"Ilyen esetekbén az "1-2-sok" elvet vallom. Szoftver architektúra szempontjából majdnem mindegy, hogy 3 vagy 6."
Hát, attól függ. Kicsit könnyebb egy játékot 3 viszonylag különálló részre bontani (pl. grafikai elõfeldolgozás, fizika, hang+AI+egyéb), mint 6-felé, mivel akkor ketté kell bontani 1-1 fõ egységet is.
"Úgy értem, hogy általános célú procik, vagyis simán C++-ban programozhatók a hagyományos módon. A cell egészen más."
Ez bizony nem igaz, abban a 3 magban is van 1-1 szerényebb vektor-egység. Játékokat amúgy nem épp C++-ban fejlesztenek, hanem normál C-ben. (Plusz néha egy kis ASM is, bár ez egyre ritkább. Ugyanakkor a shader-programok elég ASM szerûek, és csak a legutóbbi idõben jöttek ilyenek, mint pl. HLSL, Cg.)
Másrészt, kit érdekel, hogy mi a helyzet az 1-2-3 hagyományos magos procikkal, amikor minimális "megerõltetéssel" 10-20-30x akkora teljesítményt lehet kihozni a Cellbõl.
"Szerintem mindkettõnek van jövõje. A PC-kben szerintem nincs értelme a vektor prociknak. Egy átlagos PC szoftver nem tudja kihasználni õket (majd 5-10 év múlva esetleg)."
Nem is átlagos PC-szoftvereknek kell kihasználniuk, hanem játékoknak, video- vagy hang-feldolgozó, és kreáló (pl. 3D renderer) programoknak.
"Én sem mondtam ilyet. Természetesen nehezebb. De nem olyan veszélyes."
Hány ilyet is készítettél? :)
"És többek közt ettõl nehéz programozni. Ahhoz, hogy kihasználd a teljesítményét, el kell térni a hagyományos x86-os kódolástól."
Mert a PS programozók annyira x86 mániásak voltak eddig is... :) Meg érdekes, hogy te jobban tudod, mint maguk a fejlesztõk... (Lásd nyilatkozat.)