abban fested a modellt bakker, nyilván tudja kezelni és megjeleníteni is a PBR anyagokat, még renderelni is lehet benne képet a modellről. Amiben szar, hogy nem tudod olyan szabadon beállítani a környezetet, mint egy 3D modellező progiban.
I-Hawk kérdésére egyébként jött válasz is, mindketten arról beszélnek, hogy a PBR anyag és a BMS jelenlegi anyaga nem kompatibilis egymással (ebben teljesen igazuk van, A PBR anyag az nagyon sok különálló textúra fájlt használ színre, csillogásra, felületi eltérésekre, fény emisszióra is. A BMS ezek közül semmit, még normal mapot sem használ, egyetlen textúra van, amire minden egyben rá van festve, ahogy a végleges anyag kinézne, és ennyi), és I-Hawk megkérdezi, hogy nem lenne-e érdemes megcsinálni egy füst alatt mindkettőt. Erre írja Radium, hogy nem. Szó sincs arról, hogy a PBR visszafelé kompatibilis lenne, vagy hogy érdemes lenne PBR-ban dolgozni akkor is ha a játék nem tud olyat. Ráadásul Radium írja azt is, hogy nem is SP-t és PBR-t használ a modelljeihez, le is írja a lépéseket, Maxban generál egy ambient occlusiont, és renderel egy HDRI-t, amivel a textúra tónusaiban tudja kicsit eltolni (kvázi bake-el egy ambient lightot a külső felületre). A többi az hagyományos Photoshop festés. Ez egyébként teljesen rendben van így, ez egy tök jó módszer. Csak épp semmi köze a PBR-hoz.
*Igazsághoz tartozik, hogy az SP-nek is van egy "2D view" render presetje, ami a viewportban látott aktuális textúrát mindenestül összevonva legenerálja egyetlen textúra fileba, én szoktam használni kabinbelső cuccoknál, de nagyon nehézkes, mert dinamikus fények helyett csak HDRI képpel dolgozik, qrva erős árnyékot generál, és a forgatáson kívül semmilyen setup lehetőséged nincs. Sok Photoshop utómunka kell, hogy ebből végleges textúra legyen. Külső modelleknél még ennyire sem használható, mert ott egyszerűen nem lehet bakelt árnyék a gépen.