A tavalyi év egyik legjobb stratégiai játéka idén folytatódik és nagy örömünkre a Stormregion csapata hajlandó volt válaszolni a Phase Two-val kapcsolatos kérdéseinkre. Gyerünk fiúk, gyerünk lányok, ez a cucc nagyon meleg, tessék elolvasni mindenki!
HC.Gamer: A Phase One a tavalyi év egyik legjobb valós idejû stratégiai játéka volt. Meglepett titeket ez a hatalmas siker, vagy számítottatok rá? Ebbõl kifolyólag hogyan értékelnéd a 2004-es évet a csapat szempontjából?
Szerémy Tamás: Az elõzetes visszajelzések alapján lehetett sejteni, hogy a Panzers fogadtatása sokkal jobb lesz, mint a piacon lévõ hasonló kategóriájú játékoknak. Pozitív kritikákat kaptunk szinte minden elõzetesben, az offline és az online sajtó is dicsérte a Phase One-t. Nagyon örültünk a sikernek, de igazán nagy meglepetést nem okozott. A Stormregion rendkívül sikeres évet zárt 2004-ben, befejeztük a Phase One-t és az év végére szinte teljesen elkészült a Phase Two. Ugrásszerûen bõvült a cég dolgozónak a száma, jelen pillanatban két játékot, 40 ember fejleszt párhuzamosan.
HCG: Hogyan jellemeznéd a Phase Two-t? Az újdonságok tekintetében teljes értékû folytatása lesz az elsõ Panzers-nek, vagy inkább csak kiegészítõje?
SZT:A Phase Two teljesen önállóan játszható kiegészítõ, a futtatásához nem szükséges az eredeti program. Három önálló hadjáratot játszhatunk végig (amerikai-angol, német-olasz, jugoszláv), ezekben összesen 20 küldetés található. 20 új harci eszközzel bõvül a hadseregünk, két különbözõ afrikai vonat kapott helyet, bekerül egy több, mint 50 különálló (és lerombolható) elembõl álló sivatagi erõd, egy csodálatos olasz hadihajó, 40 különbözõ repülõgép, egy hatalmas vasúti löveg. És akkor még nem beszéltem a játékot színesítõ apró elemekrõl. A sivatagban más egyenruhát hordanak a katonák, mint a mediterrán vidékeken, az oázisok környékén tevekaravánok bóklásznak, idõnként feltámad a szél, hordja a homokot, mely a látótávolságot csökkenti, keselyûk köröznek méltóságteljesen az égen...
HCG: A sztori fiktív, vagy valós eseményen alapul? Lesznek a programban fõszereplõk, fõhõsök? Tudnál említeni konkrétumokat?
SZT:A játék elõkészítési szakaszában komoly kutatómunkát végeztünk, hogy a Phase Two-ban lévõ küldetések magját valós, történelmileg hiteles események alkossák. Persze a játszhatóság érdekében kompromisszumokat kellett kötnünk, de minden küldetés köthetõ egy ismertebb hadmûvelethez. Ott lehetünk a szicíliai partraszállásnál (Operation Husky), a Monte Cassino-i áttörésnél, részt vehetünk a Kasserine hágónál lezajlott csatában, vagy az El Alamein-i ütközetben. Az elõzõ részben megismert és megszeretett hõsök visszatérnek, de új szereplõk is színre lépnek. Az olasz DeAngelis testvérpárról van szó, az õ kalandjaik állnak a történet középpontjában.
HCG: Tudni lehet, hogy két hollywoodi forgatókönyvíró is segíti a munkátokat. Be tudnád mutatni õket és el tudnád mondani, hogy eddig milyen ötletekkel álltak elõ, illetve, hogy miben gondolkodnak másként, mint mondjuk a játékfejlesztõk és, hogy ez milyen elõnyöket és hátrányokat jelent?
SZT:A forgatókönyvet David Freeman és csapata készítette, õk a Magyarországon is vetített Buffy - The Vampire Slayer TV sorozat néhány epizódjának forgatókönyveit készítették el. A USA-ban számos televíziós sorozaton dolgoztak és nemrégiben Davidnek még egy könyve is megjelent, mely kifejezetten a számítógépes játékokban felbukkanó érzelmekrõl szól. Õt kértük fel arra, hogy a már megírt sztorit és párbeszédeket alakítsa át úgy, hogy az amerikai játékosok is elfogadják és megszeressék. Az együttmûködés nem volt egyszerû, egészen más mentalitásban dolgoznak, mint mi és ez az együttmûködés elején okozott bizonyos fennakadást.
