Na ja. Annak idején a stratégiai számítógépes játékok is a hideghárborús techonlógia gyermekei voltak. A CIA-nál pl nem csak "operatív" ügynökök, hanem nagyon komoly stratégia elemzõk is dolgoztak, és tudományos központok, egyetemek tudós szakemereivel is együtt dolgoztak. Õk csináltak elõször stratégiai szimulációs vagy éppen optimalizációs progikat számítógépekre. Kézenfekvõ volt az ötlet, hogy a hidegháború végével ezeket átdolgozva, grafikai elemmekkel kibõvítve piacra dobják. Az ûrstratégia is ebbõl fejlõdött ki. A jövõben játszódó gamékra hatással volt természetesen a sci-fi irodalom és a filmek, sorozatok is. De ez jobbára formai elemekre korlátozódott. Az alapvetõ, terjeszkedõ, fejlesztõs, szûk keresztmetszetekkel operáló játékba más techomlógiákat tettek be, mint amelyeket a jelenben, vagy a multban játszódó gamékba. Az MOO2-re pl a Star Trek sorozat nyomta rá a bélyegét (pazsjok, deflektorok, fézerek, distruptorok, neutrónium páncél, stb.), illetve az ökológiai esetleg politikai utópiák, de persze maga a Strat Trek is merített az elõdöktõl.
Az a baj, hogy ez az egységes szerkezetbe illeszkedõ látásmód mintha kezdene kiveszni. Nem tudom, hogy a GalCiv II-ben hogy van, de engem pl az elsõ részben rohadtul zavart, hogy nem tudtam külön, bolygóra lebotva menedzselni a dolgokat. Az még hagyján, hogy az adó egységes (bár kedvezményeket mindhol lehet adni, különösen, ha föderációs államformáról beszélünk beszélünk). De legalább azt tették volna lehetõvé, hogy a játékos döntsön arról, hogy az adott bolygón mire milyen mértékben költ. Tehát ne mindhol 20% social, 30% military és 50% tudmányos kiadás, különösen, ha az adott helyen nem akarok hajót építtetni egyáltalán.