"Hát nem igazán. Pont az a lényeg, hogy nem tudom elõre, hogy honnan fog kelleni az adat. Ez a számolás közben derül ki."
Nos ez a korábban taglalt 3. eset lenne, de itt az 1. esetrõl beszéltünk.
"Akkor nem érted amit mondok. Nem a poligonszám érdekes. Az fõként a rendert lassítja. A lényeg az, hogy a gamelogic 2D-ben nagyságrenddel egyszerûbb lehet, mint 3D-ben."
Én is épp errõl beszélek. Olyan játékokról, ahol már szintén nem csak a megjelenítés volt 3D-s.
"Ehhez jön még hozzá, hogy ha már szép 3D a környezet, akkor már elvárják, hogy viselkedjen is valósághûen (pl. a szélben mozogjanak a fák, lobogjanak a zászlók, meg csillió ilyen CPU és RAM zabáló apróság)."
Ez már "újgenerációs" dolog, hiszen régen eleve nem lehetett annyi poligon, amennyi ehhez kell.
"Na persze, sokkal kisebb térképen, sokkal kevesebb extra adattal. Emlékeim szerint a legtöbb RTS-nek nem volt túl jó útkeresõje."
Kissé keverednek itt a dolgok, itt nem a régi játékokról volt szó, hanem a SPE-krõl. :)
"Mert nem kivételekrõl beszélünk. Én legalábbis nem."
Ejj, te nem, én viszont igen, lévén arról beszéltem, hogy voltak kivételek. Tudod, néha a másik ember is mond valamit, és ha értelmesen akarsz beszélgetni, akkor oda kell figyelni, mit is mond. :)
"Sok millió != 100 millió. És nem 60 FPS, csak 20-30. Tehát pár száz millió mûveletrõl van szó."
20-30fps kevés. Elég tré lenne egy olyan játék, ami sosem megy többet ennyinél. De mindegy, pár százmillió mûvelet is túl nagy terhelés lenne egy fejlett x86-nak is, mivel más dolga is van.
"Azért nem egészen."
Jó esetben igen.
"Persze csak akkor ugye a max. teljesítmény nem 256GFlops, hanem jóval kevesebb."
Nem túl optimális egy-egy adattal dolgozni SIMD környezetben, ebben nincs semmi meglepõ.
"Hogy közömbösíthetõ? Eddig nem igazán sikerült senkinek."
Dehogynem. Már írtam: párhuzamosan több feladat végzése. Ilyenkor nem holt idõ a késleltetés miatti várakozás. (Ez pl. a gpgpu-s doksikban is szépen le van írva, ha nem hiszed.)