"De ezt már tovább osztottuk két felé: amikor össze kell szedni az adatokat (össze-vissza mindenhonnan), és utána feldolgozni, ill. amikor összeszedés közben dõl el a köv. hozzáférés helye. De ha az utóbbi esetre gondoltál konkrétan, akkor is rossz helyen tetted, mert itt az elsõrõl volt szó."
Nem teljesen nyílvánvaló, hogy mirõl beszélek? Értelem szerûen nem arról az esetrõl, amit meg lehet oldani. Hogy te közben mirõl beszéltél, arra már rég nem emlékszem, de nem is érdekes, mert én arról az esetról bezsélek (szeritnem elsõre is ezt írtam), amikor nem lehet elõre tudni, hogy milyen adatra lesz szükség. Tipikusan ilyen probléma a gráfban keresés (pl. A* algoritmus).
"Dehogy nehéz megérteni."
Akkor miért válaszolsz állandóan egy teljesen más állításra, mint amit én írtam?
"Csak arról van szó, hogy egy bizonyos szám fölött /játékelem ez önmagában nem tesz hozzá már a játékmenethez. Csak mégrészletesebbek lesznek."
Látod, már megint teljesen másról beszélsz.
"Rosszul gondolod"
Érdekes, a tervezõk is azt mondták, hogy kompromisszumokat kötöttek.
"Egyszer talán, de pár évig még nem"
Dehogynem. Egy kétmagos x86 proci általános feladatoknál megeszi reggelire a cell-t. Számítási feladatoknál megy egy jobb GPU elég (jobb-e vagy rosszabb, mitn a cell, az majd a gyakorlatban kiderül).
"a GF6800-as programozható shadereivel elérhetõ számítási teljesítmény 63 GFLOPS."
"Ráadásul egy GPU sokkal kötöttebb, és nehézkesebben használható, mint a Cell."
A múltkor még te gyõzködtél, hogy nem sokkal nehezebb programozni, mint egy x86-ot. De mint pl. fizikára nem is kell programozni, mert készen meg lehet venni a motort.
"Tehát feljesztési idõben is problémás."
Nem, mert még ha saját kódot írnak, akkor is csak a fizikát kell átírni, nem az egész játékot.
"A Cell sem olcsó holmi."
Akkor meg pláne nem éri meg.
"Ne hülyéskedj már, miért ne lehetne azt mondani, hogy néhány régi játék játékmenet szempontból volt olyan komplex, mint egy mai átlagos ilyen-olyan típusú játék?"
Mint már mondtam, lehet ezt mondani, de nem ez a lényeg.
Másrészt azt is mondtam, hogy nem a játékmenetrõl beszélek, mert manapság nem az a fõ cél a fejlesztésnél. De ha arról beszélünk, ahhoz nem kell teljesítmény, így nem kell cell sem.
Nekem az a bajom, hogy a cell multimédiás teljesítményén kívül mindenben nagyon korlátozott erõforrásokkal rendelkezik (az ár és hõtermelés miatt). Pl. HD felbontásnál csak a textúrák megeszik a memória nagy részét.
És mivel a csúcsszuper grafikával reklámozták a PS3-at, azt muszály produkálni is. Szóval attól félek, hogy egyszerûen nem marad erõforrás magára a játékra.
Meg lehet nézni pl. a GTA-t, aminél a játékélményre koncentráltak. Bár jól sikerült, azért látszik rajta, hogy milyen gondokkal küszködtek a fejlesztõk. Például a többi autót csak akkor kezeli, ha látod õket, és nincsennek túl messze. És a San Andreasban a kocsikat vezetõ AI-knak olyan kevés erõforrás jut, hogy állandóan egymásnak mennek. És PS2-n állítólag sokkal kisebb a látótávolság is, mint PC-n. Igaz, a PS2 már öreg, de hasonló korlátok a PS3-nál is vannak. A memóriája pl. már most kicsi egy PC-hez képest.
"PS3-ra sok egyedi fejlesztés lesz, ami szinte a 0-ról írnak meg."
Az nem lesz hamar készen.
"De ha x360-on is lesz valami, az sem baj, oda is párhuzamosítani kell sokmindent."
A mostani játékokon látszik, hogy portoltak, messze nem használják ki a lehetõségeket.
Egyébként megérkezett az x360 devkit, szóval nemsokára lesznek gyakorlati tapasztalatok.
"PS3-on OpenGL alapú lesz, így a driver sem lehet nagyon más, mint a szokásos. De akárhogy is lesz, a poligonokkal lesz meló."
Akkor is kérdés, hogy a szinkronizáció többlet költségét ellensúlyozza-e a párhuzamosítás.