" "Hát ez az, hogy 10-20 MHz-bõl is sokat ki lehet hozni."
Sokat, de messze nem annyit, mint 3GHz-bõl. Nem tudom mit kell ezen magyarázni."
Ezen? Semmit. Éppen azt mondom, hogy a 3GHz milyen sok is, ha nincs elhasználva mindenféle kiegészítõ mûveletre.
"Nem a poligonok számáról van szó, hanem arról, hogy egy 3D vektoros világot kezelni sokkal bonyolultabb, mint egy 2D négyzetrácsosat. Pl. megállapítani, hogy mire klikkelt a júzer."
Te olvasol is néha, vagy csak hányod a szavakat? Ismétlem: én is 3D-rõl beszéltem, csak nem csillió poligonnal.
"Hanem?"
Amit írtam, már elõbb is, meg fentebb is.
"Más algoritmusoknál probléma a méret. Pl. itt is lehet négyzetrácsa leképezni, és azon keresni (RTS-eknél gyakori)."
Egy ilyen négyzetrácsos tábla beférhet akár 1-2 SPE ramjába is.
"Csak nézd meg a régebbi játékokat. A régi RTS-ekben pl. nem volt AI, hanem az ellenfélnek a pályaépítõk rakták le az épületeit, és állították be a gyártást, és a kész egységeket egyszerûen ellened küldte a gép. A mostani játékunkban viszont az AI maga épít fel mindent, gyûjt erõforrást, kitalálja, hogy mit kell gyártani, az egységekbõl csapatokat képez, megkeresi a védelmed gyenge pontjait, stb."
Igen, a legtöbb régi játékban nem volt AI, de mint írtam, voltak kivételek. Hányszor fogjuk ezt is még újraiterálni?
" "Egy játék esetén hol kell sokmilliónyi hozzáférés ilyenekben?"
Útkeresés, AI."
Sokmilliónyi? (Frémenként!?)
"Nem, mert nem tudható elõre, hogy a gráf melyik pontja kell majd legközelebb.
Mondjuk valamilyen szinten megoldható, ha nem túl nagy a gráf (pl. valamilyen módszerrel szektorokra bontjuk)."
Nalátod. És amúgy mihez kell milliós elemszámú gráf?
"De akkor is ott van még az a probléma, hogy az SPE-k teljesítménye SIMD utasításokra van megadva, más jellegû feladatoknál lényegesen lassabbak."
Mást is egy ciklus alatt csinál, csak annyi, hogy nem sok adattal egyszerre.
"Ha lassabb, akkor már rég rossz."
Aha, hát persze, ha nem 50GB/s a hozzáférés, csak 25GB/s, akkor összedõl a világ... :P