HCG: Ezúttal milyen kampányokat játszhatunk végig és kiket vezethetünk gyõzelemre?
SZT:A Phase Two-ban három különálló hadjárat lesz. A német-olasz hadjárat a tengelyhatalmak kezdeti észak-afrikai sikereirõl szól. Az angol-amerikai kampány szintén Észak-Afrikában kezdõdik, de a hadmûveletek késõbb áttevõdnek az olasz csizmára, ahol le kell gyõznünk mind az olasz, mind a német hadsereget. A harmadik hadjárat a jugoszláv partizánok hegyvidéki gerillaharcát mutatja be a német megszállókkal szemben. Természetesen az oroszok sem maradhattak ki a játékból, az utolsó két küldetésben feltûnik a dicsõséges Vörös Hadsereg és segítõ kezet nyújt Tito partizánjainak.
HCG: Milyen küldetésekre számíthatunk és milyen arányban lesznek ezek nappaliak, vagy éjjeliek?
SZT:A Phase Two-ban vegyesen lesznek nappali és éjszakai küldetések, de a változó napszakok miatt sok pályán folyamatosan változnak a fényviszonyok. Minden pályán elõre leprogramozott idõjárás is lesz, homok és szélviharral, kavargó köddel, felhõszakadással és hajnali párafoltokkal.
A küldetések kiválasztásánál igyekeztünk a változatosságot szem elõtt tartani. Egyformán lesznek védekezõ és támadó küldetések, erõdelfoglalás, menekülés a túlerõ elõl, partraszállás, diverzánsakciók az ellenséges vonalak mögött, vasúti utánpótlás vonalak megszerzése, az ellenfél bekerítése, fogolyszöktetés vagy ellenséges reptér elfoglalása...
A három hadjárat összesen 20, akcióra kihegyezett küldetés tartalmaz.
HCG: Milyen új unitok lesznek a játékban és így körülbelül mennyi lesz irányítható összesen a Phase Two-ban?
SZT:A kiegészítõhöz több, mint 20 irányítható földi egység készült el. Ezek egy része ellenfélként tûnik fel, de a multiplayer részben ki is próbálhatjuk õket. A földi egységek mellett készült még kétféle afrikai vonat, egy hatalmas olasz csatahajó, egy német vasúti ágyú, 40 különbözõ repülõgép, egy tevekaraván és néhány keselyû.
HCG: Milyen tulajdonságaik lesznek az egységeinknek? Például megadhatjuk parancsba, hogy különbözõ sebességgel menjenek, netán álcázzák magukat stb?
SZT:Az egyik új tulajdonság a felkapcsolható fényszóró lesz a jármûveken. Ennek nemcsak esztétikai, hanem gyakorlati haszna, illetve hátránya is van. Bekapcsolt fényszóróval a jármûvek messzebbre látnak, viszont az ellenség sokkal könnyebben észreveszi õket. Hiába vannak a "fog-of-war" takarásában, a fényszókat ennek ellenére észreveszik.
HCG: A harcok mennyire lesznek realisztikusak? Tudnál példákat mondani?
SZT:A játszhatóság érdekében ezen a területen is kompromisszumokat kellett kötnünk. A valóságban egy Tigris több száz méterrõl képes volt kilõni a legtöbb szövetséges harckocsit, a játékban viszont ezen változtatnunk kellett. A Panzersben a fõ hangsúlyt a játszhatóságra és a játékélményre helyeztük, ezért ezen a téren nem ragaszkodtunk a történelmi hitelességhez.
HCG: A programban nemcsak megsemmisíteni lehet az ellenfél egységeit (pl.: tankjait), hanem akár el is foglalhatjuk azokat. Mennyivel lesz ezt nehezebb véghez vinni és hogyan lehet kivitelezni egy ilyen akciót?
SZT:Az ellenség harcjármûveinek elfoglalása mindig is közkedvelt stratégia volt, igyekeztünk ezt a részt a Phase Two-ban tovább erõsíteni. A molotov koktélok és a gyalogos lángszórós egységek mellett megjelennek a lángszórós harckocsik is, ezek segítségével pillanatok alatt "kisüthetjük" még a legkeményebb harckocsi legénységét is.
HCG: Mit tudsz elmondani a játék grafikájáról? Miben lesz más az elsõ részhez képest?
