"Hát, attól függ. Kicsit könnyebb egy játékot 3 viszonylag különálló részre bontani (pl. grafikai elõfeldolgozás, fizika, hang+AI+egyéb), mint 6-felé, mivel akkor ketté kell bontani 1-1 fõ egységet is."
Van azért még feladat, vagy ha nincs, ki lehet találni. Például mindenféle ki-be tömörítgetés, meg pl. textúra generálás, ami a limitált memória jobb kihasználásához kell.
"Úgy értem, hogy általános célú procik, vagyis simán C++-ban programozhatók a hagyományos módon. A cell egészen más."
"Ez bizony nem igaz, abban a 3 magban is van 1-1 szerényebb vektor-egység."
Persze, de jóval kevésbbé kell rájuk támaszkodni, mint a cell-nél.
"Játékokat amúgy nem épp C++-ban fejlesztenek, hanem normál C-ben."
Azért a gamelogic-hoz nagyon jól jönnek a C++ képességei.
"Ugyanakkor a shader-programok elég ASM szerûek"
"Másrészt, kit érdekel, hogy mi a helyzet az 1-2-3 hagyományos magos procikkal, amikor minimális "megerõltetéssel" 10-20-30x akkora teljesítményt lehet kihozni a Cellbõl."
Azért ennyire nem erõs az a cell. És a minimális erõfeszítéssel sem értek egyet.
De majd meglátjuk. Könnyen lehet, hogy én is fogok PS3-ra és/vagy xbox-ra programozni.
"Hány ilyet is készítettél? :)"
Jópár multithread progit írtam már. Pl. 1 procinál is alapvetõ, hogy a GUI és a számolás külön szálon fusson.
"Mert a PS programozók annyira x86 mániásak voltak eddig is... :)"
Persze, egy PS programozónak nyílván könnyebb, de a többieknek nem.
"Meg érdekes, hogy te jobban tudod, mint maguk a fejlesztõk... (Lásd nyilatkozat.)"
Én nem olvastam a nyilatkozatot, csak említette valaki (mások szerint meg nem is igaz).