(GameCloud) JCal, a Homelanos szakadár mióta átigazolt a Gamecloudhoz, folyamatosan termeli a finomabbnál finomabb interjúkat. Ezúttal a Rise of Legends kapcsán készített egyet, Tim Trainnel, a Big Huge Games producerével.
Elõször is, miért változtattátok meg ennyire radikálisan a Rise of Nations frencsájz máspodik részének világát?
Borzaszótan örültünk annak, hogy egy olyan játékot csinálhatunk, mellyel nem kell a valósághoz ragaszkodnunk. Többünk korábbi játékai történelmi alapúak voltak, szóval üdítõ ez a kirándulás egy vadonatúj világba. Egyúttal a játékban megtalálható fajok mindegyikének van történelmi, illetõleg irodalmi gyökere, vagyis valahol mégiscsak a valóság inspirálta a játékot.
Mit tudsz elmondani a Rise of Legends háttértörténetérõl?
Dióhéjban összefoglalva Giacomo, egy fiatal és naív Vinci feltaláló szemén keresztül látod majd a csatákat, és a világot. Egy világot, melyben a mágia és a technológia szorosan összefonódik. A bátyád meggyilkolása után események sorozatának leszel a résztvevõje, melynek köszönhetõen bebarangolod a világot, felfedezed annak fajait, majd egy veszélyes dolgot fedezel fel, ami sokkalta fontosabb a Vinci városállamok acsarkodásánál.
Mesélnél egy kicsit a játékban játszható fajokról?
Eddig két játszható fajt mutattunk be a nagyközönség számára, a Vincit és az Alimot. Amikor a saját fantasy világunkat terveztük, el akartuk kerülni a szokásos Tolkien által inspirált fajokat: elfeket, orkokat, törpöket. Több játékunk használta ezt a sablont, és nagyon élveztük, hogy a saját világunkat alkothatjuk meg, ami friss és újszerû. Két designer, Brian Reynolds és Doug Kaufman éveken át egy játékot akart csinálni, mely az Ezeregyéjszaka meséi univerzumába játszódik. Ez inspirálta tehát az Alim fajt, az elsõ mágikus népet a játékban. Tûz, mágia és a sivatag jellemzi õket.
A második népet, a Vincit pedig Leonardo da Vinci inspirálta, egyúttal mind a steampunk világ, mind pedig a Steamboy anime ihlette. Mérnökök, iparosok csoportja, erõs vonzódással a technológia irányában.
Melyek a kedvenc egységeid a játékban?
Nos, ez egy kemény dió. Minden faj rendelkezik egy úgynevezett "mester egységgel" (Master Unit), egy behemóttal, mely rengeteg speciális tulajdonsággal bír. A Land Leviathan a legbüntetõsebben kinézõ, óriási mechanikus, többvégtagú lépegetõ. Épületeket tép szép a fúrókból álló karjaival, illetve repülõ egységeket is képes lecibálni az égbõl. Ugyancsa lesznek hõsei minden népnek, egyedi képességekkel és varázslatokkal rendelkeznek.
Mi a helyzet a szingli kampánnyal, és a multiplayer lehetõségekkel?
Utóbbiról még nem kívánunk beszélni, de nagy hangsúlyt fektetünk rá. Szingli-hadjárat terén komplex, gazdagon kidolgozott sztorira kell számítani. Nem lesz lineáris, a játék végkifejlete tõlünk függ. Háromszor annyi ember dolgozik az egyjátékos módon mint a Rise of Nations esetén, és 2006 legjobb játékát akarjuk elkészíteni.
Mit tudsz elmondani a játék grafikájáról, és a fizikáról?
Elsõszámú célunk, hogy a Rise of Nations legjobb játékelemeit átvegyük, és lenyûgözõ grafikával tálaljuk. Nem fogsz ehhez hasonló játékkal találkozni 2006-ban... az épületek aprólékosan, részekrõl részekre elpusztíthatóak, a hõsök varázslataitól repkednek az ágyútöltelék katonák a levegõben. A Novodex fizikai engine pedig remekül asszisztál ehhez.
Lesz pályaszerkesztõ, illetve egyéb userek által is használható tool?
Abszolút hiszünk a játékosokban, illetve a moddolókban. Az egész single-player játékot egy tool-csomaggal készítettük, mely teljesen elérhetõ lesz az emberek számára.
A játék fejlesztésének mely fázisában jártok?
A kontentet fejezzük be éppen, és a játékot csiszoljuk. 2006 tavaszi megjelenéssel számolunk.