köszi hogy elmondtad talán egy kicsit felvilágosultam.
Ezt találtam a neten!
"A leglogikusabb és leggyakoribb kérdés az, hogy hogyan lehet ilyen minõségû és mennyiségû tartalmat ilyen kis helyre betömöríteni? Mit használtok a rendszerbõl, mit tároltok a tényleges futtatható állományban, mik a fõbb trükkök?
A rendszerbõl csak keveset használunk, a DirectX-en keresztül érjük el a videó- és hangkártyát, használunk egy-két beépített betûkészletet, és nagyjából ennyi. A legfontosabb mozzanat maga a felépítés: a tényleges adatok letárolása helyett, csupán a felépítéséhez szükséges "receptet" tároljuk le. Például ha az ember egy játékhoz egy fa-textúrát akar készíteni, leül a kedvenc rajzprogramja elé, kiindul valami barnás árnyalatból, hozzáad egy kis zajt, elmossa egy irányba, megint hozzáad egy kis zajt más színnel, vagy valami hasonló. A lényeg, hogy ezekbõl az egyszerû mûveletekbõl bármit elõ lehet állítani, pontosan ezt tesszük mi is. A különbség, hogy mi nem a végsõ képet tároljuk le, hanem a hozzá szükséges lépések sorozatát, ami nagyon kevés adat. Tehát amire szükségünk van, az csupán egy olyan programmotor, ami ezeket a lépéseket végre tudja hajtani, ennek kerül átadásra a "recept". Ugyanígy elõállíthatóak a modellek, az animációk és a hangok is.
Tehát ezek szerint azok a találgatások, miszerint teljes DVD-s játékokat tudnátok floppy-méretûre zsugorítani, nem állják meg a helyüket?
Ez attól függ. Már meglévõ, kiadott játékokat nyilván nem, de a jövõben a játékok akár készülhetnek így is, nagyon kis méretben. Kevés olyan dologgal találkoztunk, amit nem tudtunk volna megcsinálni a mi módszerünkkel, és a legszebb az egészben az, hogy semmivel nem lassabb, mint a hagyományos játékfejlesztés. A .kkrieger a használt hang- és képminõségtõl függõen valahol 100 és 300 megabyte között mozogna valahol, ha minden textúrát, modellt, zenét és egyebet a hagyományos úton tárolnánk le generálás helyett."
Ezt az idézetett -=M@Xtreme=- honlapjáról szedtem.