Elvben válaszoltam erre is, de úgy tûnik nem ment el.
"Nos ez a korábban taglalt 3. eset lenne, de itt az 1. esetrõl beszéltünk."
De én pontosan errõl az esetrõl beszélek.
"Ez már "újgenerációs" dolog, hiszen régen eleve nem lehetett annyi poligon, amennyi ehhez kell."
Pontosan errõl beszélek. Régen nem volt, ma van -> nagyobb komplexitás.
"Kissé keverednek itt a dolgok, itt nem a régi játékokról volt szó, hanem a SPE-krõl."
Te említetted a Z80-at. Erre mondtam, hogy akkoriban sokkal kevesebb adattal dolgoztak, így nem meglepõ, hogy elboldogult kevés memóriával is.
Érdekes, hogy mennyit idézik BG mondását, miszerint 640K legyen elég mindenkinek. Ehhez képest most arról akarsz meggyõzni, hogy 256K elég mindenre.
"Ejj, te nem, én viszont igen, lévén arról beszéltem, hogy voltak kivételek."
Értelmes összehasonlítást csak akkor kapsz, ha az átlagot az átlaggal hasonlítod, vagy a kivételt a kivétellel.
"Tudod, néha a másik ember is mond valamit, és ha értelmesen akarsz beszélgetni, akkor oda kell figyelni, mit is mond."
Ez rád is vonatkozik.
"20-30fps kevés. Elég tré lenne egy olyan játék, ami sosem megy többet ennyinél."
FPS-nél vagy szimulátornál lehet kevés. Bár engem nem zavar annyira.
Viszont RTS-nél bõven elég ennyi.
De mindegy, pár százmillió mûvelet is túl nagy terhelés lenne egy fejlett x86-nak is, mivel más dolga is van.
"Nem túl optimális egy-egy adattal dolgozni SIMD környezetben, ebben nincs semmi meglepõ."
Ezt mondom én is. Adott a SIMD környezet és adott a nem SIMD feladat. Az eredmény kihasználatlan gflops-ok tömege.
"Dehogynem. Már írtam: párhuzamosan több feladat végzése. Ilyenkor nem holt idõ a késleltetés miatti várakozás."
Nos ezzel csupán átlagosan tudod csökkenteni a késleltetés hatását. Az adott feladat, ami vár a memóriára nem lesz gyorsabb.
Egyébként pont az in-order mûködés miatt nincs meg az a párhuzamosítás ami máshol ezt megoldaná. Más szálak végrehajtása szintén segít, de csak ha vannak.