SZT:A grafikusok remek munkát végeztek a Phase Two-ben, észrevehetõen szebb lett a játék. A sivatagi pályák elkészítése hónapokat vett igénybe, a pályakészítõk több hetet töltöttek egy pálya megfestésével, illetve a tereptárgyak kihelyezésével. A sivatagi és mediterrán környezet kialakítása is nagyon sok idõt és energiát vett igénybe, az épületeknél nem tudtuk felhasználni az európai házakat, minden épületet egyenként kellett megtervezni és feltextúrázni. Az eredmény azonban pazar lett, elképesztõen hangulatos pályákkal találkozhatunk menet közben.
HCG: A szinkronhangok jelen tudásanyagunk szerink egy los angeles-i stúdióban lesznek rögzítve neves színészek által. El lehet már árulni, illetve lehet tudni, hogy kik segédkeznek ebben?
SZT:Ezt a részt teljes egészében a német kiadó szervezi, így nem is tudunk nyilatkozni ez ügyben. A tárgyalások folynak, de konkrétumokat még mi sem tudunk. Az biztos, hogy a "neves színészekkel" nem olyan egyszerû tárgyalni.
HCG: Magyar szinkron lesz?
SZT:Jelen pillanatban nincs eldöntve ez a kérdés, van rá esély, de rajtunk kívülálló okok még meghiúsíthatják a magyar nyelvû verziót.
HCG: Mutasd be kérlek a mission editort!
SZT:A Codename Panzers editora rendkívül felhasználóbarát, nagyon könnyû elsajátítani a kezelését. A játékhoz adott editor megegyezik azzal a szerkesztõvel, amivel mi is dolgozunk. Ebben elkészíthetjük a teljes domborzatot (hegyek, völgyek, folyók), megfesthetjük a terepet, beállíthatjuk az idõjárást és leprogramozhatjuk a gép reakcióit. Jelen pillanatban dolgozunk azon, hogy az átvezetõ animációkat készítõ cutscene-editor is bekerüljön a csomagba.
HCG: A többjátékos mód terén számíthatunk újdonságokra?
SZT:A Phase Two-ban kiemelt figyelmet szenteltünk a többjátékos résznek. 18 különleges multipálya várja a játékosokat, köztük olyanok ahol az egyjátékos küldetésekhez hasonlóan konkrét feladatokat kell teljesítenünk (konvojok szétlövése, a gép által irányított szövetséges hadmûveletek támogatása...). A visszajelzések alapján a Domination típusú pályák voltak a legnépszerûbbek, így ezek kidolgozására és tesztelésére különösen odafigyeltünk.
HCG: Szándékoztok kiadni egy demót a megjelenés elõtt? Ha igen, mikor?
SZT:Természetesen lesz játszható demó, terveink szerint még a végleges megjelenés elõtt. Pontos dátumot egyelõre még nem tudunk mondani, ebben az ügyben is folynak az egyeztetések.
HCG: Mikor fog megjelenni a program?
SZT:A CDV két hónappal ezelõtt bejelentette, hogy a Phase Two június elején fog megjelenni az USA-ban. Ez azt jelenti, hogy az európai megjelenés sem várható korábban.
HCG: A Phase Three-rõl már el szabad árulni valamit?
SZT:Talán nem árulunk el túl nagy meglepetést azzal, hogy ha azt mondjuk, hogy ezen a téren is folynak a tárgyalások a kiadóval. A Phase Two fejlesztése során felmerült ötletek egy részét "jegeltük" és megpróbáljuk beépíteni a Phase Three-be. Nagyjából körvonalazódtak a helyszínek, de a konkrét munkák csak a Phase Two megjelenése után kezdõdnek el.
HCG: Végezetül, szeretnél még valamit mondani az olvasóinknak?
SZT:Aki szerette a Phase One-t, az egészen biztosan nem fog csalódni ebben az önállóan játszható kiegészítõben sem. Kevés olyan "addon" jelenik meg mostanában, ahol ennyi újdonságot zsúfoltak volna bele a fejlesztõk. Kicsit nehezebb lett, mint az alapjáték, de ez egyáltalán nem vált a játék hátrányára, a legnehezebb szinten még a hardcore játékosoknak is kihívást jelent néhány trükkös pálya. Elképesztõ mennyiségû, saját motorral készült animáció került a játékba, érdemes ezeket is megnézni, sokat segítenek az atmoszféra kialakításában.